Desde que Dido fundó y se proclamó reina de Cartago, la ciudad se perfilaba como una sólida candidata a dominar el Mediterráneo. Y de hecho lo fue durante un largo período hasta el siglo III a.C., cuando una incipiente Roma quiso disputarle la hegemonía comercial y militar en el mar Mediterráneo. Estas se enfrentaron en las llamadas guerras púnicas, las cuales marcarían el principio del fin para una de ellas y ensalzarían a la otra hasta lo más alto. Cuenta la historia que Roma hizo pleno y venció en las 3 guerras, ¿pero por qué no reescribir la historia?

Commands & Colors: Edad Antigua es un juego de mesa de la editorial Devir Iberia, en el que nos enfrentaremos a nuestro adversario en una serie de batallas trascendentales que hicieron temblar la supremacía cartaginesa. ¿Qué sucederá ahora?

Portada de Commands & Colors: Edad Antigua
Número de jugadores:2
Duración:60 minutos
Edad mínima:12 años
Género:gestión de mano
dice rolling
grid movement
Complejidad:2,69 / 5
Editorial:Devir Iberia
Diseño:Richard Borg
Ilustración:Rodger B. MacGowan
Precio recomendado:71,96€

Os invitamos a que el día de antes de jugar la primera partida, busquéis un hueco para pegar las pegatinas en los bloques de madera. Hay pegatinas de sobra por si se estropea alguna, así que seguid las indicaciones de la hoja 4 del reglamento para ponerlas correctamente.

Preparación de partida

Tras desplegar el tablero de juego en el centro de la mesa, tomamos el cuaderno de escenarios para escoger la batalla a la que nos vamos a enfrentar. Este nos propone un total de 15 escenarios, donde se nos detalla en qué hexágonos del mapa se colocan las losetas de terreno (para indicar accidentes topográficos si los hay) y las unidades de cada bando.

Cuando hablamos de unidad, NO estamos haciendo referencia a cada uno de los bloques de madera que pongamos en juego, sino a un grupo de bloques que variará dependiendo del tipo de unidad. Resumiendo en líneas generales sin profundizar en los tipos de unidades:

  • Los bloques pequeños representan infantería ligera, arqueros ligeros, honderos ligeros, auxiliares, guerreros, infantería media, infantería pesada y maquinaria de guerra. 4 bloques de un mismo tipo dan lugar a 1 unidad, exceptuando la maquinaria de guerra que tan solo necesita la mitad de bloques.
  • Los bloques medianos representan caballería ligera, media y pesada. En este caso, 1 unidad está compuesta por 3 bloques del mismo tipo.
  • Los bloques grandes son elefantes, donde 2 bloques representan 1 unidad.
  • En cuanto a los bloques rectangulares, 2 carros pesados representan 1 unidad, mientras que los líderes no son unidades propiamente dichas, por lo que cada líder es independiente.

Con las unidades dispuestas en el mapa, solo nos queda dejar los dados de combate a mano y, siguiendo el cuaderno de escenarios, terminar de ultimar los detalles de la partida:

  • Barajamos las cartas de mando y creamos un mazo de robo, del que cada jugador coge un número variable de cartas (según se indique) para formar su mano inicial.
  • Revisamos las reglas especiales propias del escenario elegido.
  • La condición de victoria nos dice cuantos bloques de insignia de cada bando tenemos que dejar junto al tablero.
  • Un bando es designado como jugador inicial y ya estaríamos listos para jugar a Commands & Colors: Edad Antigua.

¿Cómo se juega a Commands & Colors: Edad Antigua?

Una partida a Commands & Colors: Edad Antigua se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos hasta que un jugador logra hacerse con las insignias de victoria reflejadas en el subapartado de condición de victoria del escenario al que estemos jugando. En cada turno, el jugador activo pondrá en juego las unidades que tenga en el campo de batalla, tratando de posicionarse estratégicamente para abordar distintos ataques contra el ejército enemigo.

