Han pasado 2 décadas desde la invención de la bomba atómica y ahora la fabricación y mejora de las armas nucleares está a la orden del día. El avance de las superpotencias mundiales es más que evidente, pero solo la nación que sea capaz de desplegar los sistemas de armas nucleares más optimizados (submarinos balísticos, bombarderos estratégicos y misiles balísticos) se proclamará vencedor en esta carrera armamentística.

Así se nos plantea este Proyecto Manhattan 2: Minutos para la medianoche, un eurogame bajo una temática un tanto peculiar que nos trae en castellano la editorial Arrakis Games.

En él, lideramos a una superpotencia nuclear con la que tendremos que poner a punto nuestra tríada nuclear para disponer de la mayor capacidad de disuasión posible frente al resto de naciones. ¿Quién se hará con el dominio en la antesala de la guerra?

Número de jugadores:2 – 5
Duración:90 – 150 minutos
Edad mínima:13 años
Género:control de área
gestión de mano
worker placement
bluffing
take that
Complejidad:3,57 / 5
Editorial:Arrakis Games
Diseño:Brandon Tibbetts
Ilustración:James Colmer
Clay Gardner
Precio recomendado:50,96€
Portada de Proyecto Manhattan 2: minutos para la medianoche

Preparación de partida

En primer lugar, colocamos los 3 tableros generales (asignación de trabajadores, mercado de edificios y tecnología) en el centro de la mesa. Da igual la disposición y orientación de estos mientras estén al alcance de todos los jugadores.

Por otro lado, ponemos los tableros de jugador lo más próximos entre sí, ya que los jugadores van a interactuar con frecuencia con los tableros de los demás.

Pasamos a organizar y disponemos los componentes en las distintas zonas de juego.

El tablero de asignación de trabajadores permanecerá vacío hasta que empecemos la partida.

Ahora colocamos las losetas de edificio en el tablero de mercado que lleva su nombre. Primero, cogemos tantas losetas de cada tipo según nos indique el manual en función del número de jugadores. Posteriormente, barajamos boca abajo los edificios y hacemos 3 pilas con el mismo número de losetas. Cada pila se asigna a una fila del mercado de edificios, por lo que ponemos las losetas boca arriba en el hueco que corresponda (no pasa nada si una casilla se queda vacía).

Es el turno del tablero de tecnología. Ponemos el marcador de ronda en la casilla inicial (en la 0 de 3 a 5 jugadores y en la 5 en partidas a 2 jugadores) y un disco de cada jugador en la casilla cero, nos servirá para indicar la puntuación. Además, los jugadores ponen sus fichas de tecnología (las bombillitas) en la casilla más a la izquierda de los tracks de tecnología. Ahora, ponemos al azar las fichas de evento de puntuación en los espacios 14, 18, 22 y 26 tapando la bomba o moneda del borde exterior, colocando por último el marcador de final de partida en la casilla 30.

PD 1: las losetas de evento nos sirven como guía para saber qué se puntúa en cada evento y no viene mal tenerlas a la vista de todos los jugadores y refrescarlas antes de cada partida.

PD 2: esta disposición de los marcadores de puntuación y final se puede modificar para ajustar la duración de la partida.

Organizamos la reserva general, la cual está formada por bombas, dinero, bombarderos neutros de nivel 1 y 2 (varían según el número de jugadores en partida), escuadrones de cazas y señuelos, además de los bombarderos de nivel 3 y 4, cartas de submarino y trabajadores de cada jugador. Por último, cada jugador recibe una carta resumen, 5 dólares, 5 bombas y 3 obreros de su color que pone en el marcador de trabajadores de su tablero de nación (de izquierda a derecha) y, seguidamente, el meeple que indica el límite de trabajadores actual. El resto de los discos se colocan en las casillas “sin control” de Tercer Mundo del resto de jugadores, salvo en partidas a 2 donde se ponen también en el tablero propio.

Todo listo para una partida a 4 jugadores

¿Cómo se juega a Proyecto Manhattan 2?

