Son ya 6 años desde que la producción, distribución y venta de bebidas alcohólicas quedara totalmente prohibida en los Estados Unidos de América. La llamada Ley Seca tenía como objetivo reducir el alto índice de pobreza, la tasa de delincuencia, enfermedades varias y todo tipo de problemas que preocupaban a parte de la sociedad. Sin embargo, lejos de revertir esta situación, tan solo consiguió que se agravara. Destilerías ilegales, contrabando de whisky, ginebra y ron, locales clandestinos, tiroteos y un largo etcétera. ¿Cómo era eso posible?

El alcohol había vuelto a las calles de Nueva York gracias a las 2 familias del crimen organizado que controlaban la ciudad. Estas no están dispuestas a repartirse el territorio, por lo que harán todo lo que sea necesario para hacerse con el monopolio de la distribución de bebidas alcohólicas. ¿Quién se hará con el control de la Gran Manzana?

Así se nos presenta MOB: La Gran Manzana, un juego de mesa de la editorial Bumble3ee Interactive en el que los jugadores tomarán el papel de uno de los Capodecina de estas familias, los Castellonnis y los Mencinas. Nuestro objetivo, coordinar a nuestros matones para que se enfrenten a los de nuestro oponente para llevarse la mayor cantidad de cajas de contrabando.

Portada de MOB: La Gran Manzana
Número de jugadores:2
Duración:35 – 40 minutos
Edad mínima:14 años
Género:control de área
worker placement
dice rolling
Complejidad:2,00 / 5
Editorial:Bumble3ee Interactive
Diseño:Steve Finn
Ilustración:Ossi Hiekkala
David Sookochoff
Precio recomendado:32,39€

Preparación de partida

En primer lugar, desplegamos el tablero de localizaciones en el centro de la mesa y junto a él, en la parte superior o a un lado, colocamos el tablero de acciones-fiscal. Ponemos el meeple de Fiscal del Distrito en el espacio central de su track.

Pasamos a preparar las cajas de contrabando iniciales en cada una de las localizaciones del tablero. Para ello, ponemos tantas cajas en el centro de cada territorio en función del valor que indique el dado de la misma. Las mercancías restantes las dejamos a un lado en lo que será el suministro.

Cada jugador escoge un color y recibe los meeples de matones y las fichas de infiltrado correspondientes. Los meeples se sitúan en el suministro junto con las cajas de contrabando, mientras que las fichas de infiltrado son puestas boca abajo por los jugadores en las localizaciones de forma estratégica, de modo que haya una ficha por jugador en cada localización.

Lanzamos los dados para determinar el jugador inicial y ya estamos listos para jugar esta partida a MOB: La Gran Manzana.

¿Cómo se juega a MOB: La Gran Manzana?

La partida se desarrolla a lo largo de 3 rondas. Al inicio de cada una de ellas, los jugadores toman 20 matones del suministro, los cuales se sitúa frente a ellos en lo que será el almacén.

A partir de ahí, la ronda se divide en un número indeterminado de turnos en los que los jugadores se aternarán para hacer una serie de acciones, qué les permitirá ubicar sus matones entre los 2 tableros. Cada turno estará compuesto de 2 pasos:

Paso 1: subir matones a los coches

Este primer paso es opcional y le permitirá al jugador activo llevar matones de su almacén a los coches que se dirigen a las localizaciones. El tablero de localizaciones está formado por 6 territorios, cada uno de ellos asociado a un número y color de dado diferente. Así, cuando lancemos los dados, el jugador decidirá cuál de los 2 resultados utiliza para indicar a qué localización se dirige y cuál determina la cantidad de matones que se montarán en el coche que va hacia esa localización.

Estos matones están yendo a la localización pero todavía no han llegado a ella, por lo que se colocan encima del coche y no en el centro de la localización. La capacidad máxima por coche es de 3 matones, de ahí que si por cualquier acción superamos dicha cantidad, los matones restantes vuelven al suministro, no estando disponibles para lo que queda de ronda.

Paso 2: acciones de matón

Una vez hayamos hecho (o no) el paso 1, tenemos que hacer obligatoriamente este paso. Escogemos uno de los espacios de acción secundaria (con fondo negro) libre y colocamos sobre él la cantidad de meeples que indique. Si no tenemos suficientes en nuestro almacén, ya no podremos jugar lo que reste de ronda.

