Imaginad una pequeña aldea en la campiña frisona, a principios del siglo XIX. Un lugar donde el ritmo de vida lo marca el sol, donde las familias trabajan la tierra con esfuerzo y tesón, y donde la prosperidad depende de la astucia y la gestión de recursos. Un escenario que nos invita a descubrir Campos de Arle, un título que nos transporta a un pasado lleno de tradición y encanto rural.

Campos de Arle es un juego de mesa de la editorial Maldito Games. En él, nos convertiremos en agricultores con la responsabilidad de gestionar una pequeña granja familiar. A lo largo de casi un lustro, pondremos todo nuestro empeño en cultivar lino y trigo, criar caballos, ovejas y vacas, extraer turba para colonizar humedales, levantar diques y construir edificios varios. Todo con un solo propósito, convertirnos en los mejores agricultores de la región.

Número de jugadores:1 – 3
Duración:60 – 180 minutos
Edad mínima:14 años
Género:worker placement
set collection
Complejidad:3,85 / 5
Editorial:Maldito Games
Diseño:Uwe Rosenberg
Ilustración:Dennis Lohausen
Precio recomendado:71,96€

Preparación de partida

En primer lugar, colocamos el tablero principal en el centro de la mesa y ubicamos los siguientes componentes:

  • El indicador de rondas al inicio del track correspondiente.
  • Las losetas de edificio se separan por colores y se rellenan los huecos destinados para estas, devolviendo las que sobren a la caja ya que no entrarán en juego.
  • Cada jugador escoge un color y toma 14 discos:
    • 4 trabajadores: se disponen en los espacios de julio a octubre.
    • 10 herramientas: se ponen al principio de los distintos tracks de la sección de herramientas.

Junto a este desplegamos el tablero de suministros, y sobre este colocamos los distintos tipos de losetas impresas en el mismo: campos, barcazas/arados, vehículos, corrales/almacenes, establos/corrales dobles, bosques/parques y tejidos/ropa.

Se prepara una reserva general donde dejamos los cubos de turba, los materiales (arcilla/ladrillo y madera/tabla) y los animales (ovejas, vacas y caballos).

Por su parte, cada jugador recibe:

  • Un tablero de jugador, sobre el que pone en los sitios señalados losetas varias, 5 diques, 1 caballo y 4 cubos de turba. Adicionalmente pone los marcadores de alimento y material en las casillas indicadas del track lateral derecho.
  • Un tablero de destinos/granero, en el que acomoda sus 9 losetas de destino.
  • 4 fichas de madera, otras 4 de arcilla y 3 cubos de turba como sus recursos iniciales.

El jugador inicial también coge el marcador de jugador inicial y ya estaríamos listos para jugar a Campos de Arle.

¿Cómo se juega a Campos de Arle?

Nuestro objetivo en Campos de Arle es lograr la mayor cantidad de puntos de victoria (PV). Para ello, tendremos que prosperar en este entorno rural, cultivando la tierra, criando ganado y comerciando con los pueblos vecinos. Pero no será una tarea fácil. Pues deberemos tomar decisiones estratégicas, planificar nuestro trabajo con sumo cuidado y optimizar los recursos adquiridos para convertirnos en el granjero más exitoso de la región.

La partida transcurre a lo largo de 9 rondas (mitades de año), cada una de las cuales se compone de 3 fases de juego. Estas sufren determinadas variaciones en función de si nos encontramos en una ronda impar (verano) o par (invierno).

Fase 1: preparativos

Esta fase entra en juego a partir de la segunda ronda. Los jugadores disponen de 2 secciones para guardar sus trabajadores. Si se trata de una ronda de verano, lo harán en los espacios de julio a octubre, y si se trata de una de invierno, lo harán de enero a abril.

Fase 2: trabajo

Empezando por el jugador inicial, los jugadores se turnan para coger un trabajador disponible, colocarlo en una casilla de acción libre del tablero principal y realizar dicha acción.

