Un nuevo día se abre paso en las verdes colinas de la Isla Sur de Nueva Zelanda. Con el paso de los años, nuestra granja familiar ha ido prosperando poco a poco, en gran parte gracias al esfuerzo y tesón de los mejores ganaderos. Su especialización en la crianza de ovejas de distintas razas, sumado a la producción de lana de calidad excepcional, no solo nos ha hecho crecer y satisfacer una demanda en auge, sino que además nos ha permitido ocupar un lugar destacado en el mercado actual.
Great Western Trail: Nueva Zelanda es un juego de mesa de la editorial Ediciones MasQueOca. En él nos convertiremos en ganaderos, quienes nos dedicaremos al cuidado de nuestro rebaño de ovejas y a la gestión general del negocio, mediante la contratación de trabajadores y la construcción de edificios; procurando no perder el barco en un mercado cambiante y cada vez más exigente. ¿Seremos capaces de superar los retos que nos deparará este nuevo siglo?
Número de jugadores: | 1 – 4 |
Duración: | 75 – 150 minutos |
Edad mínima: | 12 años |
Género: | deckbuilding set collection gestión de mano pick-up and deliver |
Complejidad: | 3,91 / 5 |
Editorial: | Ediciones MasQueOca |
Diseño: | Alexander Pfister |
Ilustración: | Chris Quilliams |
Precio recomendado: | 53,96€ |
Índice
Preparación de partida
En primer lugar, desplegamos los tableros comunes (el principal y el de rutas marítimas) en el centro de la mesa, para a continuación preparar las siguientes áreas alrededor de los mismos:
- Reserva de Wellington: introducimos las fichas de trabajador y de peligro en la bolsa A; y las fichas de bonificación en la bolsa B.
- Mercado ovino: barajamos las cartas de oveja de mercado y creamos un mazo de robo, del que revelamos una cantidad variable según el número de jugadores.
- Oferta de objetivos: mezclamos las cartas de objetivo, creando un mazo del que revelamos 4 cartas.
- Reserva de construcción de mazos: dejamos las cartas de oveja Romney, perro pastor, Ferry y pájaro Kōtare, con su respectiva loseta de carta adicional.
- Reserva de cartas de bonificación: tomamos al azar 4 sets de cartas de bonificación, compuesto cada uno por una cantidad de cartas en función del número de jugadores. A cada uno de los 4 tipos le corresponde una loseta de carta de bonificación específica según la numeración del set de cartas.
- Banca: formado por todas las monedas y fichas de intercambio.
Posteriormente, pasamos a preparar los componentes del tablero principal de este Great Western Trail: Nueva Zelanda, diferenciando también por áreas de juego:
- Mapa:
- Las 8 losetas de edificio neutral se disponen por la cara 1 en los espacios neutrales (siguiendo o no la distribución alfabética).
- Según el número de jugadores, robamos una cantidad de fichas de la bolsa A. Las que sean de peligro se sitúan en la sección de peligro pertinente, siguiendo el orden numérico, mientras que las restantes irán al mercado de trabajo.
- Track de exploración: ponemos 1 ficha de paso por jugador en la casilla indicada.
- Mercado de trabajo:
- Colocamos una ficha de cada tipo de trabajador de cada tipo en la fila superior.
- Tal y como hemos comentado, las fichas de trabajador que se tomen de la bolsa A irán a parar a este mercado, concretamente en la columna del trabajador en cuestión, de arriba hacia abajo.
- Mercado de bonificaciones:
- Situamos el marcador en el espacio circular superior.
- Robamos de la bolsa B una cantidad variable de fichas según el número de jugadores y las ponemos en las filas superiores. No se cubren las casillas que superen el número de jugadores en partida.
- Espacio de previsión: se rellena con 2 fichas de cada bolsa.
En cuanto al tablero de rutas marítimas, colocamos al azar 5 fichas de capitán de puerto en los espacios reservados para las mismas.
