La legendaria Isla de Jiin está sufriendo un asedio sin precedentes que está poniendo en evidencia las carencias de un trono cada vez más debilitado. Ahora, los demonios que surgen de las profundidades del océano, los guerreros que se mantienen leales al emperador y, como no, los rebeldes se van a enfrentar en una serie de batallas con el único propósito de encaminar el futuro de la Isla de Jiin hacia un futuro prometedor. Pero solo un clan grabará su nombre a fuego en los libros de historia…

Así se nos presenta este Yohei, un juego de mesa de escaramuzas en el que libraremos batallas épicas en un mundo de fantasía. Así, lideraremos clanes asímétricos para doblegar al resto de jugadores en un campo de batalla modular que nos llevará a alzarnos con la victoria.

Portada de Yohei
Número de jugadores:2 – 4
Duración:60 – 90 minutos
Edad mínima:12 años
Género:grid movement
dice rolling
tablero modular
Complejidad:3,00 / 5
Editorial:Eclipse Editorial
Diseño:Christian V. Tunn
José A. Ramírez
Ilustración:Paco Arenas
Precio recomendado:50,96€

Preparación de partida

Yohei cuenta con 3 modos de juego entre los que podemos elegir, pero antes de escogerlo vamos a preparar el tablero de juego, puesto que este se monta de forma independiente.

Para ello, contamos con losetas de terreno reversibles y que podemos colocarlas como queramos conformando un tablero modular lo más homogéneo posible para que quede equilibrado. Eso sí, intentando situar una de las losetas de templo en una zona céntrica (por el lado sin incendiar) para que esté a la misma distancia de las zonas de despliegue de los jugadores.

Hecho esto, mezclamos bien las fichas de Torii y las distribuimos al azar en los huecos del tablero donde correspondan.

PD: en partidas a 4 jugadores juego con todas las losetas y 2 de templo, mientras que en partidas a 2 adapto el tablero reduciendo el número de losetas para que haya más contacto y solo añado 1 templo.

Ahora pasamos a elegir el modo de juego:

  • Modo clanes: este es el modo básico y por el que recomiendo que empecéis para ir conociendo los clanes. Se baraja el mazo de eventos y se coloca en uno de los márgenes del tablero. Por su parte, cada jugador elige 2 clanes de los 12 disponibles y se queda con sus cartas y fichas de unidad correspondientes además de una unidad Minpei que comienza ya en juego.
  • Modo Yohei: pasamos al modo avanzado. En él, creamos el mazo de eventos como en el modo clanes y barajamos a la par todas las cartas de unidad. En esta ocasión, cada jugador comienza con una unidad de Minpei en su zona de despliegue y, para poder ampliar su equipo, formamos un mercado de 5 cartas en el que tendremos que ir comprando los héroes que se vayan revelando del mazo de unidades.
  • Modo duelista: especialmente ideado para jugadores expertos. Este modo ofrece partidas a 2 jugadores en las que cada jugador formará su propio mazo de cartas de eventos y de unidades partiendo de un gasto máximo para su creación que viene especificado en el manual. Ante la posibilidad de coincidir en la elección de cartas es necesario contar con 2 copias del juego para jugar a esta variante.

En partidas a 2 y 3 jugadores nos enfrentaremos en un todos contra todos, mientras que a 4 jugaremos por equipos.

Para elegir el orden de juego tenemos 2 opciones:

  • La primera de ellas es al azar y, según el modo de juego y el número de jugadores, se reparte cierta cantidad de cartas de evento y de PM (puntos de mando) a cada jugador, llevándose un menor beneficio el jugador inicial.
  • La oferta, como se hace llamar la otra alternativa, se puede realizar solo en partidas a 2 jugadores o por equipos. Cada bando recibe 2 eventos y ahora, uno de ellos elige una cantidad de eventos y de PM de la reserva que ofrece al rival. Si este acepta, el primero será el jugador inicial y si no, él será quien empiece. En definitiva, quien no se quede con la mejora empieza.

Los jugadores reciben 2 cuarteles, 1 torre, 1 ficha de cofre, 1 ficha de ayuda de torre y 7 bases del mismo color según el orden de juego (1º blanco, 2º negro, 3º gris claro y 4º gris oscuro). Se cogen al azar 7 fichas de ronda (boca abajo) y las dejamos a la vista de todos, dejando el resto de componentes en la Zacabox para mayor comodidad y… ¡comenzamos!

¡Ojo! Yohei dispone de una alta carga de simbología que iremos aprendiendo a medida que se sucedan las partidas. Es por ello que, hasta que nos la sepamos en profundidad, debamos de mantener muy cerca las hojas de ayuda en las que se detalla toda la simbología referente a habilidades, fichas de Torii y de ronda, cartas de objetos y de eventos e incluso las acciones a realizar en el turno.