Cada líder o unidad derrotada (recordad que cada unidad se suele componer de varios bloques) nos otorga una insignia de victoria aunque, en función del escenario, puede haber otras vías alternativas para conseguirlas.

En su turno, el jugador activo debe realizar los siguientes pasos:

  1. Carta de mando: juega una carta de mando de su mano y la pone sobre la mesa. Esta indica en qué sección o secciones del tablero va a actuar, qué y cuántas unidades y/o líderes va a poder activar y puede que alguna mejora puntual para el turno en curso.
  2. Activación: considerando las restricciones de la carta anteriormente jugada, anuncia las unidades o líderes que va a utilizar este turno. Hay que tener en cuenta que:
    • Los hexágonos divididos por la mitad pertenecen a 2 secciones.
    • Si un líder comparte hexágono con una unidad, estas se activan de forma conjunta.
    • Algunas cartas de mando permiten activar a un líder, desvinculándolo de la unidad a la que está conectado, para utilizarlo por separado.
  3. Movimiento: cada unidad y/o líder activado se puede desplazar tantos espacios según el tipo de unidad, lo cual viene detallado en la hoja de referencia, aunque hay algunas reglas generales que afectan al global de unidades:
    • Cada grupo se mueve una única vez.
    • Las unidades se mueven en bloque, y los bloques de las unidades no se pueden fraccionar ni fusionar bajo ningún concepto.
    • Aunque el movimiento se inicie en una sección, se puede desplazar a otra.
    • No se puede ocupar un hexágono ya ocupado, excepto que esto provoque que una unidad y un líder del jugador se unan.
    • No se puede atravesar una unidad ni salir del mapa, salvo en contadas ocasiones por reglas especiales.
    • Los accidentes topográficos limitan la capacidad de maniobra de las unidades.
  • Combate: finalizados los movimientos, llega la hora de resolver los combates. El jugador activo decide el orden de resolución de los mismos. Cada tipo de unidad tiene sus particularidades, eso sí estando todas explicadas en la hoja de referencia. Unas no pueden atacar si no están a rango, otras pueden rehuir los combates cuerpo a cuerpo, unas pueden realizar más de un ataque por turno, otras pueden lanzar más dados en un ataque, etc. Nos encontramos con 2 tipos de combates:
    • A distancia: la unidad atacante debe de cumplir algunos requisitos, como estar a la distancia adecuada, que haya un mínimo de un hexágono entre ambas y que nada limite el campo de visión entre ella y su objetivo. Si la unidad no se ha movido antes de atacar se lanzan 2 dados y si sí tan solo 1 (la cantidad de dados puede variar por otros factores). Por cada dado cuyo resultado coincida con el símbolo de la unidad atacada, esta recibe un impacto, lo que le repercute con la pérdida de un bloque. Tras ello, si en alguna tirada ha salido una banderola, esta unidad podrá retirarse y alejarse así del rival. Cuando una unidad pierda su último bloque, el jugador activo habrá ganado una insignia.
    • Cuerpo a cuerpo: el procedimiento general es parecido al ataque a distancia, pero tiene sus toques diferentes que le dan una vuelta al combate:
      • En este caso algunas unidades tienen la posibilidad de rehuirlo para evitar el enfrentamiento.
      • El número de dados a lanzar varía en función del tipo de unidad.
      • Si el atacante vence, podrá avanzar en el campo de batalla y realizar un nuevo combate.
      • Si el enemigo sobrevive, tal vez pueda contraatacar.
  • Reposición: antes de terminar nuestro turno, robamos una nueva carta de mando del mazo de robo.
  • Fin de la partida

    Como ya hemos comentado, cada vez que un jugador acabe con una unidad o líder del oponente, recibe un bloque de insignia, aunque hay otras opciones secundarias para conseguirlas. El primer jugador en conseguir el número de insignias indicado en la misión habrá ganado la partida a Commands & Colors: Edad Antigua.

