En la época Meiji, el puerto de Yokohama se convirtió en la puerta de entrada de Japón al resto del mundo, convirtiéndose en el punto de encuentro de comercio y tecnología. Comerciemos cobre, seda, té y pescado, a la par que erigimos tiendas y casas de comercio que impulsen nuestra influencia en los distritos de la ciudad.

Yokohama Duel es un juego de mesa de la editorial Maldito Games. Una reimplementación del juego original de Hisashi Hayashi, diseñada específicamente para potenciar la tensión a 2 jugadores. 2 comerciantes frente a frente, compitiendo por ser los más influyentes de la ciudad en una lucha por ser el comerciante con mayor prestigio.

Número de jugadores:2
Duración:45 minutos
Edad mínima:14 años
Género:worker placement
set collection
Complejidad:2,65 / 5
Editorial:Maldito Games
Diseño:Hisashi Hayashi
Ilustración:The Creation Studio
Precio recomendado:19,76€

¿De qué va el juego de mesa Yokohama Duel?

En Yokohama Duel, nos ponemos en la piel de comerciantes en pleno auge del puerto de Yokohama, con el objetivo de acumular más prestigio que nuestro rival completando pedidos, controlando tecnologías y realizando donaciones a la iglesia, además de construyendo edificios e importando productos.

Toca recorrer las calles de la ciudad y adquirir los beneficios de cada una de sus áreas, para lo que el juego pone a nuestra disposición un tablero doble con hasta 10 áreas de acción, las cuales activaremos mediante un sistema de colocación de trabajadores a través de cartas de poder, con un giro muy interesante: el poder de la acción depende de cuántas cartas enviemos a un área y de si ya contamos con edificios construidos en él.

4 rondas con 4 turnos por jugador, y cada turno consta de 3 pasos:

  1. Acción de área: elige un área disponible y coloca su carta de poder de menor valor en ella. Cada área ofrece diferentes beneficios: desde conseguir elementos como yenes o recursos hasta obtener cartas de tecnología, iglesia o pedido que nos darán soporte o recompensas a lo largo de la partida. No obstante, la potencia de la acción viene determinada por el poder de la carta jugada, valor que podemos incrementar principalmente si jugamos cartas de poder adicional y/o si tenemos algún edificio en el área.
  2. Bonificación de poder: si el poder total del paso anterior es de al menos 5, tomamos la recompensa de una de las cartas de bonificación del suministro.
  3. Construir: y si el poder total del primer paso es de al menos 4, construimos una tienda o casa de comercio en el área pagando el coste pertinente.

De este modo, a medida que avanza la partida:

  • Completaremos pedidos gastando recursos, que nos otorgarán puntos al final de la partida.
  • Invertiremos en cartas de iglesia o tecnología que nos dotan tanto de puntos como de un push durante la partida en forma de beneficios inmediatos o recurrentes.
  • Y también podremos contar con agentes extranjeros, que nos darán algo más de margen a la hora de jugar nuestras cartas de poder.

Reseña del juego de mesa Yokohama Duel

Cuando hace una década se publicó Yokohama, te gustara el juego en mayor o menor medida, era evidente que este se quedaba un tanto descafeinado a 2 jugadores. Y es por eso que un par de años después salió una reimplementación que prometía llevar a la mesa toda la esencia del juego original en un modo a 2 que funcione, en un formato más contenido y con tiempos de partida más acotados. Y ahora, ante la proliferación de versiones «Duel» de tantísimos juegos de mesa, Maldito ha aprovechado la ocasión para traerlo en español.

Yokohama Duel centra su sistema de juego en la colocación de trabajadores por medio de cartas y la resolución de acciones a través del nivel de poder de las mismas. Así en su turno, el jugador activo pone en juego una de sus cartas de poder para activar (y bloquear) un área. Cuanto mayor sea esta, más potente será la acción a realizar.

Pero la gracia está en que estaremos «obligados» a jugar la carta de menor valor, por lo que para poder sacar el máximo provecho del área que más nos interese, o bien esperamos a ir quitándonos las más flojas (pudiendo adelantarse el rival), o por el contrario optamos por subir su valor utilizando otros de los tantos elementos posibles entre cartas y fichas.

Esta gestión de la potencia de la acción es lo más llamativo e interesante del juego, pues nos fuerza a estar constantemente calculando el coste de oportunidad. ¿Vale la pena esperar 3 turnos para hacer una acción de nivel 5, o es mejor asegurarla ya aunque sea solo de nivel 2? Una duda que nos mantiene todo el rato dándole vueltas al coco.

A partir de ahí comienza el curro, pues en los no tan numerosos turnos de los que dispondremos durante la partida, tendremos que escoger muy bien cómo emplear nuestras cartas de poder para hacernos con lo que más nos interese en cada momento. Los productos básicos serán claves para completar pedidos, pero no debemos dejar de lado ni las cartas de iglesia ni las de tecnología.

Y es que las tecnologías nos abren muchas posibilidades, tanto para obtener puntos de victoria como para contar con herramientas para obtener beneficios recurrentes a lo largo de la partida, las cuales son especialmente útiles si conseguimos hacernos con algunas de ellas en la fase temprana de la partida.

Esto, sumado a la priorización en la construcción de edificios en determinadas áreas de acción, hace que cada partida sea lo suficientemente diferente como para que no se nos haga monótono. Algo que en un minieuro de estas características no está pero que nada mal y hace que este Yokohama Duel logre ofrecer una experiencia de juego bastante buena, similar a Yokohama, pero con una tensión constante que no conseguía trasladar a la mesa el juego original a 2 jugadores.

Pros

  • Destila la esencia de Yokohama: consigue que tengamos sensaciones muy parecidas a si jugáramos a Yokohama, en la mitad de tiempo y sin los peros que tenía el juego a 2 jugadores, a pesar de haber eliminado algunos aspectos distintivos de este.
  • Poder asimétrico: que las cartas de poder sean diferentes entre sí, y que estas además puedan mejorarse para exprimir futuras acciones, hacen que el juego cobre un nivel táctico bastante interesante y que sea más exigente de lo que aparenta.
  • Interacción: duelo intenso entre los jugadores en la anticipación para ocupar las áreas primordiales antes que el oponente, al igual que por adquirir ciertas cartas de los suministros públicos, siendo muy interesante la posibilidad que plantea para evitar los bloqueos. No hay un solo turno donde nos dé igual lo que haga el rival.

Contras

  • Estilo: se nota que es un juego cuyo diseño tiene casi una década, chocando con lo que estamos viendo recién salido del horno en otras tantas versiones duel. Los tableros, la organización de elementos en los mismos, escaso contraste en los colores de los jugadores, etc.
  • Temática: tema abstracto, el desarrollo no tiene ninguna aplicación en el juego. Al final estás colocando cartas con distintos valores para obtener recursos que gastaremos en distintas formas de obtención de puntos.

Mi veredicto

Y con esto vamos terminando la reseña de Yokohama Duel. La versión para 2 de Yokohama que logra ofrecernos una propuesta sesuda, táctica y muy satisfactoria, sin modificar demasiados elementos del juego original, primando los turnos rápidos y las partidas tensas, y que por fin vaya bien a 2. Para quienes no tengan el primero y/o suelan jugar en pareja, echadle un vistazo que os puede encajar. Aunque visualmente no sea el juego más espectacular del mundo y que podría tener algo más de variabilidad, mecánicamente está bien. Por ello, le otorgo mi emblema de juego recomendado.

Juego recomendable para una ludoteca estándar
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