En Campos de Arle, la zona de acciones de dicho tablero se divide en 2 mitades, una para verano y otra para invierno, por lo que las opciones entre las que elegir difieren de una ronda a otra, ya que solo se pueden escoger casillas de acción de la mitad de año en curso.

Sin embargo, ambos jugadores tendrán la posibilidad de hacer lo que el autor llama una acción especial, que viene siendo hacer una acción de la otra mitad de año, pero solo uno de ellos podrá realizarla. El primer jugador en elegir una acción de la otra mitad de año podrá hacerla, lo que provoca que el marcador de jugador inicial pase al siguiente jugador. Si ninguno utiliza una acción de la otra mitad de año, el marcador pasa automáticamente al compañero al finalizar esta fase.

Adicionalmente, en cualquier momento de la fase de trabajo el jugador puede realizar las siguiente acciones gratuitas:

  • Cargar productos en los vehículos: su granero cuenta con espacio para albergar vehículos. En ellos podrá poner losetas de destino, pagando los elementos indicados para recibir en la fase 3 una cantidad variable de comida; y tejidos y materiales naturales para mejorarlos en ropa y materiales de construcción respectivamente. Para ello hay vehículos de distintos tipos y tamaños, cada uno con espacios individuales y/o dobles que permiten cargar los diferentes elementos mencionados, cada uno de los cuales con sus propias restricciones de colocación.
  • Reubicar animales: puede reorganizar los animales en su tablero de jugador como considere oportuno, teniendo en cuenta que:
    • La zona de marisma (espacios que no protegen los diques) no está disponible, es decir, solo están operativos los espacios protegidos por los diques, a la que llamaremos tierra firme.
    • Cada dique permite albergar 1 animal.
    • Las losetas de corral y establo tienen distinto tamaño pero solo admiten animales del mismo tipo (salvo los corrales dobles).
    • Cada parque posibilita poner 2 animales del mismo o diferente tipo.
    • En cada espacio de terreno firme se puede poner 2 animales del mismo tipo.
  • Intercambiar cubos de turba por productos: si el jugador tiene una barcaza, puede cambiar cuando quiera cubos de turba que haya liberado por aumentar sus marcadores de alimento y material del track lateral derecho de su tablero de jugador, a razón de 1:1.

Cuando los jugadores terminen sus 4 turnos, y ya no quieran realizar ninguna acción gratuita adicional, pasaríamos a la fase final de ronda.

Fase 3: inventario

Fase de mantenimiento cuyas acciones varían dependiendo de si estamos en verano o invierno.

  • Verano:
    1. Descargar vehículos: lleva a su reserva personal los materiales mejorados y las losetas de destino se ponen en el track de experiencia de viaje de su tablero de jugador.
    2. Ordeñar: recibe comida según la cantidad de ovejas y vacas que tenga.
    3. Cosechar: gana trigo, lino y madera en función de los campos y bosques que posea.
    4. Sustento: paga 3 de comida y 2 cubos de turba. Si no puede hay elementos secundarios con los que pagar, y si aún así no puede pierde 2 PV por elemento que no cubra.
  • Invierno:
    1. Descargar vehículos: idéntica que en la ronda de verano.
    2. Nuevas crías: por cada corral con 2 animales de la misma especie, obtiene uno nuevo del mismo tipo. En el caso de los establos, si tiene 4 animales recibiría 2.
    3. Esquilar: consigue lana dependiendo de la cantidad de ovejas que tenga.
    4. Sustento: paga 3 de comida. Al igual que en verano, hay elementos secundarios con los que pagar, y si no también pierde PV.

Tras ello avanzaríamos el indicador de rondas y empezaríamos una nueva ronda de Campos de Arle.

