Entre los montes de Himeyama y Sagiyama se alza el Castillo de Himeji, lugar enigmático desde el cual el Daimio vigilaba silenciosamente a sus sirvientes. Cada mañana al amanecer, cuando sus muros de alabastro y sus techos de cerámica destellan bajo el sol, los jardineros hacen las labores de mantenimiento y cuidado de los estanques, los guerreros samuráis entrenan con fervor en los patios y los cortesanos pasean por los pasillos y salas del castillo en busca de secretos ancestrales que aguardan ser revelados.
The White Castle es un juego de mesa de la editorial Devir Iberia. En él los jugadores viajarán al Japón medieval para gestionar a uno de los clanes que sirven al Daimio, quienes harán lo imposible por conseguir el favor de su señor feudal.
Número de jugadores: | 1 – 4 |
Duración: | 80 minutos |
Edad mínima: | 12 años |
Género: | worker placement dice rolling |
Complejidad: | 2,67 / 5 |
Editorial: | Devir Iberia |
Diseño: | Israel Cendrero Sheila Santos |
Ilustración: | Joan Guardiet |
Precio recomendado: | 26,96€ |
Índice
Preparación de partida
En primer lugar desplegamos el tablero común y preparamos las distintas secciones del mismo:
- El castillo estará compuesto por 3 niveles:
- Primer nivel: formamos un mazo de robo con las cartas de mayordomo, revelamos 3 y ponemos junto a cada una 3 losetas de dado de al menos 2 colores diferentes.
- Segundo nivel: creamos el mazo de robo con las cartas de diplomático, revelamos 2 y ponemos junto a cada una 2 losetas de dado de al menos 2 colores diferentes.
- Tercer nivel: ponemos al azar una carta de favor del Daimio.
- En el pozo ponemos 2 losetas de dado por el lado opuesto al dado.
- Los jardines constan de 3 áreas. En cada una de ellas situamos un puente, donde pondremos tantos dados de su color como jugadores más 1, los cuales lanzamos previamente y colocamos en orden ascendente, de modo que haya un dado en cada extremo del mismo. Adicionalmente, junto a cada puente ponemos una carta de jardín de plantas y otra de piedras.
- En el campo de entrenamiento colocamos las losetas de entrenamiento por el lado que corresponda.
- Ponemos los tokens en los respectivos tracks. El token de ronda en la casilla de primera ronda; las fichas de influencia de los jugadores apiladas al inicio del track de paso del tiempo, cuyo orden determina cómo pondremos las garzas en el track de orden de turno; y los abanicos junto al track de puntuación.
Formamos la reserva general con las fichas de dinero y sellos, y pasamos a preparar el área personal de cada jugador:
- Cada uno toma un tablero de dominio.
- 15 meeples de su clan, 5 de cada tipo que dispone en los espacios reservados para los mismos.
- 3 contadores de recursos que pone en los espacios de valor 0 de su tablero.
- 2 cartas iniciales, que se despliegan por parejas para que, por orden inverso de turno, cada jugador escoja sus cartas iniciales. La carta de recursos le proporciona sus elementos iniciales y luego se pone boca abajo en la zona de la lámpara. Por su parte la carta de acción se coloca en el espacio a la derecha de sus meeples.
Con todo ello, ya estaríamos listos para jugar una partida a The White Castle.
¿Cómo se juega a The White Castle?
Nuestro objetivo en The White Castle es conseguir la influencia necesaria para ganarnos el favor del clan Sakai. Para ello, tendremos que gestionar nuestros recursos y colocar estratégicamente a los trabajadores de nuestra humilde familia por el castillo de Himeji, de forma que los cortesanos, jardines y guerreros nos doten de los puntos de victoria (PV) para llevarnos la partida.
La partida a The White Castle se desarrolla a lo largo de 3 rondas. En cada una de ellas, los jugadores se van a ir alternando para coger un dado del puente, el cual jugarán en una de las distintas zonas disponibles. Cuando todos hayan jugado 3 dados pasaremos a la siguiente ronda, y al término de la tercera pasaremos al recuento final para determinar el vencedor.
