Hace más de 2.000 años el Imperio Romano extendía su poder a lo largo y ancho del mar Mediterráneo, lo cual permitió que poderosas dinastías romanas aumentaran sus dominios por las distintas ciudades del Imperio.

En Concordia vamos a dirigir a una de estas dinastías para expandir nuestra presencia por el Mediterráneo colonizando ciudades, comerciando bienes y satisfaciendo a los dioses para ganarnos su favor. ¿Pasaremos a la historia como la dinastía más laureada del reino?

Portada de Concordia
Número de jugadores:2 – 5
Duración:100 minutos
Edad mínima:13 años
Género:gestión de mano
set collection
draft
deckbuilding
Complejidad:3,03 / 5
Editorial:Ediciones MasQueOca
Diseño:Mac Gerdts
Ilustración:Marina Fahrenbach
Dominik Mayer
Precio recomendado:44,96€

Preparación de partida

Antes de empezar, elegimos con cual de los tableros disponibles vamos a jugar. Para partidas a 3 y 4 jugadores ambos son válidos, mientras que a 2 y 5 solo se puede jugar con el mapa de Italia y de Imperio respectivamente.

Escogido el mapa, pasamos a preparar el resto de componentes para una partida a Concordia.

Mezclamos bien las fichas de ciudad y las distribuimos al azar en los espacios habilitados para las mismas según la letra indicada.

Comprobamos cual es el bien más valioso en cada provincia y para ello nos fijamos en los elementos de las fichas de ciudad anteriormente colocados. El valor difiere dependiente del tipo de bien, siendo el ladrillo el más bajo (3) y la tela el más alto (7). Esto nos va a permitir asignar el marcador de bonus que proceda a cada una de las regiones del tablero.

Hecho esto, cogemos el mazo de cartas de despliegue y retiramos de la partida las que superen el número de jugadores. Con las restantes montamos un mazo teniendo en cuenta que hay 5 niveles de cartas, barajamos los grupos por separado y las apilamos ordenándolas de menor a mayor. Finalmente, revelamos las 7 primeras en el tablero de juego y dejamos las demás al lado junto con la carta Concordia.

Por último, vamos a organizar la zona de juego de cada jugador. Todos los jugadores disponen de un tablero de almacén, una mano inicial de 7 cartas y todas las piezas de madera de su color. Ponemos un colono naval y uno terrestre en la ciudad de Roma y los demás se quedan en el almacén, el cual completamos con un bien de cada tipo más una comida adicional (dejando solo dos huecos libres). Las casas las colocamos a un lado del almacén y, según el orden de juego, el jugador inicial recibe 5 sestercios, el segundo 6… y el último se lleva como premio la carta Praefectus Magnus.

Ponemos todos los contadores en la casilla inicial del track de puntuación y empezamos.

Listos para jugar una partida a tres

¿Cómo se juega a Concordia?

Por turnos y en sentido horario, los jugadores bajan una carta de personalidad de su mano en su pila de descarte personal (boca arriba) y hacen la acción correspondiente.

De este modo, iremos jugando cartas para conseguir bienes, dinero, cartas y expandir nuestra presencia por el mapa hasta que se active uno de los dos posibles finales de partida.

Veamos en qué consiste cada una de las cartas de personalidad que nos podemos encontrar durante la partida.