Tipología de casillas en el tablero principal

Durante la fase 2 jugamos sobre el tablero principal, donde colocamos trabajadores para realizar acciones concretas. Este tablero cuenta con multitud de acciones como en el El banquete de Odín, juego del mismo autor. No vamos a entrar en el detalle de cada una, pero sí vamos a comentar por encima los aspectos más importantes:

  • Un número notable de acciones están directamente asociadas a determinados tracks de herramientas, los cuales permiten al jugador aprovechar en mayor o menor medida la acción en función de su nivel, algo que podemos ver en acciones como el pescador, curtidor o alfarero entre otros.
  • Para poder avanzar en dichos tracks de herramientas, tendremos que hacer uso de la acción «maestro», con la cual podremos avanzar un número variable de discos según el nivel que tengamos en el propio track de esta acción.
  • Algunas acciones nos dan alimentos, animales, tejidos, materiales naturales e incluso materiales de construcción.
  • Otras acciones nos facilitarán incorporar bosques y campos de trigo/lino con los que obtendremos recursos que podremos utilizar a posteriori; y otras establos, corrales y parques para guardar a nuestros animales y que estos puedan criar en la fase de inventario de las rondas de invierno.
  • Hay acciones y losetas que tienen un coste para ejecutarlas o adquirirlas respectivamente. No obstante, losetas como vehículos, campos y humedales que pueden mejorarse gratuitamente con la acción de guarda.
  • Determinadas losetas de Campos de Arle tienen un coste bastante elevado, como pueden ser los vehículos de mayor dimensión y sobre todo los edificios. Al inicio de la partida se determinan cuales serán los edificios disponibles para su compra, algunas con menor o mayor cantidad de PV, pero todas con acciones interesantes en el momento adecuado, donde encontraremos desde acciones que se activan recurrentemente en la fase de inventario de verano y otras de un solo uso que hay que saber cuando escoger para exprimirla al máximo.
  • Otras acciones actúan sobre los humedales y los cubos de turba que se encuentran en ellos. Los humedales a priori limitan nuestra zona de juego, ya que dejan inerte una zona importante del tablero de jugador, pero que a medida que vayamos retirando del tablero nos harán ganar espacio para reutilizar, además de obtener cubos de turba que nos vendrá bien en puntos específicos de la partida.
  • Y por último, y no menos relevante, los diques. Estos por lo general se mueven con la acción de constructor de diques o con guarda del dique, y nos harán desplazar los diques de nuestro tablero de jugador para ir ganando tierra firme en detrimento de la zona de marisma. De este modo, junto con la eliminación de humedales, nos harán ganar terreno conforme avanza la partida.

Fin de la partida

La partida a Campos de Arle concluye tras la novena ronda (la quinta de verano). Cada jugador suma los PV que le otorgan:

  • Sus losetas de tejidos, ropa y materiales de construcción.
  • Su equipamiento en el granero.
  • La distancia que haya recorrido en su track de experiencia de viaje.
  • El valor alcanzado en cada una de sus herramientas.
  • Sus marcadores de alimento y material (duplicando si tiene almacén).
  • Los edificios, corrales, establos, bosques y parques en su tablero de jugador.
  • Comprueba cuántos animales tiene de cada tipo. Del que menos tenga recibe 2 PV por cada uno y del segundo que menos tenga 1 PV por animal.

Por último, resta PV perdidos durante la partida por no cubrir los sustentos y también los PV negativos de los humedales y por no tapar la última fila de las marismas con los diques.

El jugador con más PV se lleva la partida a este Campos de Arle.

Expansión: Té y comercio

La expansión Té y comercio que incluye esta Big Box del juego de mesa Campos de Arle, además de la posibilidad de jugarlo hasta 3 jugadores y traer nuevas losetas de edificio, incluye una serie de añadidos que amplían la experiencia del juego base:

  • Zanjas: este nuevo elemento permite separar los espacios de terreno de tierra firme, tanto en vertical como en horizontal. De este modo, podremos hacer miniparcelas en las que las ovejas podrán criar, sin necesidad de contar ni con establos ni corrales; los cultivos aumentan su rendimiento y los humedales se secan automáticamente.
  • Pesqueros y barcos mercantes: los transportes marítimos llegan a Campos de Arle ofreciendo una vía alternativa para cargar y mejorar materiales y ropa. Cada uno de estos tipos de barcos cuenta con capacidades especiales que se activan antes de realizar la descarga y que podemos aprovechar para conseguir algún plus adicional.
  • Té y té frisio: el té es un nuevo recurso que entra en juego en esta expansión. Estas dan juego y aumenta las opciones de juego al poder usarse para potenciar la capacidad de las herramientas o para obtener el beneficio doble de una acción concreta.