Ahora, cada jugador escoge un color y pasamos a la configuración de su zona de juego:
- Recibe un tablero de jugador y pone sobre este:
- Coloca en la fase A del resumen superior las losetas de modificación y de tarifa, por el lado adecuado.
- 16 discos y 10 almacenes en los espacios de su color y forma.
- 2 marcadores de registro, uno al inicio del registro de certificaciones y otro en la casilla 1 del track de oro.
- Adicionalmente:
- Dispone a un lado sus 10 edificios privados. Todos los jugadores deben tener todas las losetas por el mismo lado, ya sea todas A, todas B o un mix.
- Coloca su barco al inicio del tablero de rutas marítimas.
- Toma su set de ovejas inicial, compuesto por 14 cartas que formarán su mazo de rebaño.
- Se determina el orden de turno, y en función de este, cada jugador obtiene una cantidad de variable de monedas y de cartas de su mazo, además de 1 ficha de intercambio.
Por último y antes de que cada jugador comience su primer turno, cada uno descarta cartas de su mano hasta quedarse con 4, coloca un disco a su elección al inicio del track de exploración y pone a su ganadero en un edificio neutral del mapa.
Y con ello, ya estaríamos listos para jugar una partida a Great Western Trail: Nueva Zelanda.
¿Cómo se juega a Great Western Trail: Nueva Zelanda?
Nuestro objetivo en Great Western Trail: Nueva Zelanda es cosechar la mayor cantidad de puntos de victoria (PV). Para ello, tendremos que mover a nuestro ganadero por una ruta de la isla Sur de Nueva Zelanda hasta llegar a Wellington cruzando el estrecho de Cook. Por el camino no perderemos el tiempo en busca de la prosperidad del negocio familiar, por lo que compraremos ovejas, contrataremos trabajadores, construiremos nuevos edificios, visitaremos puestos comerciales y mejoraremos puertos, a la par que eliminamos los peligros que nos encontremos a nuestro paso. Todo por alcanzar el éxito.
La partida transcurre a lo largo de un número indeterminado de turnos hasta que un jugador detona la última ronda. En su turno, el jugador activo realiza las siguientes 3 fases:
Fases de juego
Fase A: mover al ganadero
El jugador debe desplazar a su ganadero por la ruta del mapa, teniendo en cuenta que:
- Tiene un límite máximo de pasos, que viene marcado por su tablero.
- Se considera un paso cada vez que el ganadero pase o se detenga en una localización. Estas pueden ser edificios, fichas o la propia casilla final de Wellington.
- Tiene que seguir el recorrido, tomando alguna de las bifurcaciones cuando sea preciso.
En ocasiones, cuando el jugador mueva a su ganadero a una localización que no sea un edificio propio, es posible que esta tenga una mano impresa. De ser así, siempre y cuando tenga dinero, estará obligado a pagar a su propietario o a la banca, 1 moneda si la mano es negra o 2 si es verde. No obstante, si no le queda dinero puede pasar sin pagar.
Fase B: acciones localización
Dependiendo de la localización en la que se detenga, el jugador activo resuelve esta fase de una forma u otra.
- Edificio neutro o propio: escoge una de las siguientes opciones:
- Hacer las acciones locales de la loseta en el orden que quiera. Si esta tuviera una acción de peligro, también puede hacerla como acción local extra.
- Hacer una acción auxiliar simple, las cuales se encuentran en su tablero personal y se irán liberando más conforme avance la partida.
- Edificio rival o ficha de peligro: solo puede realizar una acción auxiliar simple.
- Wellington: al llegar a la capital, lleva a cabo las siguientes subfases:
- Ingresos: revela cartas de oveja, tantas como considere oportuno y de distintas razas (máximo una por raza), y suma su valor de cría. Para aumentar el valor total, puede añadir certificados temporales, retrocediendo en el registro de certificados; y/o permanentes si los tiene disponibles. Tras ello, gana tantas monedas como el valor de cría total alcanzado y lleva las cartas usadas a su pila de descartes personal.