Turno de juego
En su turno, el jugador activo realiza los siguientes pasos:
- Coge un dado de uno de los extremos de un puente, tras lo cual desplaza el dado más cercano hasta el hueco que acaba de dejar libre.
- Pone el dado en una casilla con forma de dado, ya sea del tablero común o del personal, y compara la diferencia entre ambos números. Si el valor del dado es superior gana la diferencia en monedas, pero si es inferior tiene que pagar. A 3 o 4 jugadores se puede apilar un solo dado sobre otro en el tablero central, teniendo como referencia a este para el cobro/pago mencionado.
- Si eligió el dado del extremo izquierdo del puente (en teoría el de menor valor), activa las recompensas de su zona de lámpara.
- Realiza las acciones asociadas al dado que correspondan, las cuales variarán en función de la sección donde lo pongan:
- Castillo: las salas de la mitad inferior del castillo permiten activar hasta 2 acciones si el color del dado coincide con el de las losetas de dado, cada una de ellas vinculada a una acción representada en la carta adjunta.
- Exterior del castillo: cada espacio permite escoger entre 2 de las 3 acciones principales del juego (jardinero, cortesano y guerrero) que veremos más adelante.
- Pozo: acción comodín ya que es la única zona del juego que no cuenta con límite de dados. Casi siempre otorgará monedas (pues muestra un valor fijo de 1), 1 sello de Daimio y 2 tipos de beneficios.
- Dominio personal: cada línea de miembros de clan está asociada a un color de dado diferente. Al colocar el dado el jugador recibe las recompensas que haya ido destapando al retirar los meeples de esa línea, además del beneficio que le corresponda de la carta de acción adyacente.
Tipos de acciones
En cada una de las secciones vistas anteriormente nos encontraremos con diferentes iconos que representan las distintas acciones del juego:
- Jardinero: toma un meeple jardinero de su dominio personal y lo pone en una carta de jardín de planta o de piedra donde no tenga todavía jardinero de su color, previo pago del alimento indicado, para posteriormente hacer la acción de la carta.
- Cortesano: puede hacer una o las 2 acciones siguientes:
- Coge un meeple cortesano de su dominio y lo pone en la puerta del castillo, previo pago de 2 monedas.
- Avanza a uno de sus cortesanos 1 o 2 niveles según si paga 2 o 5 nácares, pudiendo pararse en cualquier sala del nivel donde se detenga. La puerta del castillo es el nivel 0 y los 3 superiores son los que están dentro del propio castillo.
- Si se detiene en una sala de los niveles 1 o 2, lleva la carta de acción de su dominio a la zona de lámpara y sustituye la anterior por la de la sala en la que está, activando de inmediato una acción de pergamino blanco de esta.
- Si en su lugar se detiene en el último nivel, recibe los beneficios de su lámpara y un beneficio extra de la carta de favor del Daimio si no está ocupado.
- Guerrero: toma un meeple guerrero de su dominio y lo pone en un campo de entrenamiento, previo pago del hierro indicado, para posteriormente hacer la acción o acciones de dicha sección.
- Sello del Daimio: podemos tener un máximo de 5 sellos. Elemento comodín que podemos canjear a razón de 1 a 1 por monedas o de 2 a 1 por un recurso básico cualquiera.
- Beneficios de lámpara: a medida que avance la partida, iremos apilando en la parte inferior del tablero cartas de acción, cuyo reverso nos muestra iconos con beneficios acumulables que obtendremos cada vez que hagamos una acción de lámpara.
- Marcador del paso del tiempo: avanzar nuestro token en el track de paso del tiempo concede PV al final de la partida, pero también define el orden de turno en el cambio de ronda.
Otras acciones nos van a dar dinero, nos permitirán aumentar los recursos en los tracks de nuestros tableros personales e incluso reactivar dados para hacer acciones del castillo.
