El shogunato de Ashikaga, conocido como el segundo régimen feudal militar japonés, está llegando a su fin. Ahora con un Japón totalmente fragmentado, es el momento ideal para que los Daimyo se dirijan a Kioto con sus mejores samuráis con un solo objetivo, derrotar a los demás rivales para gobernar el país. Que no os cuenten otra historia, que lo de salvaguardar al Shogun y al Emperador queda bonito sobre el papel, pero está muy visto. Que nadie da duros a cuatro pesetas, o pekines en este caso.

Así se nos presenta Joraku, un juego de la editorial Delirium Games en el que los jugadores avanzarán a lo largo del tablero en dirección a Kioto desplegando a sus guerreros, imponiéndose a sus oponentes en cada escaramuza y controlando las distintas provincias a su paso, consiguiendo de este modo el prestigio necesario que les otorgue el privilegio de dirigir Japón.

Portada de Joraku
Número de jugadores:2 – 4
Duración:40 – 60 minutos
Edad mínima:15 años
Género:bazas
control de área
movimiento por áreas
draft
gestión de mano
Complejidad:2,14 / 5
Editorial:Delirium Games
Diseño:Iori Tsukinami
Ilustración:Nariko
Katie Welch
Precio recomendado:25,46€

Preparación de partida

Cada jugador elige un color y recibe un set de fichas compuesto por 10 guerreros, un Daimyo y un disco de puntuación, además de una carta de referencia y una al azar de Daimyo.

A continuación, desplegamos el tablero de juego en el centro de la mesa y cada jugador coloca sobre el su ficha de Daymo, en la región indicada en su carta de Daimyo, y su disco de puntuación en la casilla inicial del track PV.

Mezclamos el mazo de cartas de escaramuza y el jugador cuyo Daimyo se encuentre más alejado de Kioto, toma la carta de Kachidoki. Con esto, ya estaríamos listos para comenzar a jugar a Joraku.

Un juego estratégico donde las bazas son un arma de doble filo

¿Cómo se juega a Joraku?

Una partida a Joraku se desarrolla a lo largo de 3 rondas. En cada una de ellas, los jugadores reciben un número determinado de cartas que tendrán que ir jugando, en sucesivas escaramuzas, con un doble objetivo. Puntuar el mayor número de bazas y movilizar progresivamente a nuestras fichas hacia las áreas que más puntos conceden al término de la ronda. Veamos en qué consiste cada una de las fases en las que se divide una ronda.

Fase de reclutamiento

En primer lugar, se le entrega a cada jugador 6 o 5 cartas de escaramuza en partidas a 3 o 4 jugadores respectivamente. Estos miran sus cartas y hacen un mini-draft, pasando 2 cartas de su mano al jugador sentado a su izquierda.

Fase de escaramuza

En esta fase se juegan tantas bazas como cartas tengamos en mano. Cada baza la inicia el jugador que tenga la carta de Kachidoki, la cual irá rotando entre los jugadores (o no), según quién gane la baza. El turno de juego de un jugador está compuesto de 2 pasos, a su vez:

Paso 1: Jugar carta

El jugador escoge una carta de escaramuza de su mano y la juega frente a él. Estas están numeradas del 1 al 6 (más una adicional de ninja) y están disponibles en 3 colores diferentes. Eso sí, a la hora de jugar nuestra carta hemos de cumplir una serie de reglas:

  • Si somos el jugador inicial, podemos jugar cualquier carta.
  • En caso contrario, debemos jugar una carta del mismo color que la jugada por el jugador inicial, salvo que no tengamos ninguna, en cuyo caso somos libres para jugar cualquier carta.
Cada jugador dispondrá de un Daimyo que empezará en una zona diferente del tablero

Paso 2: Resolución de carta

En Joraku, para resolver el efecto de nuestra carta, nos fijamos en el número de la misma o símbolo de la parte superior izquierda.

  • Si es un ninja, podemos colocar hasta 3 guerreros de nuestra reserva personal en cualquier área o áreas del mapa, juntos y por separado.
  • En el caso de jugar una carta numerada, tenemos 2 opciones:
    • Poner hasta 3 guerreros en el área del tablero que tenga el mismo número que nuestra carta.
    • Canjear el número de nuestra carta en puntos de acción (en adelante PA) para mover nuestro Daimyo a un área contigua (2 PA), mover uno de nuestros guerreros (1 PA) y eliminar un guerrero de otro jugador que esté en el mismo área que nuestro Daimyo (1 PA).

