En plena Segunda Guerra Mundial, los 3 grandes líderes Aliados (Churchill, Roosevelt y Stalin) comienzan una serie de reuniones en las que pondrán sobre la mesa cuestiones clave a debatir para derrotar a las potencias del Eje. ¿Qué podía salir mal si eran aliados? Tanto Churchill como Roosevelt desconfiaban el uno del otro y Stalin, bueno, con decir que no se fiaba ni de su propia sombra… A pesar de ello, 10 fueron las conferencias históricas en las que estos líderes mundiales buscaron cooperar para doblegar al Eje, a la par que el interés propio para salir vencedores del final de la guerra.

Así se nos presenta Churchill, un juego de la editorial Devir Iberia en el que nos sentaremos a la mesa para vivir este conflicto político representando a uno de estos líderes y su gabinete, los cuales propondrán las cuestiones que más les convengan y por las que competirán, en un tira y afloja político, para posteriormente reflejarlo en el campo de batalla con el avance de sus frentes hasta lograr la rendición de Alemania y Japón.

Portada de Churchill
Número de jugadores:1 – 3
Duración:+180 minutos
Edad mínima:14 años
Género:subasta
dice rolling
negociación
tira y afloja
Complejidad:3,26 / 5
Editorial:Devir Iberia
Diseño:Mark Herman
Ilustración:Charles Kibler, Rodger
B. MacGowan
Mark Simonitch
Precio recomendado:71,96€

Preparación de partida

En primer lugar, decidimos a cual de los 3 escenarios de Churchill queremos jugar: aprendizaje, torneo o campaña. Cada uno empieza en un momento diferente de la historia, lo cual provoca que el setup sea distinto y por consiguiente la duración de la partida se adapte al tiempo que tengamos disponible.

  • Escenario de aprendizaje: comenzamos en la conferencia 8 para jugar un total de 3 rondas en partidas de 60 – 90 minutos.
  • Escenario de torneo: empezamos en la conferencia 6 para jugar 5 rondas en unas 2 – 3 horas.
  • Escenario de campaña: arrancamos desde el inicio (conferencia 1) y jugamos las 10 rondas completas, yéndose la partida a las 4 – 5 horas.

Una vez elegido el modo de juego, pasamos a preparar la partida.

El mazo de cartas de conferencia está compuesto por 30 cartas, 3 por conferencia. En función del escenario escogido, tomamos una carta por conferencia, al azar y sin mirar, y las colocamos en una pila boca abajo en orden descendente, quedando en la parte superior la de menor valor.

A continuación, cada jugador elige una nación: Reino Unido (UK) viene representada por el color verde, Estados Unidos (EE.UU.) por el color azul y la Unión Soviética (URSS) por el color rojo; y coge los siguientes componentes de su color: 1 carta de líder (Roosevelt tiene 2), 21 cartas de gabinete, 30 fichas de redes clandestinas, 15 cilindros de alineación política, 2 prismas ortogonales (salvo la URSS), 1 peón (excepto UK), 2 indicadores de frente militar (EE.UU. toma 3), 1 marcador de líder y una cantidad variable de fichas de producción y recordatorio según nuestra nación. Adicionalmente, recibimos una hoja de ayuda como guía para las primeras partidas, la cual también nos será útil para seguir los pasos de los bots para llevar los personajes que no usemos en partidas en solitario o a 2 jugadores.

Dejamos a un lado de la mesa las fichas de apoyo naval, las de apoyo ofensivo, las de ganador de conferencia y las de premio por rendición alemana, además de los 7 dados.

Desplegamos en el centro de la mesa el tablero de juego, compuesto por dos paneles:

  • Panel de la conferencia:
    • Cada jugador coloca su marcador de líder en el espacio activo de su silla.
    • Situamos los peones para cuestiones globales en las casillas neutrales ubicadas entre las sillas de los líderes.
    • En la zona de cuestiones de conferencia, ponemos todas las fichas de cuestiones en los espacios habilitados para las mismas. Todas las cuestiones están disponibles, salvo la de Segundo frente, que dependiendo del escenario se retira de la partida, se pone en el centro de la mesa o junto a las demás.
    • Cada jugador deja una ficha de red clandestina en el track superior para llevar el recuento de puntos de victoria (PV).
  • Panel militar: aquí los jugadores despliegan sus elementos siguiendo la configuración establecida en el manual, la cual varía dependiendo del escenario. De este modo, si jugamos al juego completo (escenario de campaña) el setup es mucho más básico, donde los indicadores de frente militar parten de las casillas iniciales (teatros) y no hay presencia alguna ni de redes clandestinas ni de alineaciones políticas, excepto algún apoyo naval. Sin embargo, en los 2 escenarios restantes, donde el ritmo de partida está mucho más avanzado, los frentes militares comienzan en casillas más próximas al Eje alemán y japonés, al igual que los peones de la Bomba A, mientras que las redes clandestinas, alineaciones políticas y apoyos navales tienen de inicio mayor protagonismo. A su vez, dependiendo del escenario, se coloca un número determinado de reseras del Eje en Alemania y Japón.

Con todo listo, ya está todo montado para jugar una partida a Churchill.

¿Cómo se juega a Churchill?

Una partida a Churchill se desarrolla en un número determinado de conferencias, previamente acordado, y cada una de ellas se divide en 3 fases de juego.

Fase de conferencia

Esta primera fase se subdivide en 3 etapas.

Etapa de agenda

Revelamos la carta de conferencia que corresponda y resolvemos, por orden, los 5 puntos indicados en la misma. Cada punto nombra sucesos históricos que provocan modificaciones al inicio de la conferencia, aplicando cambios que repercuten en las naciones Aliadas e incluso en las del Eje. Estas nos harán destinar producción a actividades concretas, reubicar ejércitos, colocar cuestiones y eliminar redes clandestinas entre otras acciones. Hecho esto, dejamos la carta a un lado a modo de recordatorio y proseguimos con la agenda.

Colocamos nuestro líder en el lado activo de su asiento (excepto que la conferencia diga lo contrario) y robamos 7 cartas de nuestro mazo de gabinete. Si estamos jugando una conferencia impar, mezclamos antes todas las cartas de gabinete; mientras que si es par, robamos directamente entre las que queden en el mazo.

Ahora y de forma simultánea, cada jugador escoge una carta de gabinete de su mano y la juega boca abajo. Cuando todos estén listos, la revelan y comprueban cual es la de mayor valor, teniendo en cuenta que para saber el valor de una carta de Jefe de Estado Mayor, lanzamos un dado de seis caras, y que la característica nacional de UK es que suma 1 de valor a la carta de gabinete que juegue en este momento.

Cualquier empate (tanto aquí como en la etapa de decisión), se resuelve a favor del primer jugador que decida utilizar a su líder para desempatar (empezando por Stalin y en sentido horario). Si nadie lo usa el empate persiste, por lo que Roosevelt decide por la característica propia de su nación.

El ganador de la agenda elige una cuestión y la coloca en el centro de la mesa de conferencias, moviéndola por su línea de argumentación tantas casillas como la diferencia entre su carta jugada y la de menor valor. A partir de ahí, empezando por el jugador sentado a su izquierda, cada uno escoge otras 2 cuestiones y las pone en el centro de la mesa (sin desplazarlas).

Proponiendo las cuestiones de la conferencia

Etapa de reunión

Comenzando por el jugador sentado a la izquierda del ganador de la agenda, cada jugador juega una carta de su mano para promover una cuestión, esté en el centro de la mesa o en una línea de argumentación, y la desplaza hacia su silla tantos espacios como el valor de la carta jugada, además de aplicar el efecto de su carta.

A continuación, y en sentido horario, preguntamos si alguien quiere debatirla. Cada cuestión solo se puede debatir una vez, por lo que el primer jugador en decidirse a hacerlo será el encargado de contrarrestar el avance de la misma haciendo lo propio. Juega una carta de su mano, mueve la cuestión hacia su silla y hace su efecto. Aquí hemos de recordar que la característica nacional de la URSS suma 1 de valor a la carta utilizada para debatir.

PD: la primera vez que debatimos una cuestión, tenemos la opción de pasar el turno la próxima vez que nos toque promover una cuestión.

Si una cuestión llega a la silla de un líder y nadie la debate, esta ya no se mueve durante lo que resta de etapa.