    El propio juego nos indica que, en ciertos escenarios, los bandos pueden estar algo desbalanceados, por lo que es recomendable echar un par de partidas para jugar con ambos bandos, y así el cómputo global determine el vencedor.

    Reseña del juego de mesa Commands & Colors: Edad Antigua

    La rápida pero firme expansión romana ponía en peligro el hasta ahora dominio cartaginés en el mar Mediterráneo. Dos potencias enfrentadas por un mismo objetivo, lo que no tardó en desembocar en lo que conocemos como las guerras púnicas, en las cuales se centra este Commands & Colors: Edad Antigua. Este wargame introductorio es el primer volumen de la línea de juegos Commands & Colors, una saga de que arrancó allá por 2006, con el juego que nos ocupa en el día de hoy, y del que no habíamos podido disfrutar de una edición en español hasta la fecha.

    En él libraremos gloriosas batallas principalmente entre estas dos grandes potencias, en partidas a 2 jugadores donde recrearemos hasta 15 batallas que van desde la batalla de Akragas, en la que cartagineses y siracusanos se disputaron el control de Sicilia, y la de Zama, que supuso el final de la segunda guerra púnica.

    Nos encontramos ante un wargame que como bien hemos comentado nos inicia, no solo temáticamente en una etapa histórica de gran trascendencia, sino también en el mundo de los juegos de guerra a aquellos no tan habituados. Commands & Colors: Edad Antigua nos propone un juego sencillo mecánicamente hablando y que, tras varias partidas, jugaremos de una forma ágil en partidas que no sobrepasarán la hora de duración.

    Estos puntos allanan bastante el juego, abriendo la puerta de los wargames a jugadores inexpertos que, al escuchar este palabro inglés, se echan las manos a la cabeza al pensar que va a ser demasiado complejo para ellos. Sin embargo, este destaca por su facilidad de juego, con turnos relativamente cortos y claros. Jugamos una carta de mando, seleccionamos las unidades y líderes con las que vamos a jugar, las movemos, resolvemos las batallas y reponemos mano.

    ¿A qué no ha sido para tanto? Sin duda el sistema de juego y nuestro objetivo, derrotar la mayor cantidad de unidades enemigas, invita a que las partidas se desarrollen con dinamismo. No obstante, el juego tiene su complejidad y esta se encuentra en los pormenores de cada uno de los tipos de unidades presentes en Commands & Colors: Edad Antigua. De unas a otras varía la movilidad, el alcance para iniciar un ataque a distancia, el número de dados a lanzar en un combate, la capacidad para retirarse, etc. Aunque con el paso del tiempo nos sonarán algunos, es difícil que nos acordemos y podamos aplicar todas las reglas correctamente de memoria. Es por eso que la hoja de referencia es clave, pues nos explica todo lo que concierne a los distintos tipos de unidades para que no nos volvamos locos teniendo que buscar en un manual.

    ¿A qué no ha sido para tanto? Sin duda el sistema de juego y nuestro objetivo, derrotar la mayor cantidad de unidades enemigas, invita a que las partidas se desarrollen con dinamismo. No obstante, el juego tiene su complejidad y esta se encuentra en los pormenores de cada uno de los tipos de unidades presentes en Commands & Colors: Edad Antigua. De unas a otras varía la movilidad, el alcance para iniciar un ataque a distancia, el número de dados a lanzar en un combate, la capacidad para retirarse, etc. Aunque con el paso del tiempo nos sonarán algunos, es difícil que nos acordemos y podamos aplicar todas las reglas correctamente de memoria. Es por eso que la hoja de referencia es clave, pues nos explica todo lo que concierne a los distintos tipos de unidades para que no tengamos que acudir al manual, evitando así que perdamos el hilo de la partida.