- Envío: realiza una entrega en un puesto comercial del tablero principal. Para ello, toma un disco de su tablero de jugador y libera una recompensa que podrá utilizar en adelante. Ahora, según el color del espacio en el que estaba el disco y el valor de cría total de la subfase anterior, escoge un puesto comercial para ponerlo. Debe tener en cuenta que el valor del puesto no supere el valor total de cría mencionado, que no puede repetir un puesto donde ya haya colocado (exceptuando el primero y último) y que si cogió el disco de un espacio de color negro solo podrá ponerlo en un puesto del mismo color. Estos discos pueden otorgar al jugador cartas especiales o de objetivo, dinero y PV, o bien la pérdida de dinero.
- Previsiones: elige 2 fichas, una del espacio de previsión A y otra del B, y las coloca donde corresponda según su tipología (los peligros en el mapa y los trabajadores y bonificaciones en sus respectivos mercados). Las fichas de bonificación se disponen en la misma fila que el marcador, de modo que cuando esta se complete, el marcador pasará a la fila inmediatamente inferior, lo que puede provocar que se reponga el mercado ovino, se volteen los edificios neutrales e incluso que se inicie la última ronda de partida.
Fase C: reposición de mano
Repone su mano de cartas hasta el límite que marque su tablero, quedándose las que ya tuviera previamente. En el caso de que no le queden cartas en el mazo, baraja el descarte y crea un nuevo mazo de robo.
De este modo, los turnos se irán sucediendo hasta que algún jugador que visite Wellington provoque el final de partida. Pero antes de descubrir cómo se termina la partida a Great Western Trail: Nueva Zelanda, veamos por encima los tipos de acciones más recurrentes que podemos encontrarnos.
Tipos de acciones
Las distintas acciones que iremos realizando a lo largo de la partida estarán disponibles en las acciones locales de los edificios del mapa, tanto propios como neutrales.
- Recompensa a cambio de ovejas: algunas acciones permiten ganar dinero, oro o certificados si se descarta de ciertas cartas de oveja (o combinación de estas) de nuestra mano.
- Contratar un trabajador: elige una ficha del mercado de trabajo, paga su coste y lo coloca en el espacio libre más a la izquierda de la sección de trabajadores de su tablero de jugador, obteniendo la recompensa si la hubiera.
- Invertir en una ficha de bonificación: escoge una ficha del mercado de bonificaciones (no puede ser de la misma fila que el marcador), paga su coste, se lleva la bonificación y la deja cerca de su tablero.
- Comprar ovejas: acude al mercado ovino y, en función del número de pastoras y dinero que tenga, compra 1 o más ovejas, las cuales añade a su descarte.
- Construir un edifico privado: coloca un edificio de su reserva en un espacio libre del mapa. Para hacerlo, debe tener una cantidad determinada de artesanos, pagar 2 de dinero por artesano necesario y en algunas ocasiones incluso haber alcanzado cierto nivel en el track de exploración. En lugar de construir en un espacio vacío, tiene la posibilidad de sustituir el edificio por uno que ya tuviera, teniendo que cubrir tan solo la diferente de requisitos.
- Mover barco: desplaza su barco por los espacios del tablero de rutas marítimas según los marineros que tenga, pudiendo gastar estos también para poner discos o almacenes según corresponda en los puertos para mejorarlos, pagando costes y obteniendo PV o ventajas como puede ser en forma de losetas de capitán de puerto, cartas especiales para incorporar al mazo o habilitar puestos comerciales para entregas normales o de lana.
- Esquilar ovejas: una de las novedades de este Great Western Trail: Nueva Zelanda. El jugador revela tantas ovejas diferentes de su mano como esquiladores tenga. Suma el valor de lana de las mismas, recibe esa cantidad de dinero y coloca un disco en el puesto comercial de lana del tablero de rutas marítimas, cumpliendo reglas de colocación similar a las empleadas en Wellington. Los esquiladores sobrantes se pueden usar para robar cartas del mazo y descartar de la mano.