Podemos usar a nuestro líder para promover o debatir una cuestión. En ambos casos debemos descartar una carta de gabinete para jugarla y colocamos nuestro líder en el espacio de inactivo. Y no olvidemos que, si un líder promueve una cuestión, esta solo puede ser debatida por otro líder, de igual a igual.

Cuando hayamos jugado todas las cartas de gabinete, cada jugador gana las cuestiones que estén en su silla o en su línea de argumentación, y el jugador con más cuestiones gana la conferencia.

Etapa de reunión cooperativa entre los 3 líderes

Etapa de decisión

Llegados a este punto, es el momento de que cada jugador utilice las cuestiones ganadas en la fase anterior. Las actividades descritas a continuación se resuelven por orden y no pasamos a la siguiente hasta que todos los jugadores hayan resuelto la actividad (si procede).

  • Colocación de ofensivas dirigidas: situamos la ficha de ofensiva dirigida en cualquier casilla de entrada de un frente militar, es decir, el siguiente espacio en dirección al Eje.
  • Cuestiones condicionales: para que el frente de EE.UU. tenga opciones de entrar en Normandía y el de la URSS en Manchuria, es necesario que las cuestiones Segundo frente y URSS declara la guerra a Japón (respectivamente) se hayan quedado en el centro de la mesa.
  • Producción: se determina cuantas fichas de producción tendrá cada jugador durante esta conferencia. Cada nación parte con una cantidad determinada de fichas de producción, pero esta puede variar si nos llevamos cuestiones de producción ajenas, dependiendo de si la cuestión materiales estratégicos está en el centro de la mesa o ha sido ganada por un jugador, por el Teatro del Ártico o por efectos de la carta de conferencia.
  • Asignación de producción: cada jugador emplea sus fichas de producción para cubrir las exigencias de la carta de conferencia y las ofensivas dirigidas con su bandera (esta última nos hará gastar 2 de producción para luego sustituir por apoyo ofensivo o naval). Si tras ello nos sobra producción, hacemos uso de ella para colocar apoyos donde consideremos oportuno, para activar cuestiones Pol-Mil (que nos otorgan indicadores de redes clandestinas y de alineación política) y para alterar el resultado de la tirada por el avance de la bomba A.
  • Liderazgo de teatros: quien controle cada mando de teatro se lleva una ficha de apoyo a su elección. En el caso de que un jugador gane una cuestión de liderazgo, recibe 2 apoyos y decide quien manda en ella de aquí en adelante.
  • Investigación bomba A: el jugador que gana esta cuestión lanza un dado de 6 caras (aplicando el modificador de producción si lo ha destinado a ello). Si al menos saca un 4, el peón de EE.UU. avanza. Si la URSS ganó la cuestión, avanza su peón y realiza la tirada para comprobar si EE.UU. también lo hace.
  • Cuestión Global: el jugador que gane esta cuestión mueve uno de los 2 peones de cuestión global, que está rivalizando con sus oponentes, a su favor, lo cual va a afectar a las normas de colocación de las alineaciones políticas.
Setup del panel militar del escenario de aprendizaje

Fase de guerra

Esta segunda fase se subdivide en 3 etapas.

Etapa de redes clandestinas

Cada jugador recibe 1 red clandestina que suma a las que que ha obtenido durante la conferencia en curso y, empezando por el jugador con más fichas, cada uno las coloca en el panel militar teniendo en cuenta lo siguiente:

  • En cada país o colonia solo puede haber presencia de una nación.
  • Podemos tener un máximo de 2 redes clandestinas por país/colonia.
  • Se pueden utilizar para retirar las de otro jugador en proporción 1 a 1.
  • Si un frente de EE.UU. o UK avanza, se retira 1 red clandestina de la URSS de cada país/colonia que acaba de dejar atrás.
  • Si un frente de la URSS avanza, se retira 1 red clandestina de EE.UU. o UK de cada país/colonia que acaba de dejar atrás.

Etapa de alineación política

Al igual que con las redes clandestinas, comienza el jugador con más cilindros y debe recordar que:

  • Solo puede haber 1 alineación política por país/colonia.
  • Para colocarlo, tenemos que tener al menos 1 red clandestina.
  • Se puede usar para eliminar el de otro jugador.