  • Tribuno: recuperamos todas las cartas jugadas y a partir del cuarto descarte nos llevamos un sestercio por cada una. Además, tenemos la posibilidad de poner un colono de nuestro almacén en Roma pagando una comida y una herramienta.
  • Arquitecto: nos permite mover a nuestros colonos por el tablero y posteriormente construir casas en ciudades conectadas a nuestras rutas. Los colonos terrestres se desplazan por las rutas marrones mientras que los colonos navales lo hacen por las azules. Para ello, disponemos de tantos movimientos como colonos tengamos en juego, distribuyéndolos como queramos y sabiendo que no podemos acabar en una ruta ocupada. A continuación, tenemos la opción de edificar casas si nuestros recursos nos lo permiten. El coste varía según el tipo de bien de la ciudad y de las casas que haya en ella.
  • Prefecto: podemos elegir entre producir o cobrar un bono.
    • Producir: cada marcador de bonus está asociado a una provincia. El jugador activo elige un marcador de bonus que muestre un bien, le da la vuelta y recibe una unidad del mismo. A su vez, cada jugador que tenga una casa en esa provincia se lleva el bien que produce su ciudad. Si el jugador activo tiene la carta Praefectus Magnus se lleva un bien adicional y pasa esta al jugador de su derecha.
    • Cobro de bono: los marcadores de bonus tienen en su reverso sestercios. Contamos cuantos hay en total, los cogemos de la reserva y devolvemos los marcadores a su posición original.
  • Colonizador: elegimos entre poner nuevos colonos (pagando su coste) en Roma o una ciudad en la que tengamos una casa o llevarnos 5 sestercios más uno por colono que tengamos en juego.
  • Mercader: ganamos 3 o 5 sestercios y ahora podemos comerciar hasta dos veces, ya sea compra doble, venta doble o compra y venta. El precio al que está cada bien viene indicado en los tableros de almacén.
  • Diplomático: copia el efecto de la carta superior de la pila de descarte de cualquier jugador.
  • Senador: compramos hasta dos cartas de despliegue de las siete disponibles pagando tanto el coste de la carta como el de la posición en la que se encuentre. Una vez hayamos comprado desplazamos las cartas hacia la izquierda y reponemos los huecos libres.
  • Cónsul: compramos una carta pero solo pagamos el coste de la carta, independientemente de la posición. Al igual que con el senador reponemos del mazo.
  • Especialista: hay especialistas para cada uno de los 5 bienes del juego (constructor-ladrillo, granjero-comida, herrero-herramienta, vinatero-vino y tejedor-tela). Al jugarlo nos llevamos tantos bienes de ese tipo como casas tengamos en ciudades que lo produzcan.
Movamos nuestros colonos para expandirnos por las ciudades del Imperio

Puntuación intermedia

La primera vez que los jugadores utilizan su carta de Tribuno, cuentan en el track de puntuación los puntos que llevan hasta el momento. El primer y segundo clasificado se llevan 2 y 1 sestercios respectivamente.

Fin de la partida

Cuando un jugador compra la última carta de despliegue o construye su última casa se activa el final de partida. Este jugador se lleva la carta de Concordia que le otorga 7 puntos extra y el resto de jugadores tienen un turno más antes de pasar al recuento final.

Hay 6 tipos de puntuación según el Dios asociado a cada carta, por lo que si tenemos más de una carta con el mismo Dios multiplicaremos los puntos obtenidos.

  • Vesta: vendemos los bienes de nuestro almacén y por cada 10 sestercios nos llevamos 1PV.
  • Jupiter: 1PV por cada casa que hayamos edificado en el tablero exceptuando las ciudades productoras de ladrillo.
  • Saturnus: 1PV por cada provincia en la que tengamos al menos una casa.
  • Mercurius: 2PV por cada tipo de bien que produzcamos.
  • Mars: 2PV por cada colono en el tablero de juego.
  • Minerva: los especialistas nos proporcionan PV según la presencia que tengamos en ciudades que produzcan dicho bien.

El jugador con más puntos de victoria será el ganador de Concordia.

Variantes

Para que el comienzo de la partida sea menos guiado podemos empezar con 20 sestercios adicionales y ningún bien en el almacén.

Además, podemos incluir en el desarrollo de la partida que, cuando un jugador utilice el diplomático bloquea la carta que ha copiado el resto de la ronda.

Detalle del almacén del jugador amarillo

Reseña del juego de mesa Concordia

¿Nos echamos una partida a Concordia? Empezamos con 7 cartas que vamos jugando de una en una hasta que queramos recuperarlas para volver a jugarlas. Con esta frase no son pocas las personas a las que he convencido para jugar una partida en menos de lo que tardo en poner el juego sobre la mesa.

En Concordia nos encontramos ante un eurogame muy fino en el que para empezar a jugar tan solo hay que preocuparse en leer bien nuestras cartas iniciales para saber cuál bajar a mesa y, conforme avance la partida, ya iremos viendo la profundidad que tiene el juego. Poco a poco moveremos nuestros colonos por tierra y mar, construiremos casas en las distintas ciudades, comercializaremos toda clase de bienes, produciremos recursos con los que reponer nuestro almacén, mejoraremos nuestra mano de cartas… todo por aumentar nuestra presencia en el Imperio.

Los jugadores partimos de la misma mano inicial, pero la podemos ir desarrollando durante la partida comprando nuevas cartas de despliegue en la zona del tablero correspondiente. Estas nos permiten hacernos con cartas similares a las que ya teníamos o nuevas como los especialistas, dándonos la posibilidad de reutilizar un tipo de acción sin tener que depender de los demás para copiarles el efecto con el diplomático o precipitarnos para hacer uso del tribuno, y es que jugar la carta adecuada en el momento idóneo es crucial y para nada sencillo. Muchas veces pensaremos que si ya no tenemos una carta en mano no nos cuesta nada esperar un par de turnos para recuperarla y usarla… ¡error! Ganamos dinero cuantas más cartas juguemos antes de usar el tribuno, de ahí la importancia de cuadrar bien las acciones e incrementar las cartas en mano.