- Ganar carta de objetivo: elige una carta de la oferta de objetivos y la lleva a su pila de descartes. Más adelante en la partida, cuando esta llegue a la mano del jugador, podrá bajarla y llevarse una acción inmediatamente, además de que se marcará un objetivo a cumplir durante lo que resta de partida.
- Avanzar en el track de exploración: mueve su disco por el track, alcanzando espacios que otorgan beneficios como oro, fichas de paso, desbloquear espacios para construir edificios, etc.
- Ganar ficha de intercambio: estas se pueden descartar de forma individual para robar 2 cartas del mazo y descartar 2 de la mano, o bien por pares para eliminar una oveja Shropshire de la mano y ganar 1 de oro.
- Acción auxiliar simple o doble: con la simple se puede hacer una acción desbloqueada de la sección de acciones del tablero del jugador, y la doble realizar una acción 2 veces, siempre y cuando estén los 2 espacios de dicha acción liberados.
- Eliminar un peligro: retira una ficha de peligro del mapa, pagando el coste si lo hubiera y se la queda. Esta puede retirarse de la partida para obtener a cambio una carta de la reserva de construcción de mazos.
- Obtener y gastar oro: se puede obtener a través de distintas formas, y se gasta principalmente para comprar cartas de la reserva de bonificación que se incorporan a la pila de descartes del jugador.
Fin de la partida
Cuando durante su turno, un jugador coloque una ficha en el mercado de bonificaciones, propiciando que el marcador abandone el tablero por la parte inferior, se activa el final de partida. Este jugador concluye su turno, y los demás jugadores disponen de un turno adicional antes de pasar al recuento de PV.
Cada jugador gana PV por:
- Los edificios propios construidos.
- Los puestos comerciales ocupados.
- Los discos y almacenes en los puertos.
- Su progresión en el track de exploración.
- Las fichas de peligro que tenga.
- Las ovejas de su rebaño (mano, mazo y descarte).
- Las cartas de objetivo cumplidas, recordando que los requisitos de las cartas no se pueden compartir entre las mismas, por lo que se tienen que cumplir de forma individual.
- Las tareas de las losetas de capitán del puerto conseguidas.
- 3 PV si ha liberado un espacio específico de su tablero de jugador.
- 4 PV por cada trabajador en la quinta columna de la sección de trabajadores.
- 5 PV si ha provocado el final de partida.
- 1 PV por cada 5 monedas sobrantes.
Tras ello, el jugador que haya conseguido más PV se proclama vencedor de este Great Western Trail: Nueva Zelanda.
Reseña del juego de mesa Great Western Trail: Nueva Zelanda
Lejos queda ya ese febrero de 2021 en el que Plan B Games, propietaria de la editorial Eggertspiele, anunciaba el lanzamiento de una trilogía sobre Great Western Trail. Apenas había pasado un lustro desde la publicación de este y ya se venían otros 3: una segunda edición del título original y otras dos propuestas que prometían cambios sustanciales. 3 juegos de mesa a publicar en 3 años (a juego por año) para explotar el éxito de uno de los juegos más sonados de Alexander Pfister, lo que sembraba la duda de si se estaría aprovechando del éxito del primero, subiéndose al tren de los refritos de Uwe Rosenberg, o si realmente habría chicha detrás como para aventurarse a sacar tanto juego en tan poco tiempo.
Para nosotros, teniendo Maracaibo y Skymines en el hall of fame de nuestra ludoteca, se venía una oportunidad genial para incorporar el conocido juego del oeste de uno de nuestros autores favoritos. Ahora bien, el problema estaba en por cual decantarnos. Comprar ya o esperar a que salgan todos para elegir, si pillar uno o varios…
Y hoy venimos con Great Western Trail: Nueva Zelanda, juego con el que el bueno de Pfister cierra la trilogía que empezó hace ya 3 años en el Viejo Oeste Americano, y que acaba ahora en Nueva Zelanda tras su paso por Argentina. Un eurogame de peso alto, con mecánicas principales de pick-up and deliver y deckbuilding, en el que tenemos que gestionar nuestra granja. El futuro del negocio familiar está en nuestras manos, y nunca mejor dicho, por lo que debemos tomar decisiones estratégicas, gestionarnos con sabiduría y afrontar los retos venideros.
