En el lugar más recóndito de nuestro mundo, donde las montañas se elevan hasta acariciar las nubes y los ríos de lava surcan la tierra, se encuentra Wyrmspan, un territorio místico hogar de dragones de lo más variopintos. Criaturas majestuosas que surcan los cielos con sus alas imponentes, dejando un rastro de fuego y leyenda a su paso. Y en esta historia entramos nosotros, dracólogos en ciernes que llegamos a estas tierras con un solo sueño.

Wyrmspan es un juego de mesa de la editorial Maldito Games. En él nos convertiremos en novatos dracólogos que buscan construir un legendario santuario para estas nobles criaturas. Un refugio donde puedan descansar y vivir en armonía, pero hasta entonces queda un largo camino por recorrer.

Número de jugadores:1 – 5
Duración:90 minutos
Edad mínima:14 años
Género:draft
gestión de mano
Complejidad:2,72 / 5
Editorial:Maldito Games
Diseño:Connie Vogelmann
Ilustración:Clémentine Campardou
Precio recomendado:46,71€

Portada de Wyrmspan

Preparación de partida

En primer lugar, preparamos los tableros comunes con sus respectivos componentes en el centro de la mesa:

  • Tablero de gremio: ponemos sobre este una loseta de gremio al azar.
  • Tablero de despliegue de cartas: barajamos por separado los 2 tipos de cartas (dragones y cuevas), y formamos un mazo de robo para cada tipo, revelando las 3 primeras cartas en los espacios del tablero.
  • Tablero de rondas: colocamos el marcador de rondas en el primer espacio y elegimos 4 losetas de objetivo al azar, las cuales situaremos aleatoriamente en los espacios destinados para las mismas.

Adicionalmente conformamos la reserva, compuesta por huevos, fichas de recursos (carne, cristal, leche y oro), monedas y multiplicadores.

A continuación, cada jugador escoge un color y recibe:

  • Un tablero personal.
  • Un meeple con forma de aventurero que dispone en el hueco de campamento base.
  • Un huevo, que deja en un nido de su almacén.
  • Un marcador de gremio que pone en la casilla inicial del tablero de gremio.
  • 8 cubos: la mitad destinados para marcar objetivos y la otra mitad los gremios.
  • 6 monedas.
  • 3 cartas de dragón y 3 de cueva que roba de los respectivos mazos. Se queda 4 cartas y descarta las 2 restantes.
  • 3 recursos a su elección.

Un jugador recibe el marcador de jugador inicial y ya estaríamos listos para jugar una partida a Wyrmspan.

¿Cómo se juega a Wyrmspan?

Nuestro objetivo en Wyrmspan es conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria (PV). Para ello, tendremos que construir el mejor santuario para dragones, lo cual conseguiremos con esfuerzo y tesón excavando las distintas cuevas, gestionando recursos, atrayendo dragones y ganándonos el favor del gremio.

La partida se desarrolla a lo largo de 4 rondas, cada una de las cuales se compone de 2 fases:

Fase de juego

Empezando por el jugador inicial, y siguiendo en sentido horario, los jugadores alternan turnos hasta que todos pasen. En su turno, el jugador activo elige 1 de entre 3 acciones posibles:

  • Excavar:
    1. Escoge una cueva con espacio libre de su tablero personal. Cada cueva se corresponde con una fila del tablero personal: Caverna Carmesí, Gruta Gualda y Abismo Amatista.
    2. Comprueba cual es el espacio de cueva vacío más a la izquierda.
    3. Paga 1 moneda, y en el caso de excavar el hueco de la tercera o cuarta columna, también un extra de 1 o 2 huevos respectivamente.
    4. Coloca 1 carta de cueva de su mano.
    5. Algunas de estas cartas tienen efectos del tipo «al colocarla» y los espacios de la cuarta columna lo tienen del tipo «al tapar». Estas habilidades se activan y resuelven en el momento, y si coinciden ambas se elige en que orden.
  • Atraer dragón:
    1. Escoge 1 dragón de su mano.
    2. Paga 1 moneda más el coste adicional indicado en la propia carta, que puede ser recursos, monedas y/o huevos.
    3. Coloca el dragón en su tablero personal, teniendo en cuenta que:
      • Tiene que ir en una cueva que sea del agrado del dragón (viene reflejado en la carta).
      • Tiene que ir en el espacio excavado más a la izquierda, ya sea el impreso de la primera columna o uno donde haya dispuesto previamente una carta de cueva.
    4. Posteriormente, revisa si el dragón tiene un efecto del tipo «al colocarla» y lo resuelve.
  • Explorar cueva:
    1. El jugador elige una cueva y pone el coste de incursión en la entrada de la cueva. Si es la primera vez que la visita esta ronda pone 1 moneda, si es la segunda vez 1 moneda y 1 huevo, y si es la tercera vez 1 moneda y 2 huevos.
    2. Pone a su aventurero en la entrada de la cueva.
    3. Mueve a su aventurero por el sendero de la cueva y activa, de izquierda a derecha, cada efecto del tipo «al activarla» por donde pase.
    4. Finaliza el recorrido cuando se tope con un símbolo de stop, devolviendo al aventurero a su campamento base.

Tras realizar una de las acciones comentadas, el jugador comprueba que no supera el límite de elementos en su reserva/mano: 9 recursos, 9 monedas y 9 cartas. Si tiene más descarta el excedente de cada uno y pasa el turno al siguiente jugador.

De este modo se irán sucediendo los turnos hasta que la fase finalice, lo cual ocurrirá cuando todos los jugadores pasen, sin posibilidad de reengancharse de nuevo en la ronda en curso.

Otros aspectos a considerar cuando juguemos a Wyrmspan:

  • Algunas cartas nos harán guardar elementos en los dragones para puntuarlos al final de la partida.
    • Si es un huevo, tenemos que revisar el número de nidos que tiene el dragón, cifra que indica la cantidad de huevos que este puede almacenar, y si hay espacio lo ponemos sobre este.
    • Si es un recurso también lo ponemos encima, pero en este caso no hay límite a la cantidad de recursos que el dragón puede albergar.
    • Si es una carta, esta se solapa debajo del dragón.
  • Podemos encontrar hasta 4 tamaños de dragones. Los más pequeños son las crías, que tienen un impacto en partida diferente:
    • Estas requieren el pago de 1 huevo y de 1 a 3 fichas de leche.
    • Tienen efectos del tipo «al activarla» que nos permiten almacenar elementos.
    • Si almacenamos un elemento, ya sea por el efecto mencionado o por cualquier otro motivo, obtenemos un beneficio, y la tercera vez que lo hagamos ganamos un beneficio especial único.
  • Cuando toque robar cartas de cueva o dragón, se puede robar del tablero de despliegue o del mazo de robo a ciegas. No se repone el despliegue hasta que el jugador activo termine su turno.
  • Algunos efectos de cartas y tablero personal nos harán avanzar en el rondel del tablero de gremio. Al hacerlo, obtenemos la recompensa indicada en la casilla por la que pasemos. Cuando lleguemos a los espacios sombreados, podremos colocar un cubo de nuestro color en un recuadro para llevarnos un bonus instantáneo.

Fase de mantenimiento

En Wyrmspan, cuando todos los jugadores hayan pasado, procedemos a resolver los pasos de la fase de mantenimiento:

  1. Los jugadores descartan las monedas y huevos de los costes de incursión al realizar una acción de explorar cueva.
  2. Los jugadores activan los efectos del tipo «final de ronda» de los dragones que tengan en el tablero.
  3. Se puntúa el objetivo público de la ronda actual, colocando cada jugador uno de sus cubos en la posición que corresponda. En caso de empate, ambos comparten posición y el siguiente puntúa la inmediatamente inferior.
  4. Avanza el marcador de ronda.
  5. Se retiran las cartas del despliegue y se repone.
  6. Cada jugador recibe 6 monedas y 1 huevo, que sumará a los que haya mantenido de la ronda anterior.