Reseña del juego de mesa Campos de Arle

Nos encontramos en un recóndito pueblo en la región de Frisia oriental, bañado por la brisa del Mar del Norte. Aquí el tiempo viene marcado por los compases de las estaciones y el trabajo duro de sus gentes, lo que nos lleva a empaparnos del aroma a tierra mojada mientras labramos el campo, de sol a sol y de generación en generación.

En el último año nos propusimos hacer un barrido para poner sobre la mesa los títulos más notorios del bueno de Uwe Rosenberg que todavía no habíamos catado: El banquete de Odín, Hallertau, Le Havre, Nusfjord y hoy venimos con Campos de Arle, otro de los grandes juegos del diseñador alemán. Un gran autor con grandes juegos que destaca por un estilo muy marcado y reconocible al que ya se le puede decir que es su sello particular. Temáticamente, muchos de sus juegos se basan en el tema agrícola-medieval y de construcción; y mecánicamente, recurre con suma facilidad a la colocación de trabajadores, la gestión de recursos y el desarrollo del área de juego personal.

Con Campos de Arle no iba a ser menos y es por ello que buena parte del juego, salvo por algunos matices que luego comentaremos, es en grosso modo muy similar a otros juegos del diseñador. No obstante, vamos a hablar del juego a nivel general para que cualquier persona, haya o no probado otras de sus propuestas, pueda conocer este en profundidad.

Nos encontramos con un eurogame de peso medio-alto, con mecánicas de colocación de trabajadores y gestión de recursos, en el que tendremos que hacer lo posible para que lo que ahora es una pequeña granja se convierta en una de las más grandes y rentables del norte de Alemania.

A lo largo de la partida dispondremos de un total de 9 rondas, en cada una de las cuales acudiremos al tablero principal para escoger y ejecutar hasta 4 acciones por jugador alternando con el rival. A priori, tal y como sucede en El banquete de Odín, nos ponemos frente a un inmenso tablero repleto de casillas de acción, que sumado a los tracks de herramientas y losetas de edificios, abrumará sin lugar a dudas durante las primeras partidas. Sin embargo, una vez superado ese contacto inicial, en el que ya hayamos asimilado los conceptos generales y el sistema de juego, veremos que la complejidad del juego radica en la profundidad y capacidad de planificación a medio-largo plazo.

El tablero principal nos presenta un total de 30 casillas de acción, por lo general muy variadas entre sí que nos van a permitir hacer un poco de todo. Desde adquirir ganado y materiales hasta ampliar nuestra granja con nuevas áreas de cultivo, cercados para guardar los animales y edificios que nos proporcionarán beneficios y nuevas posibilidades. Muchas acciones entre las que elegir y prácticamente todas disponibles desde la primera ronda. Y digo prácticamente porque el autor nos va a dar la posibilidad de hacer cualquier acción desde el primer turno, pero con algunas limitaciones.

En primer lugar, divide el área de acciones por la mitad, de modo que contaremos con 15 acciones entre las que elegir en las rondas impares y otras 15 en las pares. Esto como es obvio reduce las posibilidades entre las que escoger a la mitad, aumenta la disputa por las casillas de acción más diferenciales (solo puede haber un disco por casilla) y añade una capa de estrategia y planificación a rondas vista que le sienta genial. Así, tocará organizar las acciones y priorizar aquellas que consideramos fundamentales en el desarrollo de nuestra partida, pues como se nos anticipe el adversario, tendremos que buscar una vía alternativa para reconducirla o esperar un par de rondas… ¿o tal vez no?