Nuestro objetivo en este Proyecto Manhattan 2: Minutos para la medianoche es conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria. Para ello, tenemos que ir colocando trabajadores en los distintos tableros disponibles para, posteriormente, retirarlos todos a la vez y así hacer las acciones de cada uno de ellos. Estas acciones irán orientadas a desarrollar nuestra nación e influencia en la partida, algo que tenemos que gestionar y plantear bien ya que puntuaremos hasta 4 veces en eventos de puntuación totalmente diferentes y una última vez al final de la partida, donde puntuaremos de nuevo todos los eventos previos.

En su turno, el jugador activo tiene que elegir entre colocar trabajadores o recuperarlos. Veamos cómo se desarrolla cada una de estas acciones:

Colocación de trabajadores

Antes de colocar cualquiera de los trabajadores de su tablero personal, el jugador compra (si quiere y puede) una de las losetas de edificio del mercado de edificios. Su coste, el precio indicado en la fila en la que se encuentre la loseta que quiera. Lo paga y lo sitúa en uno de los espacios de territorio de su nación. Se puede disponer encima de otro edificio, salvo en edificios que tengan trabajadores, bombas o sean zona de pruebas ya detonadas. Si tapamos un edificio, el anterior se retira de la partida.

PD: al construir una factoría obtenemos un beneficio instantáneo. Avanzamos en 1 espacio en el track de tecnología de submarinos o de bombarderos y nos llevamos un escuadrón de caza que dejamos cerca de nuestro tablero.

Hecho esto (o no), vamos a ejecutar nuestra acción de colocación de trabajadores. Debemos realizar 1 o 2 acciones de colocación de nuestros trabajadores disponibles en nuestro tablero (sin utilizar) en cualquier zona habilitada.

¡Ojo! 1 acción de colocación puede llevarnos a utilizar 1, 2 o hasta 3 trabajadores, por lo que no lo confundamos con colocar 1 o 2 trabajadores.

Esta acción de colocación puede ser:

  • En edificios propios: colocamos 1 obrero en el edificio que queramos utilizar (exceptuando las lanzaderas ABM y las zonas de prueba detonadas).
  • En edificios ajenos: llega el turno de los espías, los cuales se cuelan como si fueran obreros en los edificios de los demás jugadores. Estos se ponen para utilizar a posteriori su efecto (copiando el nivel de tecnología del otro jugador) o para impedir que su propietario lo haga.
  • En el tablero de asignación de trabajadores: aquí tenemos disponible una gran variedad de acciones, las cuales nos indican en el interior del cuadrante de la acción el tipo de trabajador (o trabajadores) a colocar y su coste, importe que se abona en este momento.
  • En Países del Tercer Mundo: colocamos el número de políticos indicado y si lo indicara pagamos su coste en dólares.

PD: un edificio o acción queda bloqueada por el jugador que la ocupa hasta que el jugador lo recupere o, si es un edificio propio, lo expulse con un espía.

Una vez hayamos hecho 1 o 2 acciones de colocación pasamos el turno al siguiente jugador. ¿Y cuándo hacemos las acciones? Cuando decidamos recuperar nuestros trabajadores.

Tablero de tecnología

Recuperación de trabajadores

Podemos recuperar a nuestros trabajadores si al menos hemos hecho una acción de colocación. En ese momento, avanzamos el contador de ronda una casilla y obtenemos 1 dólar o 1 bomba de la reserva general, a no ser que lleguemos a una ficha de evento de puntuación.

Ahora, pasamos a recuperar a nuestros trabajadores. Tenemos que recuperar todos los trabajadores que hayamos colocado, pero lo hacemos en el orden que queramos, pues nos puede llegar a interesar hacerlo en un orden u otro.

¿Qué nos permiten hacer?

