Se escucha el rugido de los motores, que están deseando que pisemos el acelerador a fondo para dar comienzo a una trepidante carrera de coches. Nos sentiremos valientes pilotos de competición, decidiendo cuando forzar el vehículo al máximo para ser los más rápidos, o cuando ser más cuidadosos para enfrentarnos con cabeza a la próxima curva envenenada del circuito. Es cierto que llegar con el coche en buenas condiciones, no nos va a sumar puntos en la victoria, pero es necesario llegar y no sentir una recaída del motor en el momento decisivo. ¿Sientes la tensión y emoción de la carrera? ¡Vamos a por todas!

HEAT, es un juego de mesa de la editorial Asmodee, en el que se recrean carreras de coches en diferentes circuitos del mundo, transmitiendo la sensación frenética y de toma de decisiones a la que los pilotos se enfrentan en estas competiciones. Para conseguir el podio, debemos gestionar bien nuestra mano de cartas y arriesgar en los momentos adecuados, pero con cuidado de no forzar la máquina en exceso, no queremos que el coche nos deje tirados, con los contrincantes pisándonos los talones.

Número de jugadores:1 – 6
Duración:30 – 60 minutos
Edad mínima:10 años
Género:simulación
gestión de mano
acción simultánea
Complejidad:2,18 / 5
Editorial:Asmodee
Diseño:Asger Harding
Daniel Skjold
Ilustración:Vincent Dutrait
Precio recomendado:64,95€

Portada de HEAT

Preparación de partida

En primer lugar, para preparar la partida a HEAT debemos decidir el circuito que queremos disputar, colocando el tablero principal en el centro de la mesa, al alcance de todos lo jugadores. En las primeras partidas, se aconseja comenzar con la pista de EEUU, dando 1 vuelta, en lugar de 2, para irnos familiarizando con su recorrido y el modo de juego.

Después, cada piloto elige su coche de carreras, así como el tablero personal, peón de caja de cambio y las 12 cartas básicas, junto a otras 3 de mejora inicial. Todos estos elementos del mismo color que el automóvil escogido. Asimismo, según la pista añadimos a nuestro coche un cierto número de cartas de motor forzado (rojas) y de estrés (moradas), lo cual viene indicado en el propio tablero del circuito.

Generalmente, son 6 cartas de motor forzado (el resto se guardan en la caja), que se sitúan boca arriba en el espacio central del tablero personal, y 3 cartas de estrés (el resto forman una reserva, continúan en juego), que se barajan junto a las cartas iniciales del jugador para formar el mazo de robo, el cual se coloca boca abajo en el espacio izquierdo del tablero del piloto, quedando el espacio de la derecha como zona de descarte. Y el peón de nuestro color, se dispone en la zona de marchas, comenzando la carrera en HEAT con la primera marcha.

Después, se colocan los coches de los jugadores en las posiciones de salida, ordenándolos al azar y determinando el orden de juego. Finalmente, los pilotos roban 7 cartas de su mazo, formando su mano de cartas para esta primera ronda. Y en 3, 2, 1, ¡comienza la carrera!

Los pilotos en sus puestos para una nueva carrera

¿Cómo se juega a HEAT?

Nuestro objetivo en HEAT es cruzar la línea de meta en primer lugar, tras recorrer cierto número de vueltas en la pista elegida. Para ello, gestionaremos nuestra mano de cartas, acelerando al máximo o reduciendo marchas para pasar las curvas más peligrosas sin riesgo de sobrecalentar el motor o derrapar, aunque es cierto que también se dice que el que no arriesga no gana, así que preparémonos para resolver diversos dilemas durante cada tramo de esta carrera de velocidad.