Y es que como veníamos diciendo, en Campos de Arle vamos a poder hacer cualquier acción nada más empezar la partida, incluso las de la mitad que no correspondan a la ronda en curso. Para poder utilizar una acción de la otra mitad, el juego nos ofrece la llamada acción especial, que permite a un solo jugador hacer una de las 15 acciones no disponibles durante esta ronda. La podrá realizar solo el primer jugador que se anime a hacerlo, pero tiene como «coste» la cesión del jugador inicial al oponente. Sin embargo, hay tantas formas de corregir que te pisen una acción, que salvo en ocasiones muy específicas, lo normal es que ser el jugador inicial no suponga una ventaja tan relevante como para no hacer esa otra acción si realmente la necesitas.

Ahora bien, entre que hay tantas acciones diferentes y que si echamos un vistazo a los componentes del juego, es inevitable que nos fijemos en que casi absolutamente todos los elementos vienen con una pequeña rosa de los vientos amarilla con los puntos que otorga, no es de extrañar que no sepamos cómo desarrollar nuestra partida.

Aunque no hay una fórmula única hacia la victoria, sí que hay algunos factores a tener en cuenta y que no viene mal saber de antemano para tumbar esa barrera que puede suponer las primeras partidas hasta que pillamos el punto al juego. Campos de Arle invita a la progresión de nuestra granja y como vemos en nuestro tablero de jugador, entre las marismas que nos restringen por arriba y los humedales que hacen lo propio por abajo, tenemos de entrada escasos 6 espacios disponibles de 21 posibles.

Para comenzar, podemos apañarnos con una granja pequeña con un espacio de actuación tan reducido. No obstante, a medida que avance la partida habrá que ir pensando en ganar poco a poco terreno para expandirnos: incorporar corrales y establos para ir ampliando la familia, campos para producir más y edificios con los que dar un empujón a nuestra evolución como granja. Desplazar los diques nos vendrá bien, pero mejor aún la eliminación de humedales, que además de habilitar tierras también nos dota con turba, necesaria para la fase de mantenimiento y útil si tenemos barcazas para emplearlas como recurso comodín.

Y mientras tanto, a la par hacemos todo tipo de acciones con las que podemos crecer y a su vez ganar PV, que al fin y al cabo es el objetivo de la partida. No podemos escatimar en vehículos, no solo por los puntos directos que dan, sino más bien por los beneficios indirectos que reportan. En cada ronda, podremos cargar todos los vehículos que tengamos para transportar materiales naturales y tejidos. Estos serán mejorados en materiales de construcción y ropa que dan PV si los guardamos, pero que podemos llegar a canjear para comprar edificios o cargar en los vehículos losetas de destino, elemento clave para la obtención de comida si optimizamos su carga, tanto de cara a la fase de mantenimiento como para la compra de edificios.

Los edificios son también relevantes durante el transcurso de la partida. Los hay de activación recurrente en las rondas de verano y otros de un solo uso. Todos dan puntos, desde 1 hasta 15 puntazos que pueden ser determinantes en el recuento final, y conceden a su poseedor de un beneficio que, comprada la loseta en el momento y situación precisa, puede llegar a ser incluso más importante. Eso sí, ahorrar para comprarlas no siempre es fácil, más si queremos hacer tantas cosas en lo que resta de partida; y también hay que tener en el radar al oponente por saber si le interesa y puede comprar la misma.

Los animales, como no podía ser de otro modo en un juego de Uwe Rosenberg, tienen su protagonismo en la partida. Se pueden comprar, aunque lo más rentable es aprovechar, que al finalizar las rondas de invierno, estos se reproducen si contamos con corrales y establos. Las ovejas nos proporcionan lana, las vacas comida, los caballos se emplean para tirar de los vehículos, todos se intercambian por comida al transportar losetas de destino y ofrecen multiplicadores interesantes de puntuación si somos capaces de tener los 3 tipos de animales equilibrados y con un volumen alto al término de la partida.

