A lo largo de casi 7 siglos, la península ibérica ha sido testigo de encarnizadas luchas entre cristianos y musulmanes. Un escenario de disputas constantes en el que la península se encontraba muy fragmentada entre reinos, condados, provincias y un emirato. Y es en esta división territorial donde las altas esferas, los llamados Grandes de España, emergen como protagonistas de nuestra historia, jugando un papel clave en este intricado tablero por el poder.

El Grande es un juego de mesa de la editorial Devir Iberia. En él los jugadores, tirando de estrategias y alguna que otra estratagema militar, liderarán a sus destacamentos, a los que enviarán a conquistar nuevas regiones para aumentar su influencia. ¿Quién logrará alzarse como el más Grande en este escenario de intrigas, conquistas y poder?

Número de jugadores:2 – 5
Duración:90 minutos
Edad mínima:12 años
Género:control de área
movimiento por áreas
draft
subasta
gestión de mano
Complejidad:3,05 / 5
Editorial:Devir Iberia
Diseño:Wolfgang Kramer
Richard Ulrich
Ilustración:Stefan Sonnberger
Precio recomendado:44,96€

Portada de El Grande

A continuación vamos a explicar la preparación y el cómo se juega de El Grande a 4 y 5 jugadores. Posteriormente, en la sección de variantes comentaremos por encima los cambios a 2 y 3 jugadores.

Preparación de partida

En primer lugar desplegamos el tablero de juego en el centro de la mesa y:

  • Colocamos el token de rondas al inicio del track correspondiente.
  • Ponemos el castillo en el espacio reservado para este.
  • Tomamos al azar una carta de región para determinar la ubicación en la que se sitúa el rey.

Barajamos las cartas de acción según el número de caballeros de su reverso y colocamos las distintas pilas por separado cerca del tablero, junto a los marcadores de puntuación.

Carta que determina el punto de partida de cada jugador

Cada jugador escoge un color y:

  • 1 marcador de puntos de victoria (PV), que deja en la casilla inicial del track de PV.
  • 1 carta de región.
  • 1 figura de Grande, que pone en la región indicada por la carta anterior.
  • 30 caballeros. Pone 2 en la misma región que el Grande, 7 en la corte (zona personal) y los restantes en las provincias (en un margen junto al tablero).
  • 13 cartas de poder.
  • 1 rueda de selección.

Se hace entrega a un jugador de la ficha de jugador inicial y ya estaríamos listos para jugar una partida a El Grande.

Todo listo para una batalla a 4 jugadores

¿Cómo se juega a El Grande?

Nuestro objetivo en El Grande es conseguir la mayor cantidad de PV en el track de puntuación. Para ello, a lo largo de la partida tendremos que desplegar estratégicamente a nuestros caballeros por el mapa de España, buscando alcanzar la mayoría en las diferentes regiones para hacerse con el control y convertirse en el más Grande.

La partida se desarrolla en 9 rondas, cada una de ellas compuesta por 4 fases de juego a excepción de las rondas 3, 6 y 9, en las que se lleva a cabo una fase adicional de puntuación general.

  • Fase 1: se revela la carta superior de cada una de las 5 pilas de cartas de acción (la quinta pila solo se compone de una carta).
  • Fase 2: comenzando por el jugador inicial y siguiendo en sentido horario, cada uno juega una carta de poder de su mano y la pone sobre la mesa boca arriba, no pudiendo repetir un número que se haya jugado en esta misma ronda.
Carta de poder para el orden de turno y conseguir caballeros
  • Fase 3: en orden descendente, según la carta jugada en la fase anterior, cada jugador juega su turno siguiendo los siguientes pasos:
    1. Obtener caballeros: Toma de las provincias tantos caballeros de su color como muestre la carta de poder que ha jugado y los coloca en su corte. Si no le quedan puede cogerlos del tablero.
    2. Usar una carta de acción: elige una carta de acción y realiza las 2 acciones que esta indica. Puede hacerlo en el orden que quiera, e incluso obviar alguna de ellas, pero no puede hacer una acción parcialmente para continuar con la otra y luego terminar la primera. Tras usarla la descarta, salvo la carta de la pila 5 que se pone boca abajo. Las acciones son:
      • Enviar caballeros: lleva de su corte al tablero tantos caballeros como muestre la carta, o menos si no quiere todos. Los coloca en regiones adyacentes a la del rey, pudiendo distribuirlos como quiera entre varias; o bien los mete en el castillo, introduciéndolos por la abertura en la parte superior.
      • Acción especial: si opta por hacerla, debe resolverla por completo obligatoriamente.
  • Fase 4: mantenimiento global antes de jugar una nueva ronda.
    • Se retiran del juego las cartas de acción que han sobrado.
    • Quien jugara la carta de poder de menor valor pasa a ser jugador inicial.
    • Avanza el token de rondas para empezar la siguiente ronda, pero si terminamos la ronda 3, 6 o 9 resolvemos antes la fase 5.
Plano abierto de El Grande y las zonas adyacentes al rey
  • Fase 5: fase de puntuación general que sigue estos pasos:
    1. Fijar la rueda: cada jugador marca de forma oculta en su rueda de selección la región a la que enviará a los caballeros que tiene en el castillo.
    2. Puntuar y trasladar caballeros del castillo:
      1. Se eleva el rastrillo del castillo para sacar todos los caballeros y se puntúan por mayorías en función del marcador de puntuación del castillo.
      2. Se voltean las ruedas de los jugadores para que cada uno lleve sus caballeros a la región que ha elegido.
    3. Puntuar las regiones: por último se puntúan las regiones siguiendo un orden concreto. Solo se tienen en cuenta los caballeros (no los Grandes) y en caso de empate los jugadores empatados reciben la puntuación inmediatamente inferior. Quien logre la mayoría en solitario en la región donde esté el rey o su Grande, recibe 2 PV extras.
Comprobar mayorías y conceder PV a los jugadores