Las partidas al juego de mesa HEAT se disputan en rondas, que contienen los siguientes pasos, algunos obligatorios y otros opcionales según la situando en pista:

  1. Ajustar marcha: comprobamos en qué marcha se encuentra nuestro coche y decidimos si cambiamos, aumentando o reduciendo en 1. Existe también la posibilidad de realizar un cambio de 2 posiciones, pero tendrá como penalización, por esa modificación tan ruda, ganarnos 1 carta de motor forzado.
  2. Jugar cartas: la marcha que hayamos metido determina el número de cartas que podemos jugar en esa ronda. Se pueden poner en juego todo tipo de cartas, excepto las de motor forzado, que únicamente reducen las posibilidades de nuestra mano.
  3. Mover nuestro coche: en este paso, revelamos las cartas que hemos elegido de nuestra mano y sumamos los valores de velocidad para desplazarnos por la pista de carreras. Tenemos que tener en cuenta que los otros coches no nos bloquean el paso, pero sí la posición dónde parar nuestro movimiento, por lo que nos situaríamos en el espacio disponible más cercano.
  4. Adrenalina: si eres el último coche en jugar, o de los 2 últimos si es una carrera a 5 o más jugadores, existe la posibilidad de avanzar una casilla extra y/o enfriar el motor (descartar una carta de motor forzado), como compensación.
  5. Reacción: se activan los símbolos a los que tenemos acceso, en el orden que elijamos. En el juego base, estos se relacionan con la marcha en la que nos encontramos, pudiendo recibir un impulso que nos permite añadir una nueva carta a nuestra jugada, eso sí, a ciegas, y que nos supone recibir una carta de motor forzado o poder enfriar nuestro motor.
  6. Rebufo: en el caso de que al acabar nuestro movimiento, nos encontremos en paralelo o justamente detrás de otro coche, se puede aprovechar esta situación si queremos para adelantar en el circuito 2 espacios adicionales. Y, además sin contar como valor de velocidad a tener en cuenta en la curva. Sin embargo, solamente se puede usar 1 vez por turno, aunque coincidamos con otros automóviles tras usarlo.
  7. Comprobar curva: al cruzar la línea de una curva, debemos comparar la velocidad total usada en ese turno con la marcada en la curva, al pasar por varias curvas se hace el balance por separado. Si es igual o inferior, no ocurre nada y seguimos nuestro camino. Sin embargo, si es mayor, hay que pagar la diferencia adquiriendo cartas de motor forzado. En el caso de que no tengamos suficientes cartas para compensar nuestro desfase de velocidad, el coche hace un trompo, lo que supone que volvemos a la línea de la curva y recibimos cartas de estrés según la marcha metida.
  8. Descartar: podemos quitar de nuestra mano y mandarlas a la pila de descarte, todas las cartas que no queramos conservar para la futura ronda, siempre que no incluyan el símbolo de papelera tachado, como las cartas de estrés o motor forzado.
  9. Reponer mano: robamos del mazo cartas hasta volver a tener 7 en mano. Si el mazo se ha agotado, se baraja la pila de descartes para formar uno nuevo.

De esta manera, vamos avanzando con nuestros coche de carreras por el circuito, intentando llevar a cabo una astuta estrategia de planificación para conseguir el recorrido más óptimo, gestionando nuestras cartas en mano, ronda tras ronda.

Acercarse a los rivales nos hará coger carrerilla

Fin de la partida

La partida acaba cuando se cruza la línea de meta, tras dar las vueltas indicadas por la pista. Y el ganador es quién haya logrado hacer cruzar su coche en primer lugar. Sin embargo, varios coches podrán hacerlo en la misma ronda, por lo que se tiene en cuenta la distancia alcanzada para el desempate, o quién está más cerca del trazado del circuito. Siempre que lo hagan todos en la misma ronda.

Para cruzar la línea de meta no se puede aprovechar el rebufo de otros coches, ni si ya la hemos pasado. Pero, tampoco se tiene en cuenta la velocidad máxima de las posibles curvas, tras pasar la meta, solamente avanzamos todo lo que podamos.

No obstante, aunque se sepa el ganador de la carrera, los demás pilotos terminarán la competición, hasta que el último haya superado la meta.

Los coches el el paddock para la ceremonia de premios

Reseña del juego de mesa HEAT

En HEAT, nos convertimos en pilotos de carreras de coches, y es que tras el pistoletazo de salida, seremos los encargados de tomar el volante y con ello, las decisiones que pueden acelerar o comprometer nuestro trayecto en la pista. Un juego temático de cartas en el que gestionaremos nuestra mano de la mejor forma posible con estrategia y planificación a priori. Pues, no solamente podemos pensar en el tramo actual, sino en la próxima recta o curva a la que nos enfrentaremos, intentando usar la velocidad y las marchas con astucia, ya que esto nos dará la ventaja con nuestros adversarios.