  • En Países del Tercer Mundo: movemos hacía delante o hacia atrás (según la casilla) cualquiera de los discos. Al desplazarlo a una casilla donde haya otro disco, lo colocamos encima del que ya había. La ficha más avanzada (o que esté encima en caso de empate) tiene el control de dicho país. Si el jugador que controla el país pierde el control, recupera las bombas que había colocado.
  • En el tablero de asignación de trabajadores: contamos con un amplio abanico de posibilidades. Reclutar más obreros, educar a un trabajador para convertirlo en uno de otro tipo, hacer contraespionaje para quitar a un espía que osa ocupar uno de nuestros edificios, construir un edificio disponible, aumentar los ingresos de nuestra nación con impuestos, influir en las Naciones Unidas para facilitar el control en Países del Tercer Mundo, usar el efecto de 1 factoría, conseguir bombas nucleares, desplegar nuestras bombas en nuestros Silos ICBM y por supuesto, llevar a cabo acciones militares.
Tablero de asignación de trabajadores

Estas acciones militares juegan un papel fundamental en las partidas de este Proyecto Manhattan 2: Minutos para la medianoche. Tenemos a nuestra disposición hasta 4 tipos de acciones entre las que elegir (se pueden repetir):

  • Despliegue de aviones: colocamos hasta 4 aviones en los espacios aéreos. Los bombarderos neutrales y los escuadrones de caza solo se colocan en nuestro tablero, los primeros para puntuar y los segundos para eliminar los de otros jugadores (si los hubiera). Los bombarderos de nuestro color podemos colocarlos en cualquier espacio aéreo.
  • Despliegue de submarinos y señuelos: ponemos hasta 2 cartas de nuestra mano boca abajo (4 en partidas a 2 jugadores) en las aguas costeras de otro jugador.
  • Eliminación de submarinos: barajamos las cartas de nuestras aguas costeras y eliminamos 2. Los submarinos vuelven a su dueño y los señuelos se descartan (a 2 jugadores también se le devuelven).
  • Bombardear el Tercer Mundo: movemos hasta 5 bombas nucleares entre los Países del Tercer Mundo y nuestra reserva personal (máximo 10 por país).

Para hacernos con tal cantidad de recursos o realizar otro tipo de acciones, tenemos a nuestra disposición las losetas de edificio.

  • La factoría nos da la posibilidad de hacer 2 de las siguientes acciones (incluso repetir la misma): construir un submarino, construir un bombardero o coger 1 dólar. Para hacernos con un submarino o bombardero más o menos potente hemos de tener el nivel de tecnología suficiente y poder pagar las bombas indicadas en él.
  • El laboratorio de investigación nos da a elegir entre 2 dólares o avanzar un espacio en cualquier marcador de tecnología.
  • El reactor nos otorga tantas bombas nucleares como nivel de tecnología tengamos en dicho campo.
  • Los Silos ICBM nos permiten mover nuestras bombas entre la reserva personal y el Silo en cuestión teniendo en cuenta el límite máximo de este, el cual viene definido por el nivel de tecnología correspondiente.
  • La zona de pruebas nos deja tener hasta un máximo de 7 bombas en dicho espacio. Las eliminamos de la partida, nos sumamos 1 PV por cada una y la volteamos, el sitio está desolado y ya no puede ser edificado.
  • Según las lanzaderas ABM que tengamos y su nivel de tecnología podremos determinar nuestro nivel de defensa ABM ante los ataques de otros países.

PD: toda la información de cada jugador está visible durante toda la partida salvo los submarinos, los cuales solo se muestran al construirlos y permanecen ocultos en nuestra mano durante la partida hasta que un jugador lo descarte de sus aguas costeras.

Tablero de mercado de edificios

Eventos de puntuación

Cuando un jugador mueva el contador de ronda hasta un evento de puntuación, hace su acción de recuperación y pasamos al recuento de puntos de la situación actual de todos los jugadores. Al comienzo de cada uno de los 4 eventos, el jugador con más zonas de prueba detonadas se lleva 3 PV.