    Es evidente que al principio nos costará cogerle el punto al juego. Pero una vez nos empecemos a familiarizar con estos detalles, y si jugamos con un rival de nivel similar, seremos capaces de jugarlo a buen ritmo, disfrutando de una agradable experiencia de juego. Muy táctico, con una profundidad adecuada al público al que se dirige y con partidas directas y rápidas.

    En cuanto a la producción, nada que objetar más allá de las pegatinas de las que hablaremos luego. Juego cargado de madera hasta los topes y que estéticamente es más funcional que llamativo, tanto en lo que respecta al tablero como a las cartas de mando. El primero es liso y simple, al que iremos dando forma en función del escenario elegido, alterándolo tanto visualmente como a nivel práctico al introducir losetas de terreno que aportarán color y sobre todo nuevas reglas a aplicar. Por su parte, las cartas de mando siguen una línea similar, claras y con la información necesaria para su puesta en juego, sin adornos ni florituras que puedan distraer la atención de la partida.

    Pros

    • Sencillez: a pesar de que nos llevará 2-3 partidas saber utilizar las unidades e interpretar con rapidez su impacto en el tablero, el juego es bastante fácil de explicar y de jugar, recurriendo a unas mecánicas sencillas que ayudan a que pueda ver mesa con todo tipo de jugadores que tengan cierto bagaje en el mundillo lúdico.
    • Cartas de mando: me gusta el protagonismo que tienen estas en el transcurso de la partida ya que, entre las limitaciones de activación de las unidades y las miniventajas que nos pueden llegar a conceder durante el turno, tendremos que adaptar nuestra estrategia a lo que tenemos para que nuestros movimientos y ataques sean congruentes con lo que venimos haciendo.
    • Rejugabilidad: 15 escenarios diferentes (30 si consideramos que las sensaciones difieren si cambiamos de bando) donde no siempre jugamos con los mismos tipos de unidades ni accidentes topográficos. Si a esto le sumamos que se vendrán nuevas ampliaciones que complementarán este volumen, aquí hay juego para rato.

    Contras

    • Pegatinas: el juego viene con más de 300 bloques de madera, a los que les pegaremos las pegatinas por las dos caras. Como os podéis imaginar, tarea laboriosa que nos llevará mucho tiempo y que no es precisamente entretenido.
    • Desbalanceado: como se indica, en algunos escenarios los bandos se encuentran desequilibrados, por lo que se aconseja jugar dos partidas, una con cada bando, para determinar al vencedor. Al durar cada partida en torno a una hora, no supondría ningún inconveniente jugar un par si los jugadores son experimentados. Sin embargo, si tenemos en cuenta que se dirige a un público que se está iniciando en esto de los wargames, estar 2 horas y pico jugándolo puede no encajar en sus planes.
    • Curva de aprendizaje: las mecánicas básicas del juego son simples, pero hay muchos tipos de unidades y cada uno con diferencias muy concretas que, si no le dedicamos tiempo y partidas, nos costará trabajo dominar para jugarlos bien y que las partidas sean más fluidas. Hasta entonces acudiremos recurrentemente a la hoja de referencia, pero cuando superemos este escalón, el juego pasará a otro nivel. Así que persistid compañeros, ninguna guerra se ganó en un solo día.

    Mi veredicto

    Y con esto vamos cerrando la reseña de Commands & Colors: Edad Antigua, un wargame de iniciación en el género que nos hará recrear 15 batallas épicas entre Cartago y Roma/Siracusa. Un juego mecánicamente accesible que, cuando sepamos manejarnos con celeridad con la hoja de referencia, disfrutaremos bastante cada vez que lo saquemos a mesa con una pareja de juego que tenga un nivel similar. Tras la primera toma de contacto (que puede llevar un par de partidas), los turnos cada vez será más rápidos y dinámicos, favoreciendo a que el ritmo de juego sea satisfactorio. Por todo lo comentado, le doy mi emblema de juego de mesa recomendado.

    Juego recomendable para una ludoteca estándar
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