Este juego de mesa transmite la tensión y adrenalina de una competición de coches a alta velocidad, logrando partidas frenéticas y dinámicas en las que se puede sobrecalentar el motor, reteniendo nuestro avance al acumular cartas de motor forzado, puede subirnos el estrés, tomando decisiones descontroladas, en las que robemos la próxima carta jugándonosla con el azar, o incluso nuestro coche puede sufrir un trompo, si nos pasamos de aceleración en alguna curva peligrosa.

Los coches cogen una curva complicada. ¿Se pasarán de vuelta?

Todos estos alicientes presentes en la competición de HEAT, hacen que sintamos la presión de nuestras decisiones, no siendo únicamente un juego de pisar el acelerador a tope, sino de meditar qué marca y qué velocidad coger en cada tramo, a la vez que pensamos qué cartas será mejor reservarnos para la siguiente etapa del circuito.

Eso sí, para ser los primeros en cruzar la meta, deberemos arriesgar con astucia con nuestro coche, siempre con cuidado de no pasarnos de vueltas (nunca mejor dicho), para no sobrecalentar en exceso el motor y generar más estrés de la cuenta. Esto se traduce en un tira y afloja continuo de acelerar y frenar en la pista, adaptándonos a cada circunstancia, ya que si logramos una buena gestión y anticipación lograremos la victoria.

Asimismo, resaltar que es crucial saber qué marcha elegir en cada momento, ya que esta determina el número de cartas que podemos usar de nuestra mano, lo cuál se debe adaptar al momento en la pista, es decir, si en este tramo podemos acelerar a fondo es interesante utilizar más cartas, pero si estamos ante una curva o cerca a ella, lo mejor será no tener que poner en juego muchas cartas que nos hagan pasarnos de la velocidad máxima, por lo que es más sensato ir a una marcha corta. Y a su vez, con las marchas cortas o bajas, podremos enfriar nuestro automóvil, devolviendo las cartas de motor forzado de nuestra mano al tablero personal, que únicamente sirven para estorbarnos y reducir opciones en nuestra mano.

Hasta 4 circuitos diferentes entre los que escoger

En HEAT existen 4 circuitos, en 2 tableros a doble carta, que representan las pistas diferentes, lo que aporta rejugabilidad al juego, ya que la trayectoria y riesgos cambian de unos a otros. En estos tableros, se indican el número de vueltas que son necesarias para completar la carrera, así como un podio para situar a los automóviles tras esta. La pista se compone de 2 carriles de circulación, en los que se indican la posición de cada casilla con respecto a la próxima curva en el circuito, lo que nos facilita la estrategia de anticipación, aunque es cosa nuestra hacerle más o menos casos a las indicaciones de prevención. ¿Es mejor arriesgar o ser precavidos? Quizás una estrategia conservadora nos ayude a no sobrecalentar nuestro auto, teniendo una buena velocidad constante, pero en la partida no se premia que el coche llegue en buen estado, sino que lo haga en primer lugar, por lo que quizás sea necesario arriesgar en algún tramo, teniendo en cuenta lo que nos va a suponer dicho acelerón.

Un gran plus de HEAT son los diversos módulos que se incluyen y podemos incorporar a nuestro ritmo, cuando nos vayamos sintiendo más familiarizados con el modo de juego, ofreciéndonos nuevos retos. Podemos añadir el módulo boxes (que aporta nuevas cartas de mejoras, bien tematizadas que modifican ligeramente nuestra mano de juego), leyendas (incorporando pilotos automatizados para generar más tensión y competición en la pista), tiempo atmosférico y estado de la pista (que modifica el circuito generan diversos efectos). Además, existe un sistema de campeonato, cuando queramos competir contra el resto disputando varias carreras para conseguir el título de Greatest Of All Time (el mejor de todos los tiempos) y un modo torneo, en el que se realiza el cambio de marchas de forma oculta, para ser más competitivos aún, lo que permite que los contrincantes no puedan reaccionar a nuestra estrategia táctica.