Ahora, expliquemos brevemente cada uno de los eventos de puntuación:

  • Bombarderos: cada jugador se lleva 7 PV si no hay ningún bombardero enemigo en su tablero y 1 PV adicional por cada bomba de todos nuestros bombarderos. Posteriormente enviamos todos nuestros aviones a la reserva personal.
  • ICBMs: 4 PV si nuestra defensa ABM no es superada por las bombas de Silo del rival que más tenga en sus Silos. Además, nos llevamos 1PV por cada bomba que tengamos en nuestros Silos, 7 PV el jugador que más tenga y 4 el segundo.
  • Submarinos: ganamos 7 PV si nuestra defensa ABM al menos iguala las bombas que nos han dejado los oponentes en nuestras aguas y 1 PV adicional por cada bomba que hemos dejado con nuestros submarinos en aguas ajenas. Al igual que con los bombarderos, recuperamos los submarinos y eliminamos los señuelos (excepto a 2 jugadores).
  • Tercer Mundo: 4PV si nuestra defensa ABM no es sobrepasada por las bombas que hay en nuestro Tercer Mundo (a 2 jugadores se tienen en cuenta las bombas de los países controlados por el jugador rival). También sumamos 1 PV por cada bomba que tengas en un país que controlemos y 3 PV por país controlado.

Fin de la partida

El final de partida se desencadena cuando uno de los jugadores avanza el contador de ronda a la casilla de “Fin”. Hace sus acciones y el resto de jugadores pueden hacer un turno más antes de pasar a puntuar de nuevo todos los eventos. En partidas a 2 jugadores, el jugador que cierra no da la posibilidad al otro jugador de realizar una acción extra.

Tras el recuento, el jugador con más puntos es el vencedor de este Proyecto Manhattan 2: Minutos para la medianoche.

Cartas de nación

Si queremos añadir asimetría a las partidas podemos introducir las cartas de nación. Antes de comenzar a jugar, repartimos a cada jugador 2 cartas de nación al azar y escoge 1, siendo esta la nación que representará durante toda la partida. Estas nos otorgan habilidades especiales que nos diferencian y dan variabilidad a las partidas, las cuales vienen bien explicadas en la propia carta.

Tablero individual del jugador rojo

Reseña del juego de mesa Proyecto Manhattan 2: Minutos para la medianoche

Hoy vamos a hablar de Proyecto Manhattan 2: Minutos para la medianoche, un eurogame con una alta dosis de interacción en el que las grandes superpotencias se volverán a enfrentar en una carrera armamentística tanto para defenderse como para atacar al resto de naciones enemigas.

Y digo se volverán a enfrentar porque este título es la secuela autojugable de The Manhattan Project, un euro que presentaba una interacción mucho más directa y agresiva entre los jugadores, llegando a provocar grandes desequilibrios en la partida que no sentaban del todo bien a los afectados.

En Proyecto Manhattan 2 se han corregido estos factores para que, en caso de que bombardeen nuestro territorio, no nos dejen fuera de la partida a las primeras de cambio. En esta ocasión, el ataque se verá reflejado en el marcador de puntos de victoria, pero todavía tenemos posibilidades de reponernos.

Nos encontramos ante un euro de un peso alto en el que tenemos que enfocar nuestras acciones hacia los distintos eventos de puntuación. Para ello, contamos con una primera fase de la partida en la que vamos a ir orientando nuestra estrategia hacia aquellos eventos en los que consideramos que vamos a tener más opciones de marcar la diferencia con respecto al resto de naciones.

Y es que, en el momento en el que alcancemos el primer evento de puntuación, habremos llegado a la segunda fase del juego. En ella, comprobaremos cómo los eventos de puntuación, debido a su proximidad, se van a ir desencadenando a una velocidad pasmosa hasta que se precipite el final de partida.

¿Y si cada vez se puntúan aspectos diferentes por qué no ir a todo? Podéis intentarlo, pero tras la segunda partida uno se da cuenta que es imposible ir a bombarderos, ICBMs, submarinos y Tercer Mundo y conseguir una buena suma de puntos en cada una. En partidas a 2 he llegado a competir bien por 3 de ellas, pero a más jugadores ya os adelanto que con ir a 2 haréis una buena partida. Al no poder ir a todo, es importante que dediquemos los primeros 5 turnos para fijarnos con especial atención en las preferencias del resto de naciones, así nos centraremos en aquellas que nos puedan reportar una mayor cantidad de puntos.