Luego ya hay puntuaciones más residuales como el progreso en los tracks, como los de herramientas, de destino y los de recursos, además de los excedentes en fichas de materiales y tejidos.

En cuanto a la escalabilidad es un juego, que a pesar de que puede jugarse desde solitario hasta con 3 jugadores en mesa con la expansión, es en pareja como realmente se disfruta. Es cierto que las modificaciones que implementa la expansión Té y comercio pueden dar pie a jugarlo a 3 jugadores, pero bajo nuestra experiencia lo hemos probado y pierde lo suficiente como para que no lo recomendemos a este número. Eso sí, como propuesta a 2 jugadores, una adquisición casi imprescindible para quienes jueguen mucho a eurogames a 2 jugadores.

Pros

  • Vías hacia la victoria: en Campos de Arle hay muchas cosas por hacer, la mayoría ligadas de una forma u otra entre sí. Esto hace que no podamos dejar de lado casi nada, pero tampoco hay nada definido que marque una vía de optimización y progreso hacia la victoria que pueda calcarse de una partida a otra. Se puede optar en mayor o menor medida por alguna de los elementos más potentes de puntuación que hemos comentado, pero no queda cerrado a que si nos decantamos más por una u otra ya sepamos de antemano que tengamos todo encarrilado.
  • Desarrollo de herramientas: me gusta que además de las acciones fijas que propone el tablero principal, tengamos a nuestra disposición acciones cuyo beneficio fluctúa en función de mini-tracks, los cuales podemos ir mejorando para contar a futuro con casillas de acción que pueden llegar a ser tremendamente rentables.
  • Profundidad: el desarrollo continuo, con los cambios y adaptabilidad que esto con lleva según el devenir de la partida; y la asimetría entre rondas, en cuanto a acciones disponibles y activaciones de la fase de mantenimiento; hacen que el juego sea muy exigente. La optimización de las acciones y la planificación a medio plazo es clave. Aunque echo en falta que no apriete tanto cómo otros títulos del autor, muy mal se tiene que dar aquí para no tener nada con lo que pagar los recursos requeridos a la conclusión de cada ronda.

Contras

  • Curva de aprendizaje: que este Campos de Arle plantee tantas posibilidades y opciones entre las que elegir hacen que las primeras partidas vayamos más perdidos de lo que nos gustaría. No será hasta la tercera partida (segunda si ya habéis jugado a juegos similares del autor) cuando ya tengamos todo bien asimilado y podemos disfrutar a rienda suelta de esta propuesta.
  • Puesta en mesa: la carencia de inserto /cuna y la gran cantidad de componentes que trae esta edición hacen que el setup sea algo tedioso, especialmente en la disposición de las losetas en los distintos espacios habilitados para las mismas.
  • Expansión Té y comercio: el nuevo material (té) nos da un poco más de margen y opciones, los barcos otorgan una capa más a la carga y descarga de elementos y los edificios que se incorporan dan un push importante a la variabilidad. Sin embargo, el juego vamos a llamarlo «base» es lo suficientemente compacto y lo considero un muy gran juego de por sí, sin estos añadidos a modo de miniexpansión que le sientan bien, pero son prescindibles, al igual que el modo a 3 jugadores.

Mi veredicto

Y con esto vamos poniendo el broche a esta reseña de Campos de Arle. Había muchísimas ganas de probar uno de los eurogames más sonados de Uwe Rosenberg, y este no ha defraudado en absoluto. Una propuesta muy recomendable en la que tendremos que desarrollar nuestra granja haciendo buen uso de las distintas acciones que nos plantea el autor. Tendremos que saber compaginar y ligar las acciones, buscando la optimización de los turnos para ir mejorando nuestros tableros personales con campos, cercados, edificios y vehículos cada vez más potentes que nos posibiliten seguir creciendo a un ritmo ascendente que nos lleve hacia la victoria. Eurogame muy bien engrasado y cerrado que es una gozada a 2 jugadores, y que se mete en el tercer escalón de juegos del diseñador alemán. Por ello, le doy mi emblema de juego distinguido.

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