A continuación, además de la acción secundaria, tenemos la posibilidad de hacer la acción primaria (con el fondo blanco) asociada a esta. Podemos hacerlas en el orden que queramos, no siendo obligatorias ninguna de las dos.

Las acciones primarias nos van a permitir:

  • Cambiar matones de coche, pero solo de un coche a otro.
  • Conducir a una localización, lo que nos permite mover matones del coche al centro su territorio.
  • Combinar las 2 acciones anteriores para trasladar matones a otro territorio y posteriormente llevarlos a la nueva localización.
  • Llevar una ficha de infiltrado de una localización a otra, pudiendo acumular varias en un mismo territorio.
  • Mover una caja de una localización a otra.
  • Desplazar el Fiscal del Distrito un espacio hacia el adversario. Después del primer movimiento, la casilla inicial no volverá a tenerse en cuenta durante la partida. Las recompensas del Fiscal solo se reciben al final de la ronda, exceptuando la caja de contrabando del final del track, la cual obtenemos si superamos el tercer espacio.

Por su parte, con las acciones secundarias podemos:

  • Añadir una caja del suministro a cualquier localización.
  • Revelar una ficha de infiltrado del rival. Esta se retira de la partida y en su lugar colocamos en el centro de la localización tantos matones como indicara el valor de la ficha.
  • Si el oponente tiene matones en uno de sus vehículos, cogemos el dado del color de esa localización y lo lanzamos. Si el resultado coincide con esta se devuelven al suministro.
  • Influir en el Fiscal del mismo modo que hemos explicado en la acción primaria.

Fin de la ronda

De este modo, los turnos se irán sucediendo hasta que ninguno de los jugadores tenga más matones disponibles en su almacén. Llegados a este punto, hacemos una especie de fase de mantenimiento:

  • Cada jugador lleva los matones de los coches a las localizaciones.
  • Comprobamos en qué lado del track está el Fiscal del Distrito. El jugador que haya influido en él se lleva la bonificación.
  • A continuación comienza el tiroteo en cada territorio, enviando al suministro matones de ambos jugadores a razón de 1-1.

Salvo que estemos en el final de la tercera ronda, devolvemos al suministro los matones del tablero de acciones y el jugador que va perdiendo en el track del Fiscal elige quién empieza la nueva ronda.

Fin de la partida

Cuando concluye la última ronda, los jugadores revelan sus fichas de infiltrado que todavía estén en juego y las reemplazan por los meeples correspondientes. El jugador con más matones en cada localización gana las cajas de contrabando de esta y el jugador que más tenga se impone en esta lucha territorial en MOB: La Gran Manzana.

Reseña del juego de mesa MOB: La Gran Manzana

Bumble3ee Interactive nos trae este MOB: La Gran Manzana, un juego de mesa exclusivo para 2 jugadores en el que representaremos al capo de una de las 2 familias con mayor peso en el contrabando de mercancías de dudosa legalidad.

Nuestro objetivo, asegurar la posición de nuestros matones en los distintos territorios, de modo que superen en número a las unidades de la familia rival, para hacerse tranquilamente con el control de las entregas al final de la tercera ronda. Para ello, este título recurre principalmente a la colocación de trabajadores y mayorías, aunque también tiene su dosis de faroleo por medio de los infiltrados.

Durante la partida, haremos lo posible por colocar tácticamente a nuestros matones. Este punto es la clave del juego, ya que de ello depende prácticamente la totalidad de la puntuación final. Eso sí, contamos con diferentes vías para hacerlo. Por un lado tenemos la tirada de dados, acción voluntaria que nos permite montar a nuestros matones en los coches. En nuestra mano está la posibilidad de escoger entre 2 ubicaciones y 2 cantidades de meeples a desembarcar en el tablero de localizaciones. La suerte puede sonreírnos, saliéndonos la combinación perfecta para poner 3 meeples en esa sección que necesita refuerzo, pero el azar en más de una ocasión hará de las suyas y nos hará escoger entre cifras bajas de meeples y localizaciones con pocas cajas.

Pero no nos engañemos, estos todavía no están en el territorio, por lo que podremos cambiarlos de coche para reubicarlos y así acceder a otros emplazamientos más ostentosos. Aquí entra en juego las acciones de matón, las cuales nos llevarán de nuevo, y esta vez obligatoriamente, a destinar matones para realizar interesantes acciones con las que incidir en la partida de diferentes maneras. Además de reubicarlos, podemos bajarlos en una localización y también a los de nuestro rival (eso sí, a estos últimos con los pies por delante), mover cajas, desplazar nuestras fichas de infiltrado o revelar las del rival e influir en el Fiscal del Distrito.