Para ello, a lo largo de la partida recorremos el mapa con nuestro ganadero, realizando pequeñas gestiones a modo de acciones en cada edificio visitado, y procurando llegar a la ciudad de Wellington con la mayor variedad de ovejas posibles, las cuales vamos a vender a buen precio en puestos comerciales locales antes de empezar la ruta de nuevo.
A priori, un eje cíclico que permite asimilar bastante rápido el sistema de juego, que irá evolucionando a medida que avance la partida. Construiremos edificios de uso privado que nos interesen, y en ubicaciones de la ruta que consideramos clave, de modo que dispondremos progresivamente de acciones más variadas, y sobre todo orientadas a nuestros propósitos.
Pero no solo habrá cambios en el mapa, puesto que vamos a ir ampliando nuestros mazos de cartas, adquiriendo mejores ovejas del mercado que nos posibilitarán, entre otras cosas, hacer entregas más beneficiosas al final del camino.
Tenemos que optimizar rutas de entrega de ganado, gestionar trabajadores para potenciar y realizar acciones específicas y erigir edificios que nos ayuden a crecer. Nueva Zelanda tiene la esencia Great Western Trail, lo cual era de esperar, por lo que quien haya jugado a uno sabrá desenvolverse bien en otro sin ningún tipo de problema. Sin embargo, el juego que nos ocupa en el día de hoy se presenta no solo como una secuela geográfica, situándonos ahora en Nueva Zelanda y sustituyendo los reses por ovejas, sino que va un paso más allá.
Y es que no tardamos en comprar Great Western Trail: segunda edición cuando salió. Un título que disfrutamos y sacamos mucho a mesa que pronto se nos quedó corto. Barajamos la opción de hacernos con la expansión Raíles hacia el Norte para corregir las principales pegas que le veíamos al juego original, la variabilidad y falta de complejidad. Pero claro, llegó el problema que tanto nos temíamos cuando se anunció la trilogía.
Salió la edición de Argentina, lo probamos en casa de unos amigos y sorpresa… ¡nos encantó! Un título que ofrece más alternativas a los jugadores, una exigencia superior y una interacción indirecta con su toque puñetero que deja buen sabor de boca. Nos gustó tanto que optamos por deshacernos de la segunda edición en lugar de complementar este con Raíles hacia el Norte. Pero claro, ¿esperar a que saliera Nueva Zelanda o coger ya Argentina? Después de prácticamente un mes dándole vueltas, nos decidimos por el juego de las ovejas, y esta vez acertamos.
A grosso modo, Great Western Trail: Nueva Zelanda toma Great Western Trail: segunda edición y su expansión Raíles hacia el Norte, y nos ofrece una propuesta mejorada. Mantiene los elementos que han consolidado a este título y lo expande, puliendo la experiencia de juego ofrecida por sus predecesores. Introduce elementos novedosos que aportan frescura, sin llegar a alejarse del todo del núcleo que ha hecho de esta saga un referente en el mundo lúdico.
El deckbuilding cobra protagonismo, y para mi gusto se enriquece (y mucho) en este juego de mesa respecto a los anteriores. En Nueva Zelanda podemos comprar ovejas y adquirir objetivos, además de otra serie de cartas por medio de distintas vías que nos ofrece el juego. Los 4 tipos de cartas de construcción de mazo están disponibles en cada partida y aportan un nuevo tipo de oveja, formas adicionales de ganar dinero y avanzar en los tracks de certificados y exploración. En cuanto a las cartas de bonificación, hay hasta 10 tipos diferentes con efectos variados como tipos de ovejas, objetivos y más acciones especiales, pero de las que solo habrá 4 tipos en juego por partida.