PD: pueden coexistir en un país o colonia redes clandestinas de una nación y una alineación política de otra.

La URSS alcanza a EE.UU. en la persecución de la bomba A

Etapa militar

Ahora, es el turno de las reservas del Eje, las cuales se ponen en las rutas de avance para impedir que progresen los frentes Aliados. Los pasos a seguir vienen detallados en el propio panel, por lo que lo omitiremos en esta explicación.

Cada frente intenta avanzar a la siguiente casilla de su ruta.

  • Si vamos a entrar en Normandía o Manchuria solo tendremos opciones si su cuestión está en el centro de la mesa.
  • Si la casilla de entrada es anfibia, necesitamos el apoyo naval necesario.
  • Si nada de lo anteriormente mencionado nos frena, calculamos la fuerza de nuestro frente (a la que no olvidemos restar la del Eje). Lanzamos el dado de 10 caras y si el resultado no supera la fuerza de nuestro frente, avanzamos.

Fase de clausura

Salvo que se hayan rendido las 2 potencias del Eje (Alemania y Japón) o hayamos terminado la décima conferencia, hacemos una fase de mantenimiento en la que reubicamos las fichas de cuestión en su espacio correspondiente, los apoyos vuelven a la reserva común, las reservas del Eje a su casilla de inicio y revelamos la nueva carta de conferencia.

Fin de la partida

La partida termina cuando se dé alguno de los 2 finales que acabamos de comentar. Todos los jugadores cuentan sus PV siguiendo la hoja de ayuda y pasamos a determinar el ganador de Churchill mediante una de las siguientes situaciones de final de partida:

  • La alianza pervive: si el Eje se ha rendido, gana el jugador con más PV si la diferencia con el tercero no supera los 20 PV.
  • La alianza se rompe: si la diferencia es de más de 20 PV, se combina la puntuación del segundo y tercer jugador para compararla con el primero. Si el primero tiene más PV, gana. Si no, gana el segundo salvo que haya algún empate entre jugadores que se resuelve a favor de EE.UU. si tiene la bomba A, de la URSS si es el único que ha tomado Alemania y de UK en cualquier otro caso.
  • Rendición condicional del Eje y surgimiento de una nueva potencia: en el caso de que alguna potencia del Eje no se haya rendido, se hace un ajuste de PV que beneficia al que vaya último y perjudica a los que estén por delante, ganando el que más PV tenga.
Las naciones preparan la rendición de Alemania

Reseña del juego de mesa Churchill

La recta final de la Segunda Guerra Mundial nos lleva a este Churchill, un gran juego de mesa de ambientación histórica que nos trae conflictos épicos a nuestra mesa. Y nunca mejor dicho, pues los jugadores se sentarán en torno a ella para arrimar el hombro, como buenos Aliados, en la lucha contra el Eje.

A lo largo de una serie de rondas los jugadores, que encarnarán a los grande líderes Aliados, propondrán en el panel de conferencias cuestiones que intentarán llevarse con la intención de aportar su granito de arena. Así posteriormente, reflejarán lo tratado en las conferencias en el campo de batalla, a través del panel militar, para derrotar a los ejércitos alemanes y japoneses.

Churchill es uno de esos juegos que requiere su tiempo no solo para leer su complejo reglamento, si no también para aprenderlo a jugar como para realmente poder disfrutarlo echando una partida. Toda la parte inicial de la ronda que concierne a la mesa de conferencias, es muy intuitiva, dinámica y fluye bastante bien, por lo que nos será muy sencillo comprender su funcionamiento desde el principio, aunque no tengamos muy claro en las primeras partidas qué cuestiones nos interesan más según la nación que llevamos y el punto de la partida en el que nos encontramos. Sin embargo, a partir de la etapa de decisión, son muchos los pasos que tenemos que asimilar, y eso solo se hace a base de partidas.

Es por ello que para las dos primeras partidas recomiendo el escenario de aprendizaje, el cual viene de maravilla para la primera toma de contacto y así hacernos con el juego mientras descubrimos sus entresijos. Este nos ofrece partidas mucho más cortas y con un setup guiado para ir pillándole el punto a las mecánicas del juego. Incluso podéis dejar a un lado los PV en la partida inicial y solo contarlos al final para ver cómo se puntúa, pero no os centréis en ellos durante su transcurso. Eso sí, a partir de ahí pasamos a partidas intermedias y completas con los escenarios de torneo y campaña, en especial este último al ofrecernos una experiencia de juego global que nos dejará con muy buen sabor de boca cuando ya hayamos asentado las bases del juego.