Sin embargo, el factor clave por el que nos pelearemos y que nos llevará a comprar cartas sin esperar a una reducción del coste de compra es el Dios vinculado a las cartas. Si queremos despuntar en el marcador es aconsejable focalizar esfuerzos y centrarnos en aquellos tipos de puntuación que nos reporten un multiplicador mayor.

Así, contamos con múltiples vías para rascar puntos las cuales, salvo «vesta» que está meramente para dejar a cero el almacén y las arcas, están bien compensadas pudiendo ganar por cualquiera de ellas.

Pero de nada sirve conseguir tantos multiplicadores si no somos capaces de desplazarnos con cabeza por el tablero para construir las casas de nuestra dinastía tácticamente. A veces buscamos producir ciertos bienes y otras tantas una puntuación específica, aunque lo óptimo es lograr un equilibrio entre ambas para ahorrar recursos y sobre todo tiempo para que no nos pisen. Pisarnos no porque no podamos construir en una ciudad donde ya haya otro jugador, sino para evitar pagar el doble, el triple o incluso más. Esta carrera por ver quién construye antes le mete un punto de salseo a las partidas bastante interesante que puede acabar con algún pique sano.

Tanto para los primerizos como para los que lleven tiempo sin jugar, los efectos de las cartas de personaje vienen resumidos en las propias cartas, contando incluso con una tarjeta de ayuda en la que podemos apreciar el coste de construcción de las casas y los tipos de puntuación. Es por ello que podremos jugar sin ningún tipo de problema desde la primera partida y sin tener que acudir al manual.

La rejugabilidad en Concordia es notable entre el tablero reversible (para partidas a rango de jugadores intermedio) y la ubicación de las fichas de ciudad, lo que modifica la estrategia a seguir. Además, aunque empecemos todos siempre con las mismas cartas podremos adquirir nuevas y no siempre serán las mismas, lo que influye en el planteamiento de la partida. Si le vamos a dar mucha caña os aconsejo haceros con algunas de las expansiones que aportan nuevos mapas que cambian la distribución y enfoque de las partidas.

Pros

  • Simpleza: escogemos la carta que queremos jugar, realizamos la acción que viene indicada en la misma y listo. Fácil, al grano y así lo jugamos a buen ritmo independientemente de con quién lo saquemos.
  • Puntuaciones: me gusta que contemos con distintas alternativas de puntuación y que tengamos que competir por los multiplicadores.
  • Emocionante: podemos hacernos una idea de cómo van los demás jugadores según cómo se sitúen en el tablero y, con suerte, si recordamos las cartas que han ido comprando. A pesar de ello, por mucha cabeza que tengamos no sabremos el desenlace hasta el final, haciendo que las partidas sean reñidas y tensas.

Contras

  • Escalabilidad: lo he jugado a 2, 3 y 4 jugadores y aunque se puede jugar bien a 2, las peleas en el mapa son más limitadas y la penalización a pagar por construir más tarde en una ciudad ya ocupada no tiene tanta trascendencia como a 3, 4 y 5, apretando mucho más. Queda pendiente probar otras expansiones.
  • Caja: el grosor de la caja es fino, así que quienes los guardéis tumbados no le pongáis mucho peso encima. El tamaño es atípico a lo que estamos acostumbrados hoy día, pero lo tenemos a buen recaudo en la misma balda que Alta Tensión y Set & Match entre otros.
  • AP: las acciones en cada turno son muy escuetas, pero no para los que les gusta analizar con lupa los movimientos de los demás y cuál de las cartas de su mano es mejor en cada momento.

Mi veredicto

Y con esto vamos cerrando esta reseña de Concordia, un euro con sabor a clásico en el que partiendo de 7 cartas tenemos que ir eligiendo las acciones más adecuadas para expandir nuestra presencia por el Imperio. Un título asequible para empezar a jugarlo pero que que requiere de una buena gestión de la mano de cartas y saber moverse por el tablero para sacarle el máximo provecho a cada turno. Un título tenso y dinámico que me ha dejado con ganas de probar nuevos mapas, así que a ver por cuál empezamos. Por ello, le doy mi emblema de juego distinguido.

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