En Proyecto Manhattan 2: Minutos para la media noche la interacción es altísima, algo atípico en la mayoría de eurogames y que a mí especialmente me ha gustado. Las disputas entre las naciones por ponerse a la cabeza en esta carrera armamentística hacen que estemos constantemente durante la partida espiando a los rivales, enviando nuestros submarinos a sus aguas costeras, bombardeando el Tercer Mundo de otros jugadores, llevando bombarderos a zonas enemigas y por supuesto defendiéndonos de los ataques enemigos. Las acciones militares son claves, pero también lo es nuestro nivel de defensa ABM, el cual nos ayuda a contrarrestar los ataques rivales mientras hacemos lo propio en su territorio.

Este asedio continuo hace que el juego tenga una mayor intensidad y por lo tanto escale mejor a 4 y 5 jugadores, presión que no sientes tan encima a menor número de jugadores. A 2 más o menos puedes controlar cuando se activa una fase de puntuación, recuperando los trabajadores a tiempo para poder puntuar. En cambio a más jugadores se incrementa la tensión por ver hasta que punto estamos dispuestos a apurar la colocación de trabajadores antes de recoger, algo que hace que este juego me guste tanto. En más de una partida alguno se ha animado a cerrar la fase antes de lo esperado, dejando a algún jugador por el camino con todo por realizar y con su consiguiente cabreo.

¿Y cómo lo evitamos? Planificando bien y optimizando nuestras acciones. No gana quien más trabajadores recoja ni quien más edificios tenga, sino el que sepa controlar las distintas situaciones que se desarrollan durante la partida y es capaz de anticiparse al resto de jugadores. No es para nada fácil y cuantas más partidas le echemos más lo disfrutaremos.

En relación a los componentes, estos presentan una calidad muy buena, en la línea de lo que nos tiene acostumbrados la editorial.

En cuanto a la rejugabilidad, está garantizada por las distintas formas de plantear y desarrollar la partida. Además, contamos con cartas de nación que le dan mayor variabilidad a las partidas con efectos propios.

Pros

  • Planificación de acciones: estoy acostumbrado a jugar a títulos en los que realizamos las acciones en el mismo momento en el que colocamos el trabajador. Sin embargo, en este Proyecto Manhattan 2 toca hacerlo cuando los recogemos y, aunque no lo parezca, tiene un plus de complejidad que me gusta.
  • Interacción: estaremos continuamente interactuando con los demás jugadores en los tableros centrales y en sus propias áreas de juego porque realmente nos interese o simplemente por fastidiar.
  • Curva de aprendizaje: contamos con múltiples posibilidades para mejorar nuestra nación y, a medida que le echemos más partidas, seremos capaces de sacarle el máximo provecho y por lo tanto de disfrutarlo más.

Contras

  • Escalabilidad: lo juego en pareja y lo seguiré haciendo, pero por la importancia que tiene la interacción en la partida es inevitable que su mejor número sea a 4 y 5 jugadores.
  • Temática: el tema se aleja a lo que nos tiene acostumbrados el mundo lúdico y habrá a quien no le termine de convencer, pero si no vamos más allá de que es un juego es un título más que recomendado. No va a ser todo juegos de ovejas… ¿no?
  • Nivel entre jugadores: si un novato juega con un jugador con bastantes partidas a sus espaldas es 100% seguro que en la primera partida se lo lleve por delante. Por lo que recomiendo sacarlo con frecuencia con el grupo habitual de juego para que se acostumbren a él, la experiencia de juego mejorará seguro.

Mi veredicto

Este Proyecto Manhattan 2: Minutos para la medianoche nos ofrece partidas con altas dosis de interacción entre los jugadores por ver qué nación se pone por delante en la antesala a la guerra. Un juego con una curva de aprendizaje más que interesante donde la planificación a la hora de determinar cuando recuperar los trabajadores nos puede hacer salvar la próxima ronda de puntuación. ¿Pero quién no está dispuesto a arriesgar un poco más con tal de atacar al resto de jugadores? Por todo esto le doy mi emblema de juego recomendado.

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