A pesar de encontrarnos ante un juego de mesa competitivo, la colaboración entre los jugadores tiene un papel fundamental. El objetivo de los Aliados es derrotar al Eje trabajando en equipo antes del final de la décima conferencia. Toca negociar las cuestiones agasajando a los otros líderes para quedarnos las que más nos convengan, algo nada fácil y que tenemos que procurar equiparar para que todos avancen en sus respectivas rutas.

No obstante, como en cualquier guerra, siempre hay una nación que sobresale sobre las demás, por lo que tanto si vencemos al Eje como si no, siempre habrá un ganador. Para determinarlo, Churchill emplea un sistema de puntuación muy acertado en el que la condición de victoria varía dependiendo de si el Eje ha sido vencido y también de la diferencia de puntos entre los jugadores. El primero suele ser penalizado salvo que vapulee a sus rivales o si consigue mantenerse en cabeza sin distanciarse mucho del tercero. De este modo, cualquiera puede ganar la partida si se dan las circunstancias precisas, algo que provoca un nivel de tensión alto sobre todo cuando no utilizamos el track para llevar el recuento de puntos, dejando más libertad a los jugadores para leer la partida sobre el tablero.

Por su parte, las naciones son asimétricas, contando cada una con virtudes que hay que saber explotar y debilidades que hay que proteger. Cada nación tiene una incidencia diferente en el juego, de ahí que haya que conocer tanto nuestro rol como el de los demás para saber qué tipo de cuestiones interesan más a unos u otros y cuando aliarse con un rival y hasta que punto.

Pros

  • Temática: Mark Herman ha conseguido plasmar estupendamente en el juego el grueso de lo acaecido en los últimos años de la Segunda Guerra Mundial, ligando todo con sentido sin dejar cabos sueltos, transmitiendo genial la esencia de las conferencias y logrando que los jugadores se metan de lleno en la partida.
  • Condición de victoria: Churchill abre muchos caminos para que cualquier jugador si se lo monta bien, aún yendo por detrás, pueda llevarse la partida, algo que no es fácil de conseguir en un juego semicooperativo para que la tensión se palpe en el ambiente de principio a fin.
  • Escenarios: los 3 escenarios permiten adaptar la partida al tiempo que tengamos para jugar, algo genial teniendo en cuenta que no siempre uno puede disponer de 5 horas para echarse un escenario de campaña, el que es sin duda el modo idóneo.

Contras

  • Barrera de entrada: las primeras partidas cuestan y puede llegar a frenar a algunos jugadores que quieran desde el minuto 1 comprenderlo todo. Tocará recurrir al manual con recurrencia para ver los detalles aunque, cuando nos familiaricemos con ellos, el tablero muestra lo indispensable como los movimientos de las tropas alemanas y japonesas, el efecto de las cuestiones globales, etc. Y lo que no, viene en la hoja de ayuda como es el caso de la puntuación.
  • Escalabilidad: lo hemos jugado a 2 y 3 y el juego, como verdaderamente se disfruta, es con 3 jugadores. La primera mitad de la conferencia está hecha para que 3 se sienten a la mesa a debatir y aliarse entre sí, creando esos rifirrafes que con el bot no me termina de encajar.

Mi veredicto

Y vamos poniendo el broche a Churchill, un juego de mesa temático donde la ambientación y la esencia del juego está muy bien integrada sobre el tablero a través de los tres grandes líderes Aliados, los cuales debatirán las cuestiones clave que marcarán el principio del fin de la Segunda Guerra Mundial. El juego tiene una curva de aprendizaje pronunciada y capas suficientes que no lo hacen apto para cualquier jugón, pero si queréis ir un paso más allá con un juego diferente y original, complejo y con un alto nivel de interacción que llega a ser hasta divertido, disfrutaréis de una experiencia única a la que no podemos llegar con otros juegos. Por ello, le doy mi emblema de un señor juegazo.

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