Fin de la partida

La partida a Wyrmspan finaliza después de realizar los 3 primeros pasos de la fase de mantenimiento de la cuarta ronda. Tras ello, pasamos al recuento de PV. Cada jugador obtiene PV por:

  • Algunos cubos en el tablero de gremio.
  • PV directos de dragones en su tablero personal. Solo los visibles, no cuentan los solapados.
  • Efectos del tipo «final de partida».
  • 1 PV por elemento guardado: recurso, carta solapada o recurso encima de un dragón.
  • Objetivos públicos de las 4 rondas.
  • 1 PV por moneda o por cada 4 elementos sobrantes (recursos y/o cartas).

El jugador con más PV se lleva la partida a Wyrmspan.

Reseña del juego de mesa Wyrmspan

A principios de año, Stonemaier Games consiguió llamar la atención de la comunidad lúdica con el anuncio de un «nuevo» juego. Y pongo nuevo entre comillas porque este Wyrmspan que nos ocupa en el día de hoy acaparó las redes durante semanas por su gran parecido con Wingspan, llegando incluso a tomárnoslo a broma a pesar de haber pasado ya el Día de los Inocentes.

Wyrmspan se presenta como una reimplementación o un título inspirado en el archiconocido juego de la diseñadora Elizabeth Hargrave, y las semejanzas entre ambos juegos de mesa son tan evidentes que las comparaciones son inevitables. Comparten mecánicas, desarrollo de juego, diseño e incluso título. A priori un copia y pega de libro, siendo a simple vista la diferencia más significativa el cambio de tema, pasando de un Wingspan donde somos ornitólogos que atraen aves a un aviario a un Wyrmspan en el que nos convertimos en dracólogos que atraen dragones a un santuario.

Sin embargo, el juego proponía sobre el papel una serie de cambios y ajustes que tenían buena pinta, y como por casa nos gusta y mucho Wingspan, no dudamos en tirarnos al agua. ¿Qué podría salir mal con dragones de por medio?

Wyrmspan es un eurogame de peso medio que nos lleva a crear un santuario compuesto por 3 cuevas, las cuales iremos excavando a lo largo de la partida, para que lleguen dragones de todas las formas, tamaños y colores. Un juego de accesible pero con bastante profundidad, que combina una serie de mecánicas que podemos llamar ganadoras que han cuajado tan bien en otros títulos como el propio Wingspan, Everdell o Terraforming Mars entre otros.

Nos encontramos con un engine building en el que tenemos que desarrollar nuestro motor de cartas particular, a través de la gestión de nuestra mano de cartas y también de recursos. Para ello, habrá que dar forma a nuestro tablero, al cual incorporaremos dragones variados, que tal vez individualmente no aporten gran cosa, aunque en su conjunto permiten que nuestro área de juego progrese adecuadamente, de cara a maximizar la puntuación final por medio de las distintas vías que tenemos a nuestra disposición.

Wyrmspan introduce numerosos elementos diferenciales que lo hacen notablemente más exigente que su hermano mayor lo que nos lleva de un relativamente distendido euro de corte familiar de pájaros a uno de mayor dureza y complejidad donde los dragones son los protagonistas.

Este juego nos plantea un sistema de rondas totalmente diferente a Wingspan. En el juego de los pájaros la cantidad de acciones por ronda es fija y descendente, contando con una cantidad exacta de acciones a jugar que va disminuyendo en cada ronda, pasando de jugar 8 turnos en la primera a 5 en la última. Sin embargo, en Wyrmspan la cosa cambia por completo.

Aquí cada jugador dispone de 6 monedas en cada una de las 4 rondas, y aunque a priori gastaremos 1 moneda por acción (y puede que también huevos), habrá cartas que nos pidan gastar alguna moneda extra, habrá otras que nos otorguen más monedas y no tenemos por que gastar todas en la ronda actual, pudiendo empezar la siguiente con 6-9 monedas según como nos lo montemos. Un punto interesante que dota al juego de mayor estrategia y amplitud, pero que ralentiza el ritmo del juego al alargar la segunda mitad de partida y al provocar que haya rondas en las que algunos jugadores que ya han terminado se queden en off esperando a que el resto finalice.