Fin de la partida

La partida llega a su fin cuando se resuelva la fase de puntuación general de la ronda 9 y el que tenga más PV se lleva la partida a este El Grande.

Variantes de El Grande

  • Partida corta: se omite 1/3 de las rondas, concretamente se obvian las rondas 1, 4 y 7, manteniendo así las 3 fases de puntuación general.
  • Rango reducido: en partidas a 2 jugadores se introduce un jugador ficticio, quien en cada ronda elimina una carta de acción, introduce caballeros en 2 regiones y disputa las mayorías. Tanto a 2 como a 3 jugadores solo se consideran las 2 primeras posiciones de los marcadores de puntuación.
  • La nueva regencia: miniexpansión se reemplaza la carta de acción de la pila 5, en la que había una sola carta, por 10 cartas con el símbolo del rey. Así, esta pila se juega igual que las restantes.
  • Cambio de poder: miniexpansión que dota a cada jugador de 3 cartas de modificación tras un pequeño draft. Estas pueden usarse para alterar el valor al jugar una carta de poder, además de proporcionar en algunas ocasiones de una habilidad extra durante su turno.
  • Cartas de acción avanzadas: se sustituyen por cartas al azar de las pilas a las que pertenezcan.
Componentes que dan variabilidad a El Grande

Reseña del juego de mesa El Grande

En el universo de los juegos de mesa, ciertos títulos alcanzan un estatus casi mítico, transformándose en referentes obligados para aficionados y críticos. El Grande, diseñado en los años noventa por el dúo Wolfgang Kramer-Richard Ulrich (autores de Los Príncipes de Florencia), es uno de estos juegos.

Su lanzamiento marcó un antes y un después en los juegos de mesa, ganando el Spiel des Jahres en 1996 y manteniéndose a día de hoy en un top 100 de la BGG inundado de juegos, cada vez más sobredimensionado. Un clásico de toda la vida que aún despierta el interés de los jugadores, y buena muestra de ello es, que a pesar de haber estado agotadísimo durante años y que se hayan publicado tantísimos juegos de mayorías, se le siga considerando el juego de mayorías.

La rueda marca a donde enviaremos a los caballeros del castillo

Lo que hace a El Grande destacar en el panorama lúdico es su equilibrada combinación de simplicidad y profundidad estratégica. Con un conjunto de reglas conciso y elegante, el juego despliega un abanico de decisiones tácticas y estratégicas que desafían a los jugadores durante la partida lo que nos lleva a que, tanto jugadores ocasionales como experimentados, puedan disfrutar de él sin ningún tipo de problema. Algo que me gusta y que podemos ver en otros juegos como Kingdom Builder.

La mecánica central del juego gira en torno a la colocación y movimiento de caballeros en un mapa de España fraccionado en 9 regiones, donde tendremos que disputarnos con el resto de jugadores las mayorías para obtener PV. Esta premisa, aparentemente sencilla, se complica con la inclusión de cartas de acción y de poder, que aportan un nivel adicional de estrategia y planificación.

Puntuación extra instantánea al utilizar el poder de la carta

Al inicio de cada ronda se descubren 5 cartas de acción. Estas son las que realmente dan chicha a este El Grande, pues permiten llevar caballeros al mapa además de realizar una acción especial con notable variabilidad como puede ser la reubicación de caballeros, desplazar al rey, interacción negativo con los adversarios y provocar puntuaciones, entre otras muchas.