Fin de la ronda
Cuando cada jugador haya jugado 3 dados, pasamos a hacer el mantenimiento para comenzar una nueva ronda:
- Establecemos el nuevo orden de turno, convirtiéndose en jugador inicial aquel que tenga más influencia en el track de paso del tiempo.
- Cada par de cartas de jardín corresponden a un puente. Si al terminar la ronda este tiene al menos un dado, los jugadores que tengan jardineros en estas cartas pueden hacer la acción de nuevo.
- Se lanzan y colocan los dados en los puentes.
- Avanzamos el token de ronda y empezamos la nueva ronda.
Fin de la partida
Si hemos llegado al final de la tercera ronda, tan solo hacemos el primer paso de «Fin de la ronda» y pasamos a sumar en el track de puntos los PV que hemos obtenido durante la partida:
- 1 PV por cada set de de 5 monedas y/o sellos.
- 1 o 2 PV según los recursos que nos hayan sobrado.
- Una cantidad variable de puntos en función del progreso en el track de paso del tiempo.
- Cada cortesano/jardinero nos da PV según el nivel del castillo/carta de jardín en la que se encuentre.
- Los guerreros nos dan un x1 o x2 dependiendo de los cortesanos que tengamos en el castillo.
Y con ello, el jugador que tenga más PV se proclama vencedor de este The White Castle.
Reseña del juego de mesa The White Castle
El majestuoso Castillo de Himeji, con su arquitectura imponente, sus altas torres y fuertes murallas, domina el paisaje al norte de la ciudad. Este es utilizado por el Daimio como centro de gobierno y refugio en tiempos de guerra, y desde allí se pasa las horas muertas vigilando y asegurándose que sus leales sirvientes cumplan con sus obligaciones. Que los jardineros tengan entre algodones a las carpas koi, que los que los cortesanos se limiten a sus funciones de asesoramiento y que los guerreros estén listos para un posible ataque.
The White Castle es un juego de mesa tipo eurogame de colocación de trabajadores, gestión de recursos y dadetes ambientado en el Japón medieval, que nos invita a competir con el resto de clanes por ser los favoritos de los señores feudales.
La partida transcurre a lo largo de 3 rondas, donde los jugadores dispondrán de tan solo 3 turnos por ronda, haciendo un total de escasos 9 turnos por jugador en toda la partida para ganarnos el favor del Daimio. Esto, sumado a la sencillez de reglas, la fluidez de los turnos y lo intuitiva que es la iconografía, se traduce en partidas dinámicas y de una duración muy acotada.
Y es que el turno de juego es bastante ágil. El jugador activo debe coger uno de los dados disponibles en los extremos de los puentes y colocarlo en una casilla libre para obtener los beneficios de la misma, como puede ser llevarse algún recurso, avanzar en el track de PV/orden de turno o bien desbloquear un meeple para llevarse otro «algo».
No obstante, esta aparente sencillez no exime de complejidad a este The White Castle. ¡Ni mucho menos! En una primera partida, pronto nos daremos cuenta que, como empecemos a realizar acciones inconexas para conseguir cosas puntuales, no nos dará tiempo a hacer prácticamente nada, quedándonos con cara de póker como si no hubiéramos jugado a nada. Pero vayamos por partes.
El sistema de colocación de dados de The White Castle es muy original y propone una mecánica muy versátil que abre una gran variedad de opciones y estrategias que tenemos que saber exprimir ya que, tal y como hemos comentado, vamos a jugar 9 dados en toda la partida.
El juego ofrece una experiencia de optimización desafiante, subiendo considerablemente el listón en este aspecto frente a The Red Cathedral y Bamboo. Aprieta mucho más, pero mantiene una dificultad general en la línea de estos juegos de la pareja española Llama Dice.
El dinero, los recursos y los turnos no son escasos, lo siguiente. Es por ello que tenemos que hacer malabares para buscar combos de acciones para sacar el jugo a cada turno, lo que nos dejará con una sensación realmente satisfactoria si hacemos más de la mitad de lo que teníamos previsto al inicio de la partida cuando esta termine.