Muchos tipos de cartas que incrementan notablemente las posibilidades para conformar el mazo de juego, convirtiéndose en una opción super interesante a tener en cuenta durante la partida, ya que además de las acciones que aportan, no ocupan espacio en mano (salvo las ovejas), puesto que podemos jugarlas, descartarlas y reponer mano para jugar el turno con normalidad, pero con un extra que viene de maravilla si uno se gestiona bien.
Disponemos de un par de mercados en lugar de solo uno. El mercado de trabajadores ahora se divide en columnas por tipo de trabajador y es surtido por la bolsa A, donde también encontraremos las fichas de peligro a incorporar al mapa. Esto equilibra el precio de los trabajadores, ya que este fluctúa en función de la cantidad de trabajadores del mismo tipo. Por su parte, el mercado de bonificaciones, que sigue el sistema de mercadeo tradicional de la saga y desencadena el final de partida, cuenta con su propia bolsa independiente, introduce el oro como nuevo recurso y nos permite adquirir fichas de trabajadora comodín y otras con efectos variados, donde resalta conseguir nuevos tipos de cartas.
Los trenes por su parte se quedan en el continente americano para dar paso a los barcos. Y lo hace en un tablero anexo, el de rutas marítimas, con un planteamiento que en parte bebe de la expansión Raíles hacia el Norte. El jugador puede mover su barco por rutas entre los distintos espacios de agua para deshacerse de discos y almacenes, los cuales desbloquean bonificaciones especiales del tablero personal y le proporcionan nuevas cartas de bonificación o de construcción de mazo, PV y puestos comerciales para entregar ovejas o lana. Por lo que tenemos un frente más abierto que no podemos descuidar tampoco, sobre todo los interesantísimos puestos comerciales extra, parte fundamental no solo para adquirir dinero sino también de cara a la puntuación final de partida.
También tenemos cambios en los trabajadores. A la pastora, artesano y marinero, quienes potencian las acciones de compra de ovejas, construcción de edificios y movimiento de barcos respectivamente, se incorpora un nuevo tipo de trabajador: el esquilador. Con el esquilador trasquilaremos las ovejas para contar con una vía muy suculenta para obtener más ingresos, PV y retirar discos del tablero personal, pero sin tener que llegar a Wellington. Para ello, las cartas de ganado tienen ahora 2 valores. El valor de cría es el típico para determinar el valor de venta normal al terminar la ruta, y el valor de lana es un nuevo concepto que incluye este juego. Así pues, hay un edificio neutro en juego que brinda la opción de esquilar diferentes tipos de ovejas según la cantidad de esquiladores que tengamos, acudiendo a puestos comerciales del tablero de rutas marítimas para la entrega.
Por otro lado, hay un nuevo track llamado de exploración, en el cual los jugadores avanzaremos mediante distintas formas para desbloquear espacios de construcción en el mapa, movimientos adicionales con nuestro ganadero, eliminación de tarifas por paso o ganancias en forma de oro y PV.
En general, Great Western Trail: Nueva Zelanda es una propuesta que pone a disposición de los jugadores muchas más alternativas, siendo especialmente llamativos el paso adelante del deckbuilding, la acción de esquilar y la rutas marítimas. El juego en sí ofrece un nivel de profundidad mayor que sus hermanos, abriendo por completo las posibilidades al poder explorar nuevas dimensiones y caminos hacia la victoria. Es cierto que esto provoca un aumento de la duración de las partidas, sobre todo al máximo de jugadores, pero a 2 jugadores lo considero el imprescindible de la saga.
El juego es mucho más completo que Great Western Trail: segunda edición sin tener que meternos en la expansión Raíles hacia el Norte, lo que incrementaría bastante el precio si comparamos las 2 opciones completas. Con respecto a Argentina, situaría Nueva Zelanda muy ligeramente por encima, ya que el primero funciona mucho mejor con 4 jugadores en mesa y su interacción indirecta tiene más miga, pero la segunda es en general más completa y redonda.