Además, el juego busca que estas cartas estén compensadas, por lo que aquella que nos deja poner más caballeros nos da una acción con un impacto en partida diferente al que nos da una carta que solo nos deja poner un caballero. Cada carta tiene sus peros y tenemos que sopesar cual puede interesarnos más.

Suministro de cartas de acción disponibles

Y es que no vamos a poder hacer la que queramos de entre las 5 opciones posibles ya que, como en cualquier batalla que se precie, la anticipación juega un papel clave, y es ahí donde entra quién va a elegir carta primero. Para ello, El Grande nos propone un sistema de pujas por turnos mediante las cartas de poder. Los jugadores reciben al comienzo de la partida un set de cartas numeradas del 1 al 13.

Quien juegue la carta más alta escogerá primero, pero también recibirá un menor número de caballeros en su corte, lo que nos hará estar muy atentos a las cartas que van jugando los demás y si creemos que corre peligro la que queremos, por jugar una carta más alta o no.

Pujas realizadas para decidir el orden de turno

Esto, sumado a lo que hemos comentado previamente, puede hacer que un juego a priori simple nos haga darle más vueltas al coco de lo esperado. Tenemos que administrar bien las cartas de poder que jugamos y dejamos en mano, de modo que podamos abalanzarnos sobre una carta concreta que puede salirnos más adelante y que nos vendría genial; y también gestionar los caballeros en las 4 ubicaciones del juego.

En las regiones del mapa para consolidar y abordar regiones, en el castillo para ganar mayoría y dar la sorpresa al final de etapa, en la corte para contar con margen de maniobra y no depender de los caballeros que nos pueda dar o no una carta de acción que necesitamos por la acción especial en sí y en las provincias para no tener que retirar caballeros del mapa en la recta final.

Comprobar caballeros del castillo y reubicación

Como veis, mucho foco en los caballeros, y no es para menos, pues nos encontramos con un juego en el que saber qué hacer con ellos en cada momento lo es todo, prácticamente de principio a fin. Cada partida se divide en 3 etapas que finalizan con una fase de puntuación intermedia que se replica cada 3 rondas (o 2 según el número de jugadores).

Es por ello que quien lo haya hecho bien deberá guardar el tipo, manteniendo la distancia y evitando las ataques múltiples en partidas a 3 o más jugadores, con alguna previsible alianza por alcanzar al jugador en cabeza. Mientras que quien se haya quedado un tanto rezagado tendrá que remar a contracorriente para sobreponerse y tener opciones de dar la campanada antes de la novena ronda.

Jugadores rojo y naranja se reparten los PV

Pros

  • Sencillez-profundidad: a pesar de su relativa simplicidad de reglas, ofrece una rica profundidad estratégica que hará que lo disfruten en mesa desde jugadores ocasionales, que quieran una partida rápida sin complicarse demasiado, hasta los más expertos, quienes ahondarán en las múltiples capas que esconde este título.
  • Diseño equilibrado: uno de los aspectos que más me llama la atención es que logra un balance perfecto entre táctica, suerte y planificación. El Grande funciona estupendamente incluso incorporando elementos que a priori no pensaba que encajarían bien, como es el caso de la torre y su sistema de colocación sorpresa.
  • Alta interacción: este no es solo un juego para quienes prefieren estrategias solitarias. Aquí, cada movimiento puede ser contestado, cada plan puede ser trastocado por las acciones de los rivales. Esta dinámica crea una experiencia de juego vibrante y a menudo tensa, donde las disputas y las venganzas están a la orden del día.

Contras

  • Escalabilidad: lo he jugado a 2, 4 y 5 jugadores y, aunque funciona bien a números dispares, las sensaciones son distintas. A 2 jugadores pierde parte de su encanto y la dinámica del jugador ficticio no me termina de convencer ni en las pujas ni en la colocación aleatoria de caballeros. Sin embargo, a 4 y 5 va rodado y me ha encantado.
  • Nivel de jugadores: es importante que el dominio de los jugadores del juego sea lo más similar posible, de modo que ofrezca una competencia táctica que haga que sea una experiencia entretenida para todos por igual y que nadie le coja tirria.

Mi veredicto

Y con esto vamos concluyendo la reseña de El Grande. Juego que se mantiene como un titán en el mundo de los juegos de mesa gracias a su combinación de sencillez, estrategia e interacción, convirtiéndolo en una propuesta lúdica muy llamativa para quienes les guste los juegos de mayorías. Ya sea por lo bien engrasado que está, su capacidad de generar momentos de tensión o simplemente por el placer de sumergirse en un juego que ha desafiado el paso del tiempo, El Grande es, sin duda, un clásico que merece mucho la pena. Es por ello que le otorgo mi emblema de juego distinguido.

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