Otro aspecto destacable que ahonda en la complejidad del juego gira en torno a como añadimos los animales, en este caso dragones, a nuestro tablero personal.

Por un lado, disponemos de nuevo de 3 filas de cartas para poner dragones, cada uno de los cuales tiene sus propios requisitos, a modo de coste y de cuevas afines. No obstante, antes de bajar cualquier dragón al tablero, tenemos que asegurarnos de que la cueva ha sido excavada, lo que introduce un paso intermedio entre conseguir los recursos y poner el dragón: excavar la cueva.

Para hacerlo, Wyrmspan pone sobre la mesa un mazo de cartas de cueva que formará, junto con el de dragones, el suministro del juego. Bajar cada una de estas cartas a mesa requiere de un turno, con su correspondiente gasto en moneda y tal vez huevos, siendo obligatorio para poder atraer a un dragón. Además, nos da ventajas puntuales con efectos del tipo «al colocarla» con las que obtendremos recursos, huevos, cartas y alguna que otra cosa más que nos puede venir genial. Si excavamos hasta el final de la cueva, tenemos la posibilidad de conseguir 1 moneda extra descartando 3 recursos/cartas, y jugar un turno más respecto a los demás puede ser crucial.

Por otro lado, la activación de las cuevas se hace a la inversa que en Wingspan. Ahora se resuelven de izquierda a derecha, es decir, comenzando por la primera carta que se jugó y concluyendo con la jugada más recientemente. Un cambio de enfoque que para quien venga de Wingspan tal vez le pille a contrapié en la primera partida pero que se coge rápido.

De este modo, ejecutaremos los efectos del tipo «al activarla» de nuestras cartas, y también, los fijos impresos en el tablero. Cada fila está orientada a un tipo de elemento como sucede en Wingspan, aunque difiere bastante en líneas generales, incidiendo y mucho en el aumento de dureza del juego. Una fila está destinada a conseguir recursos, otra cartas de dragón y otra cartas de cueva.

Resaltar positivamente que en Wyrmspan la obtención de recursos ya no depende del azar de los dados, pudiendo escoger el que queramos. Por el contrario, las cartas mantienen un suministro con un formato de 3 cartas visibles de dragón y otras 3 de cueva, más la oculta que podemos robar del mazo, por lo que tenemos que estar muy atentos a este si necesitamos una carta de un tamaño o personalidad en específico.

Además, cada fila cuenta con 3 recompensas únicas que no podemos dejar pasar por alto en ningún momento.

Una de ellas obtener 1 huevo, premio muy pobre que si no logramos subsanar con otras alternativas nos traerá por la calle de la amargura ante la escasez de huevos, los cuales son vitales si queremos excavar cuevas en las últimas 2 columnas y especialmente si buscamos repetir excavación en una cueva en la misma ronda. Y es que cada cueva puede ser explorada un máximo de 3 veces por ronda, asumiendo un coste extra en la segunda y tercera ronda de 1 y 2 huevos respectivamente, así que es importante que escojamos bien en qué momento visitar cada cueva.

Otra de ellas, avanzar en el gremio de dragones. Este nuevo tablero ofrece un recorrido en forma de rondel que invita a los jugadores a conseguir diferentes tipos de elementos a medida que progresamos. Lo más llamativo, las más que interesantes recompensas de la loseta central que pueden marcar la diferencia en la partida, lo que le da un toque carrera por conseguir determinados beneficios antes de que otro jugador los bloquee.

Por último, y no por ello menos importante, si completamos el trayecto de la cueva tendremos la opción de activar el efecto final de la cueva. En cada cueva podemos canjear hasta 2 veces el elemento principal que concede la fila para llevarnos un importante bonus. En la primera y segunda cueva, almacenamos recursos y solapamos cartas de dragón respectivamente, manera muy rentable de acumular dichos elementos sobre todo en las crías, facilitándonos realizar pequeños minicombos que dejan muy buen sabor de boca. En la tercera en cambio, intercambiamos cada carta de cueva por un par de huevos, lo que alivia algo tarde la escasez de huevos que podemos llegar a sufrir en los primeros dos tercios de partida.