Si del cerdo se aprovechan hasta los andares, no os podéis imaginar la de cosas que se pueden hacer con un dado. Cada dado nos puede hacer ahorrar e incluso ganar dinero según donde lo coloquemos; también podemos hacer 2 acciones en lugar de 1 en una sala del nivel 1 del castillo y los dados de menor valor activan en la zona de la lámpara el efecto pasivo de las cartas de acción que hayamos ido acumulando durante la partida.
Sin embargo, lo que realmente proyectará nuestra partida es la combinación de las anteriores con la liberación de los miembros de nuestro clan del tablero personal. Conforme los vayamos quitando dejaremos visible recompensas varias, especialmente recursos que podremos ganar a posteriori en mayor cantidad que si las vamos tomando de una en una mediante otro tipo de acciones de losetas de dado; y además pondremos meeples en juego en distintas zonas del tablero general, que no solo nos aseguran sumas importantes de PV, sino que activan acciones que pueden activar más acciones.
Esto nos lleva a un nivel de concentración muy elevado con un toque de oportunismo. Tendremos que analizar la configuración de acciones disponibles en cada partida para detectar los posibles focos de potenciación. Aunque otra cosa será que luego la capacidad de adaptación de los jugadores con el azar de los dados, la anticipación en el robo de los mismos y los continuos cambios de cromos en el castillo lleve a nuestro clan a las altas esferas.
Pros
- Combero: me gusta ese punto combero que ofrece The White Castle. En cada turno, los jugadores tienen que ingeniárselas para obtener el máximo beneficio de cada dado, el cual tendrán que exprimir de lo lindo si quieren cuajar una buena partida.
- Variabilidad: The White Castle es un juego con una alta rejugabilidad. Y es que, entre que no es viable desarrollar todas las opciones de puntuación en una sola partida, que los dados que salgan van a marcar las opciones de progresión y que las cartas/losetas de dado que definen las acciones del tablero cambian por completo de una partida a otra, tenemos por seguro que cada partida va a ser diferente a las anteriores.
- Producción: made in Devir. De nuevo, la editorial española apuesta por un juego en un formato reducido, donde los componentes rebosan la caja y cuesta cerrarla aún dejando fuera los manuales de los idiomas que no vamos a necesitar. En cuanto a la calidad de los componentes, en la línea de sus predecesores, con meeples personalizados. Cuesta creer que con la subida generalizada de precios en todos los sectores puedan salir a la venta juegos como este a un precio tan ajustado.
Contras
- Desarrollo dispar: se hacen 3 tiradas de dados en toda la partida. Habrá rondas, e incluso partidas, donde contemos con muchos dados de valor alto versus otras con muy bajo, lo que en ocasiones puede llegar a provocar diferencias notables que afectan a la experiencia de juego.
- Frustración: los pocos turnos a disfrutar y posibles errores que nos priven de encadenar acciones pueden dejar en los jugadores un sabor amargo. Esto por lo general da pie a querer repetir partida, pero en algún caso puntual a echado para atrás a algún jugador que esperaba un juego que apretara menos.
- Temática: el tema está algo desaprovechado. El juego no liga bien la temática para ofrecer una experiencia más inmersiva. Por ejemplo, los 3 tipos de meeples y su efecto en partida podría ser cualquier otro.
Mi veredicto
Y con esto vamos cerrando la reseña de The White Castle. Lo nuevo de Isra y Shei es la gran apuesta de Devir Iberia para este SPIEL Essen. Euro medio con una original mecánica de colocación de dados, los cuales debemos lograr gestionar correctamente ante la gran variedad de estrategias que nos ofrecen según el cómo, cuándo y dónde. Juego muy disfrutón cuando le pillas el punto y si uno logra lidiar con ese agobio que puede generar el no llegar a todo. Hasta la fecha, el mejor juego de los autores, por lo que por ello y todo lo comentado con anterioridad, este The White Castle se lleva mi emblema de juego distinguido.