Cualquier movimiento a priori puede parecer previsible, de no ser por los infiltrados que repartimos al inicio de la partida entre las localizaciones. Esa distribución con la que iniciamos la partida tiene una notable importancia, puesto que estaremos poniendo a nuestros primeros matones sobre el tablero. Tal vez lo más inteligente sea colocar las fichas de valor 3 en las localizaciones centrales que ya parten con 3 cajas. ¿O tal vez no? Estas fichas estarán ocultos hasta que el oponente las revele, y cuando lo haga los matones se añadirán automáticamente en la localización sin tener que gastar una acción adicional. Esto nos permite jugar con la información oculta que tenemos disponible, y si podemos desvelar las del oponente para poner sus «cartas» sobre la mesa, nos será más fácil plantear nuestra estrategia.

Y hablando de estrategia, no podemos pasar por alto en ningún momento la gestión de nuestros meeples. Es importante anticiparse para tomar algunas acciones de matón, pero también medir los tiempos para intentar optimizar nuestros turnos, de manera que saquemos a nuestro adversario un número considerable de matones que nos posibilite disponer al final de la ronda de 2-3 turnos consecutivos donde tengamos control total para decidir quién gana o pierde en el tiroteo final de ronda.

A medida que avance la partida, sobre todo en la segunda mitad, el reparto de las localizaciones se estará perfilando para un bando u otro. Algunas las habremos dejado por perdidas al haber pocas cajas, otras las tendremos ganadas de sobra al haber destinado muchos esfuerzos. No obstante, tenemos que procurar buscar el equilibrio para disputar hasta la última caja, no despilfarrando demasiados matones en una localización y así aprovechar hasta el último para arrebatar alguna más antes de cerrar la partida. Mejor eso que regalarla.

MOB: La Gran Manzana nos ofrece una interesante propuesta a través de un título de control de áreas con una alta interacción entre los jugadores, que nos llevará a disparar con balas de fogueo para despistar al otro jugador y a su vez por la retaguardia centrar nuestros esfuerzos en acumular cajas de contrabando y los infiltrados más valiosos en las áreas que tengamos bajo nuestro control. O al menos esa es la intención. ¿Cómo saldrá esta escabechina? Solo hay una forma de averiguarlo.

Pros

  • Táctico: juego con poquitas reglas que se asimila con rapidez pero que tiene suficiente profundidad a la hora de gestionar nuestros meeples y encontrar el momento idóneo para aplicar cada una de las posibles acciones.
  • Infiltrados: el faroleo que introducen los infiltrados es la clave del juego y uno de los puntos que permiten que el juego dé un salto en complejidad notable.
  • Producción: como producto el juego es redondo. La calidad de los componentes es estupenda, desde el material de las fichas de infiltrado hasta el arte de cada una de las imágenes de las 5 localizaciones, con meeples de madera personalizados y las cajas de contrabando personalizadas.

Contras

  • Temática: el tema puede no ser del agrado de todo el mundo. Podemos trasladarla a cualquier película o novela de gánsteres o no le demos más importancia de la que tiene si no nos gusta, centrémonos en lo que es el juego en sí que merece la pena y mucho.
  • Ir a remolque: si por malas decisiones tenemos un inicio de partida abrupto, en el que desvelamos pronto nuestras cartas o no somos capaces de llevar al tablero un mínimo de matones, es bastante probable que vayamos a remolque y tengamos que esperar el fallo de nuestro oponente para reengancharnos a la partida.

Mi veredicto

Y con esto vamos cerrando la reseña de MOB: La Gran Manzana, un título para jugar a 2 jugadores que nos llevará a una época oscura de la historia de New York, donde las familias más poderosas del crimen organizado se disputan el control de los territorios, para así poder distribuir las cajas de contrabando como les plazca. Eso sí, aquí nadie está dispuesto a regalar ni una sola botella de whisky. Un juego de mayorías donde emplearemos nuestros meeples tanto para dominar las distintas localizaciones como para activar una serie de acciones que nos darán la posibilidad de modificar la disposición de los elementos en el tablero principal, para hacernos fuertes en aquellas áreas que esperamos llevarnos. Un título dinámico y muy directo con una genial producción en la línea de la editorial. Por todo ello, le doy mi emblema de juego recomendado.

Juego recomendable para una ludoteca estándar
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