Cartas jugadas durante el turno del jugador amarillo

HEAT, es un juego sencillo, en el que tenemos que elegir la velocidad que queremos jugar en cada ronda con nuestras cartas, desplazando unos vistosos coches por los diferentes circuitos que nos ofrece el juego. Esto hace que el dinamismo y la diversión no se pierdan, con grandes calentamientos de cabeza, pero sí requiere de cierta estrategia de anticipación y toma de decisiones que hacen que los jugadores no vayan en piloto automático. Como he mencionado, los componentes son llamativos y coloridos, siendo un juego atractivo, además con un buen inserto preparado para organizar las cartas y con espacio para una expansión que añada más competidores a la pista.

Y es que las carreras se disfrutan más cuanto mayor sea el número de adversarios, generando más competición, descontrol, adelantamientos y rebufos en la pista. Sin embargo, aunque con menor tensión si hay menos pilotos, este juego de mesa escala bien a cualquier número de jugadores, pudiendo entretenernos en partidas a 2 jugadores con o sin leyendas de por medio, aunque son fáciles de incorporar por lo que mejor introducirlas en partidas con poco jugadores.

La prueba definitiva sobre ruedas

Pros

  • Dinamismo: al ser un juego con mecánicas sencillas, de selección de cartas para avanzar en la pista, las partidas son fluidas, además de existir pasos que los jugadores pueden realizar de forma simultánea, lo que reduce en gran medida el entreturno.
  • Tensión: estamos en una carrera o una batalla por ser el primero en cruzar la línea de meta, así que la tensión y emoción están aseguradas. Además, viviremos esa presión en cada curva, al tener que medir nuestra velocidad para no pasarnos de vueltas, un paso en falso puede costarnos el podio si los adversarios lo aprovechan.
  • Estrategia: en HEAT para avanzar nuestro coche en el circuito tenemos que gestionar nuestra mano de cartas, anticipándonos lo mejor posible a los trazos de la pista y a lo que queda por robar en nuestro mazo. Asimismo, en nuestra mano está arriesgar o ser precavidos, jugando a un tira y afloja que puede salirnos con un buen derrape que nos dé impulso o un trompo que nos retenga en el asfalto.

Contras

  • Azar: en HEAT existe la mala y buena fortuna en el robo de cartas del mazo de nuestro automóvil, aunque es cierto que la gracia del juego es anteponernos y sacar el máximo partida a lo que nos aparezca en cada ronda. Sin embargo, cuando arriesgas y nos sale mal, y al rival todo lo contrario, no nos hace tanta gracia el azar.
  • Marcha al descubierto: nos gusta más el aliciente que se genera en el modo torneo, en el que cada jugador decide a ciegas qué marca va a meter en cada ronda. De esta forma, el resto de pilotos no pueden cambiar sus estrategias, modificándolas según nuestros planes. Con ello, la competición está más on fire.
  • Tamaño caja: a pesar de que el inserto de la caja nos permite tener todas las cartas organizadas por tipos, si sacamos este y metemos los componentes sobra más de media caja, a pesar de contener dos tableros grandes de juego. Posee unas dimensiones demasiados exageradas, para los problemas de espacio que suele generar esta afición. ¿Prima el orden o el espacio?

Mi veredicto

Para finalizar esta reseña, hacer hincapié en que HEAT es un juego de carreras de coches, que nos hace sentir la tensión de una competición con un sistema sencillo de juego, tomando decisiones con respecto a la gestión de nuestra mano de cartas, acelerando o frenando en los momentos decisivos de la pista. Siempre intentando descifrar y anteponernos a los pasos de nuestros rivales, para ganarles terreno en el circuito. Un juego dinámico, fluido y con alta rejugabilidad, ya que contiene diferentes circuitos y módulos que aportan nuevos retos. Aunque se disfrute más con más jugadores, y en ocasiones nos frustre el azar en el robo de nuestro mazo, nos deja con buenísimas sensaciones tras cada carrera y con ganas de echar otra, haciendo que HEAT se lleve el emblema de un señor juegazo.

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