En cuanto a los dragones, me gusta que se introduzca tanto la característica de la personalidad, lo que permite hacer diferenciación entre los dragones de cara a cumplir habilidades y objetivos, como la de por tamaño, cobrando especial protagonismo las crías.

Estas pequeñas criaturas carecen de nidos para guardar huevos y son los únicos dragones que tienen leche como coste, pero juegan un papel importante si las bajamos con tiempo. Se almacenan recursos en ellas, lo que nos dará PV al final de la partida, y al hacerlo nos da un beneficio extra que puede ser superior si lo hacemos por tercera vez, por lo que tienen mucho que decir si desarrollamos y organizamos bien nuestro tablero personal.

Y para terminar hablaremos de las cartas de bonificación. En Wingspan contamos con cartas a puntuar al final de partida con objetivos ocultos e intransferibles, lo que premia y va muy alineado con ese enfoque multisolitario que propone el juego. En Wyrmspan estas cartas desaparecen y se introducen ya en el juego base las cartas con efectos de final de ronda o partida, algo que en Wingspan se ha incorporado con la llegada de expansiones.

Pros

  • Exigente: Wingspan nos gusta mucho y como euro familiar es una gozada. Ahora bien, los distintos factores que lo diferencian de Wingspan nos permiten disfrutar de una experiencia Wingspan pero en un título más exigente y apretado en todos los aspectos, siendo mucho más apetecible de sacar a mesa para aquellos jugadores de culo duro.
  • Combero: hay múltiples formas de encadenar acciones por medio de efectos (al bajar cartas, visitar dragones o de final de ronda), explorando cuevas, alimentando crías, etc. No es fácil localizar y potenciar dichos combos, pero al hacerlo bien los jugadores pueden desarrollar exponencialmente sus zonas de juego, generando una agradable sensación.
  • Producción: en este aspecto, Wyrmspan está a la altura de Wingspan. Las cartas de dragón tienen ilustraciones únicas en tonos pasteles, los tableros son útiles y funcionales donde viene todo explicado, los meeples con forma de aventurero personalizados, un par de bandejas para recursos, cuaderno de explorador con los detalles de cada dragón y la joya de la corona, los coloridos huevos en 3D.

Contras

  • Azar: cierto es que se ha corregido la aleatoriedad para la obtención de recursos. No obstante, esta sigue patente en el robo de cartas, donde puede que por objetivos comunes u otros motivos personales estemos buscando cartas que o nunca llegan o lo hacen tarde, lo que puede frustrar al personal.
  • Análisis Parálisis: la complejidad del juego sumado a la posibilidad de hacer combos, provoca que aquellos jugadores a los que le gusta darle mucho al coco alargan en exceso los turnos en busca de la jugada más óptimo, algo que se acentúa en las excursiones durante el segundo tramo de la partida.
  • Extensión de turnos: el sistema de activación de acciones por monedas no me termina de convencer. En Wingspan me encanta que el juego esté delimitado, 26 turnos por jugador y listo. Aquí en cambio puede variar por completo, desde rondas donde uno juegue escasos 4 turnos y otros jueguen incluso 10. Una diferencia palpable que puede aburrir a quien ya ha terminado, y que extiende demasiado la duración de las partidas a 4 y 5 jugadores. Por lo que si los jugadores no le dan brío al asunto, mejor jugarlo a 2 jugadores.

Mi veredicto

Y vamos poniendo el broche a esta reseña de Wyrmspan. El Wingspan de los dragones nos ha sorprendido muy gratamente. Comparte muchas similitudes con su hermano mayor, pero logra poner tierra de por medio para diferenciarse de este, llegando a pulir determinados aspectos y por medio de distintos añadidos que hemos ido comentando, los cuales elevan notablemente la complejidad de este título, ofreciendo una experiencia de juego que requiere más atención y esfuerzo por parte de los jugadores. A la pregunta del millón: sí, son compatibles y por aquí nos vamos a quedar los 2, prefiriendo Wyrmspan para partidas en pareja y Wingspan cuando estemos más jugadores en mesa. Así que por todo lo comentado, le otorgo mi emblema de juego distinguido.

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