Todo listo para una partida a 2 jugadores

¿Cómo se juega a Yohei?

Yohei se juega en un máximo de 7 rondas y en cada una de ellas los jugadores tan solo disponen de un único turno para realizar sus acciones.

El jugador inicial revela una de las fichas de ronda, la cual afectará a todos los jugadores en la ronda presente.

Por otro lado, el jugador que controle el templo se lleva 1 PM.

Posteriormente los jugadores, por turnos, realizan las siguientes acciones en el orden que quieran:

  • Desplegar una unidad: podemos jugar tan solo una unidad desde la zona de despliegue (salvo que ya tengamos algún cuartel en juego). En el caso que seamos el jugador con menos unidades en el campo de batalla podemos desplegar los héroes necesarios hasta igualar los del oponente. Recordemos que para desplegar unidades en el modo Yohei hay que comprarla antes de usarla, en el resto de modos se juega directamente.
  • Jugamos cuantos eventos queramos de nuestra mano (previo pago de PM) y colocamos la carta debajo de nuestro cofre, pues nos dará puntos al final de la partida.
  • Con cada unidad desplegada podemos realizar 2 acciones diferentes entre movernos, correr, planificar, cimentar, construir, atacar cuerpo a cuerpo, atacar a distancia o atacar a un edificio.

Antes de pasar el turno al siguiente jugador, tenemos la opción de descartar un evento de nuestra mano y robar otro del mazo.

PD: en el modo Yohei el jugador que termina la ronda elimina la unidad de menor coste del mercado.

Acciones con las unidades

Como ya hemos comentado, hacemos hasta 2 acciones consecutivas con la misma unidad y, una vez lo hayamos hecho, giramos la carta para no confundirnos.

  • Mover: las cartas de unidad nos indican los puntos de movimiento disponibles. Ahora, para avanzar de un hexágono a otro, tenemos que tener en cuenta el tipo de terreno. Una vez terminado el movimiento, orientamos la ficha de unidad según nos interese (veremos más adelante por qué).
  • Correr: nos da 1 punto extra a nuestro movimiento.
  • Planificar: llevarse 1 PM o robar del mazo un evento.
  • Cimentar: primer paso en la construcción de un cuartel o torre de vigilancia en una intersección.
  • Construir: segundo paso para construir un cuartel o torre de vigilancia.
  • Ataque cuerpo a cuerpo: se coloca una ficha de trabado en combate entre las 2 unidades en disputa, las cuales no pueden hacer ninguna acción hasta que se resuelva el combate (excepto planificar o moverse con su posible penalización). Para resolverlo, los jugadores en conflicto lanzan tantos dados como indique el color de cada una de sus fichas por el que se están tocando. Si el atacante supera con sus dados el nivel de defensa del atacado, este tiene que haber al menos igualado las tiradas del rival para evitar sufrir una herida. Si es su primera herida voltea su carta de persona y si es la segunda es eliminado de la partida.
  • Ataque a edificios: el atacante lanza los dados que le permita su unidad (solo si está en contacto con el edificio) y si saca al menos un 6 lo destruye.
  • Ataque a distancia: el atacante impacta al rival siempre que al menos iguale la distancia entre ambos. Si el defensor es impactado, lanza tantos dados como puntos de movimiento tenga y si iguala los dados que le han impactado se libra. Las montañas y murallas impiden el ataque a distancia, mientras que el bosque permite al defensor lanzar un dado extra.
Despleguemos nuestros guerreros para un combate de leyenda

Otras cosillas que tenemos que saber:

  • Las unidades se equipan con objetos del mazo de eventos que otorgan mejoras durante la partida.
  • Las fichas de objeto y de Torii que se encuentren por el terreno se recogen al pasar por el hexágono en el que estén.
  • Las torres de vigilancia realizan ataques a distancia y los cuarteles nos facilitan desplegar unidades desde otras ubicaciones.
  • El vórtice entra en partida si está en juego el clan Akuma, ficha que se mueve por el tablero (previo pago) para atacar a sus oponentes y desplegar nuevas unidades.
  • Cualquier tirada de dados se puede repetir (completa) si el jugador afectado descarta una ficha de Torii o 2 cartas de su cofre.

Fin de la partida

La partida finaliza si tan solo queda un jugador/equipo en pie, proclamándose vencedor de esta batalla o, si por el contrario, acaban las 7 rondas.