Daimyo ganador

Cuando cada jugador haya terminado su turno, se comprueba quién se ha llevado la baza. Por regla general la gana el número más alto, excepto si en esta mano se ha jugado un 6 y un ninja, en cuyo caso vence el ninja. Si se da un empate, se impone el que haya jugado su carta más tarde.

El ganador se lleva la carta de Kachidoki y se otorgan PV, dependiendo del ejército que tenga cada jugador en la provincia en la que esté situado el Daimyo del ganador.

Al comprobar y repartir los PV, tanto del ganador de la baza como en la fase de prestigio, hemos de tener que:

  • Cada guerrero vale 1 punto y el Daimyo vale por 2.
  • En caso de empate a 2 jugadores, estos descienden 1 posición en el reparto y en caso de triple empate, los 3 descienden 2 posiciones.
La puntuación de las distinas regiones es variable durante la partida

Fase de prestigio

Cuando se hayan jugado todas las cartas de nuestra mano, es el momento de comparar quién tiene más influencia en cada una de las 7 provincias del tablero.

Para ello, hemos de tener en cuenta que, además de lo comentado en el punto anterior, cada provincia puntúa diferente en función de la ronda en la que nos encontremos. Las provincias más alejadas de Kioto puntúan mucho en la primera mitad de partida, aunque conforme se acerca el final de esta, cada vez darán más PV las que estén más cerca a esta región del mapa.

Fin de la ronda y partida

Terminada la fase de prestigio, pasamos a la siguiente ronda salvo que ya estemos en la tercera, en cuyo caso la partida llega a su fin, ganando el jugador con más PV.

Variantes

  • Partida avanzada: si hemos jugado varias partidas a Joraku, el juego nos recomienda que incluyamos en cada partida 2 de las 6 cartas de variantes al azar, las cuales modifican algunas reglas del juego y aportan algunas ventajas adicionales interesantes.
  • Partidas a 2 jugadores: todo lo que se ha explicado con anterioridad ha sido para partidas a 3 y 4 jugadores. Pero si queremos jugar en pareja tenemos dos alternativas que introducen varios cambios en el sistema de juego para hacerlo operativo. Por un lado está el 2 vs 2, donde cada jugador controla 2 colores e intentará conseguir que uno de ellos sea el que más PV tenga al final de la partida. Por otro lado, podemos jugar una partida a 3 jugadores con un jugador neutral que avanzará progresivamente desde la última provincia hasta Kioto.
El juego combina estupendamente ambas mecánicas

Reseña del juego de mesa Joraku

Pocos juegos de mesa llevan implícito en su nombre la esencia del juego, y Joraku lo hace con tan solo una palabra de origen japonés que significa «Ir a Kioto«. Este término, comúnmente utilizado en el período de la historia que nos ocupa, hace referencia al viaje que realizaban los Daimyo, las personas que tenían poder en las provincias japonesas, y sus aguerridos ejércitos desde sus regiones hasta la ciudad de Kioto, lugar en el que protegían tanto al Emperador como a su segundo, el Shogun.

Todo esto queda plasmado en este Joraku, un juego de mesa que combina estupendamente las bazas y el control de área. Mecánicas recurrentes en el mundillo, aunque no tanto verlas en un mismo juego. Nos encontramos ante un juego de bazas que se juega en 3 rondas, y en cada una de ellas nos disputaremos ganar las diferentes bazas para conseguir PV. La baza inicial arrastra color, pero gana el valor más alto, salvo que se juegue este número y otro jugador también haya puesto en juego una de las 3 cartas de ninja disponibles.

Hasta ahí todo correcto, sin embargo el juego va más allá al implementar el control de áreas con un tablero dividido en 7 áreas, por las que debemos mover a nuestras figuras si queremos puntuar al final de cada ronda. En este punto, es dónde entra en juego el valor de las cartas que vamos a ir jugando en las bazas, números que se convierten en puntos de acción que gastaremos para desplegar a nuestro ejército y reubicarlo sobre el tablero.