Pros
- Mejoras: todos los añadidos que trae este Great Western Trail: Nueva Zelanda y que hemos mencionado en la reseña uno por uno, corrigen aspectos que había que limar del juego original para que la experiencia Great Western Trail fuera perfecta. Esenciales el salto en el deckbuilding, la posibilidad de esquilar para canjear ovejas un par de veces en un mismo ciclo y las opciones que pone en juego las rutas marítimas.
- Profundidad: quien quiera probar esta saga de Pfister sin llevarse ningún sobresalto ni saturarse en exceso, tal vez tenga que probar primero el juego original. Ahora bien, quien como en mi caso busque un título exigente, que requiera un grado de optimización superior, este es el juego de los 3 más apropiado y satisfactorio de jugar.
- Variabilidad: entran en juego diferentes mazos de bonificación, edificios privados, losetas de capitán de puerto, etc… Muchos elementos cambiantes entre partidas que, sumado a que cada vez podemos apostar en mayor o meno medida por unas vías de puntuación u otras, hacen que apetezca seguir sacando el juego a mesa con la misma frescura que en las primeras partidas. No habrá 2 partidas iguales.
Contras
- Escalabilidad: hay tanto que hacer que es normal que las partidas se extiendan mucho, incluso si los jugadores tienen un nivel bajo de AP. Te deja una sensación parecida que con Gran Hotel Austria, que funciona maravillosamente a en pareja, pero con el que tengo recelo de sacarlo a 4.
- Puesta en mesa: el juego ocupa muchísimo espacio, por lo que no se puede jugar cómodamente en cualquier mesa. Por otro lado, el setup es bastante tedioso, desde poner cada cubito y loseta hasta configurar los distintos mazos en juego, al menos esta vez el inserto que trae la caja sirve.
Mi veredicto
Great Western Trail: Nueva Zelanda es el tercer y último juego de la trilogía Great Western Trail. Un eurogame durete que expande y enriquece la fórmula con la que dio en su día el autor. Introduce cambios significativos que ofrecen nuevas estrategias y desafíos que explorar, pero conservando el espíritu de sus predecesores. Dependiendo de los gustos y lo que busque cada jugador, puede encajarle mejor uno u otro. Pero a nivel personal, este sería el mejor de la trilogía, por lo bien que implementa todo lo que ofrece y que funciona estupendamente a 2 jugadores. Así que después de muchas vueltas, por fin hemos dado en la tecla y tenemos la versión que mejor se adapta a nosotros de GWT, al que doy como no mi emblema de un señor juegazo.
Buenas!
¿Crees que esta versión en la que hay menos espacios en el mercado acorta la partida respecto a la versión de Argentina? El juego me gusta pero se me acababa haciendo tedioso por repetitivo, dejando la sensación de que se tardaba demasiado en detonarse el final de partida (al contrario que en Maracaibo). ¿Crees que esta versión ambientada en Nueva Zelanda acorta la partida en varias rondas, o no hay diferencia alguna respecto a su predecesor?
Un saludo!
Hola!
En Nueva Zelanda hay un mayor número de decisiones entre las que elegir, lo que hace que el juego gane en variabilidad perdiendo esa sensación de repetitividad, pero que también conlleva un aumento notable en la duración de partida. Así que lejos de acortarla, hace lo opuesto. De ahí que a 4 jugadores prefiera echar un Argentina y a 2 un Nueva Zelanda.
Saludos!
Hola, gracias por esta reseña tan completa. Pero tengo que decir que esta frase me ha sonado un poco «MEEE»:
Y es que no tardamos en comprar Great Western Trail: segunda edición cuando salió. Un título que disfrutamos y sacamos mucho a mesa que pronto se nos quedó corto.
No digo que no habrá alguien a quien se le quede corto pronto, pero no deberías hacer que nadie que lee el articulo vaya a pensar que le pueda pasar eso.
Buenas Jesús, en primer lugar gracias por tu comentario! Al final es un término para expresar que por los motivos que comento en la reseña el GWT segunda edición ofrece una experiencia de juego que difiere en ciertos aspectos respecto a este Nueva Zelanda o Argentina que considero claves, y ya que cada uno pueda valorar cuál le puede compensar más.