En el segundo caso, para determinar quien gana esta partida, cada jugador suma los puntos de victoria sabiendo que:

  • Por cada unidad sana – 2 PV.
  • Por cada unidad herida – 1 PV.
  • Por edificio construido – 1 PV.
  • Por unidad derrotada (en partidas a 3) – 1 PV.
  • Se cuentan cuantos símbolos del mismo tipo hay entre los eventos bajo el cofre y las fichas de Torii. Cada tipo se suma por separado y se le resta 1 para obtener sus PV.

Quien tenga más PV habrá ganado la partida.

Ataque cuerpo a cuerpo disputando el templo

Reseña del juego de mesa Yohei

Yohei es un juego de escaramuzas que cuenta con una ambientación peculiar al mezclar el mundo japonés con la fantasía dando lugar a lo que conocemos como la Isla de Jiin, hogar de una antiquísima civilización donde se van a enfrentar en intensos combates los héroes de una gran diversidad de clanes.

Nos encontramos ante un juego de mesa sencillo pero que esconde una gran profundidad gracias a la multitud de posibilidades y opciones que tenemos en cada partida.

Esto se debe en gran medida a la variedad de clanes y unidades totalmente diferentes y que tendremos que jugar bastante para conocer bien. Esto es clave a la hora de elegir con qué clanes vamos a jugar en el modo clanes y sobre todo en el modo Yohei, donde conforme vayamos conociendo las unidades sabremos montar un equipo más equilibrado según las circunstancias de la partida.

Es por ello que os recomiendo que juguéis muchas partidas al principio al modo clanes antes de dar el salto al modo Yohei, para mi gusto algo más complejo por su sistema de compra y tener que formar el equipo conforme avanza la partida.

A pesar de la limitación de acciones, la complejidad de la iconografía provoca que tengamos que estar recurriendo constantemente a la hoja de ayuda para ver qué es cada cosa, lo que hace que el entreturno se alargue durante las primeras 5-6 partidas. A partir de ahí, el AP se centrará solo en la segunda fase de la partida cuando tengamos desplegadas un mayor número de unidades sobre el tablero.

Eso sí, el juego es exigente y para los que no están habituados a este tipo de juegos les puede costar pillarle el punto, pero algún día hay que empezar ¿no?

En cuanto a la rejugabilidad, gracias al tablero totalmente modular, el cual iremos montando a nuestro gusto variando la orientación y el número de losetas en juego, y el abanico de posibilidades que ofrecen los clanes hacen que no haya 2 partidas iguales.

Lo he jugado sobre todo a 2 jugadores y alguna partida ha caído por equipos y, aunque escala bien, por el tipo de juego que es prefiero los duelos de tú a tú sin que haya más gente de por medio.

En cuanto a la edición, la calidad de los componentes y el diseño de las cartas está es más que notable, encajando muy bien con la temática y ambientación, logrando una mayor inmersión en la partida.

Pros

  • Sistema de combates: los enfrentamientos son el pan de cada día durante 2/3 de la partida, por lo que se agradece que estos sean bastante intuitivos y fáciles de ejecutar para agilizar la partida.
  • Clanes: 12 clanes asimétricos y un buen mazo con más de 60 cartas de unidad que podremos combinar según nos interese en cada partida nos dará un plus de complejidad al juego que gusta a los más jugones.
  • Rejugabilidad: gracias a la amplitud de clanes, al tablero modular y a los modos de juego disponibles este Yohei tiene cuerda para rato. Cuanto más lo jugamos más conocemos el juego, y ahí es cuando se disfruta el juego.

Contras

  • Iconografía: los iconos a lo ancho y largo del juego provocan pausas innecesarias para consultar la hoja de ayuda. Después de unas cuantas partidas te aprendes las básicas pero aún así hay que seguir utilizándolo hasta que seamos todos unos expertos en el juego.
  • Escalabilidad: se juega bien a 4 pero sin duda es mejor en duelos directos a 2 jugadores independientemente del modo elegido.
  • AP: como he comentado, la iconografía frena las partidas con frecuencia al principio. A partir de ahí el AP solo se da cuando hay desplegadas muchas unidades en juego y hay que pensar bien el orden para jugarlas.

Mi veredicto

Yohei es un juego que a pesar de tener unas reglas sencillas cuenta con una gran profundidad que hará que cuantas más partidas le echemos más nos guste. Un juego inmersivo con enfrentamientos tensos por controlar la zona central del tablero donde la diversidad de clanes asimétricos y la complejidad de la iconografía hacen que dominar el juego sea un reto a la altura de jugadores con mayor recorrido en el género. Un buen título con el que espero seguir batallando con Doña Meeple por hacernos con el trono en la Isla de Jiin. Por ello, le doy mi emblema de juego recomendado.

Juego recomendable para una ludoteca estándar
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