Usemos nuestras cartas para canjearlas por puntos de acción con las que desplazarnos

La colocación estratégica de nuestras fichas es clave para rivalizar con los demás jugadores las provincias más valiosas en cada ronda, y también para situarnos en la región más probable para puntuar la baza. A pesar de que cada baza nos haga rascar poquito a poco bastantes PV, no podemos dejar de lado en ningún momento el tablero de juego. Desde la primera ronda, nos enfrentamos en una trepidante carrera entre catanas, fusiles y shurikens por hacernos con la mayoría en las provincias más destacadas. A medida que avanza la partida, comprobamos como el tablero se convierte en un gráfico de barras temporal en el que los colores de los jugadores irán fluyendo de derecha a izquierda hasta llegar a Kioto, ubicación que reporta más PV al término de la partida.

Es por ello que tenemos que complementar bien las bazas para que, aunque no ganemos, sepamos sacarle provecho a la situación y al menos colocarnos bien en la región en la que se sitúe el que probablemente vaya a ser el próximo Kachidoki, y no nos quedemos rezagados en el tablero de juego. Pues si no avanzamos poco a poco, llegará un momento en el que difícilmente podamos remontar demasiadas posiciones.

Cada carta tiene su momento y gestionar bien nuestra mano nos puede hacer ahorrarnos muchas acciones. Los ninjas nos dan mucha libertad al poder colocar 3 figuras donde queramos, las cartas con un valor alto nos dejan hacer muchas acciones y ocupar con nuestros guerreros las zonas del tablero más demandadas en las primeras rondas, mientras que con las cartas de valores bajos extenderemos nuestro dominio en las provincias cercanas a Kioto para el desenlace final. Todo tiene una misión en este imperio, que debemos vislumbrar con estrategia táctica.

Todo esto, puede parecer un tanto lioso. No obstante, el juego es muy intuitivo y las puntuaciones quedan bien reflejadas en el tablero. Tan solo necesitamos la tarjeta de ayuda, para conocer en qué podemos gastar los puntos de acción, la cual es sencilla y no tendremos que utilizar a partir de la segunda o tercera partida. ¡A la conquista de tierras japonesas!

Cada jugador controlará un set de figuras en camino a Kioto

Pros

  • Combinación mecánicas: en ocasiones hay juegos que intentan mezclar mecánicas a la fuerza y que no terminan de pegar. En este caso, Joraku sorprende por lo bien que logra ligar las bazas y control de área para que el juego tenga sentido y funcione de maravilla.
  • Tensión: el juego tiene un nivel de interacción muy alto que hará que estemos en constante enfrentamiento por la disputa de las bazas y la obtención de puntos al final de la ronda.
  • Producción: cajita estrecha y ajustada a los componentes que incluye figuras de samuráis y un tablero con un estilo particular que encaja bien. El tablero minimalista de carácter japonés está bien definido, sin obstaculizar la lectura de la partida, al contrario la facilita con sus apuntes en el mismo.

Contras

  • Escalabilidad: he probado las variantes para jugarlo en pareja y está claro que 2 no es su número. Jugar cada uno con 2 colores no me termina de convencer y el efecto del jugador neutra en partidas a 2+1 no nos ha producido las mismas sensaciones que a 3 o 4. Sin duda para disfrutarlo mejor jugarlo a más jugadores.
  • Diferencia de nivel: los jugadores se putean en el tablero de juego por proximidad, por lo que si un jugador está en su primera partida o simplemente prefiere ir a su interés y no atacar a los demás, probablemente se desequilibre la partida hacia el jugador que esté más cercano a este.

Mi veredicto

Y con esto vamos cerrando esta reseña de Joraku, un juego de bazas y control de áreas que sorprende por lo bien que combina estas dos mecánicas. Un juego diferente en el que tenemos que gestionar muy bien tanto la disputa de bazas, como la carrera sobre el tablero para dominar las provincias que más puntúan en cada ronda en nuestro camino hacia Kioto, siendo muy interesante el doble uso del valor de las cartas para cubrir las dos formas de puntuación que nos ofrece el juego. Un diseño con alta dosis de estrategia, un ritmo ágil, que nos mantiene en tensión toda la partida con una producción notable. Por ello, le doy mi emblema de juego recomendado.

Juego recomendable para una ludoteca estándar
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