Los tuaregs, conocidos como los príncipes azules del desierto, son pueblos bereber tradicionalmente nómadas que han vivido en grupos por el extenso desierto del Sahara. Desde Burkina Faso hasta Libia, han controlado el fructífero comercio caravanero y ahora, las tribus tuareg más importantes del norte de África, se disputan el control de estas rutas. Movamos las mercancías más preciadas (dátiles, sal y pimienta) para obtener cantidades generosas de oro y beneficios que nos acerquen a la victoria.

Tuareg es un juego de mesa de la editorial Devir Iberia que nos traslada al desierto cálido más grande del mundo, para convertirnos en líderes de una tribu que busca alcanzar la hegemonía y el poder mediante el mercadeo. Todo un clásico exclusivo para 2 jugadores que ha estado mucho tiempo fuera del mercado y que vuelve a reeditarse con la llegada de la expansión Tuareg: dunas y agua, de la que también hablaremos en este artículo. ¡Comenzamos!

Portada de Tuareg y su expansión Dunas y aguas
Número de jugadores:2
Duración:60 minutos
Edad mínima:12 años
Género:worker placement
set collection
Complejidad:2,35 / 5
Editorial:Devir Iberia
Diseño:Andreas Steiger
Ilustración:Franz Vohwinkel
Imelda Vohwinkel
Precio recomendado:22,46€ – juego base
17,96€ – expansión

Preparación de partida

En primer lugar tomamos las cartas de borde, numeradas del 1 al 16, y las colocamos creando lo que será la parte exterior del «tablero» de juego. Para ello, ponemos las cartas siguiendo el orden numérico establecido, tal y como veremos en la siguiente imagen, y dejamos visible el lado con el que nos sintamos más cómodos, el cual muestra su efecto en formato texto o mediante simbología.

Barajamos independientemente los mazos de mercancía y tribu y revelamos 5 y 4 respectivamente para componer el interior de la zona de juego, de modo que no haya 2 cartas del mismo tipo ortogonalmente adyacentes.

Dejamos todas las mercancías (dátiles, sal y pimienta), monedas de oro y cruces de plata (que serán los puntos de victoria) en la reserva común.

Situamos el asaltante (meeple gris) en la primera carta de borde llamada «Nobles» y entregamos a cada jugador los tuaregs (meeples) y tribus (marcadores) de su color, además de 2 mercancías de cada, 1 moneda y 2 puntos de victoria (PV).

El jugador inicial recibe el amuleto y ya estamos listos para empezar una partida a Tuareg.

¿Cómo se juega a Tuareg?

La partida se desarrolla a lo largo de 12 rondas o hasta que uno de los jugadores adquiera su 12ª carta de tribu. En cada ronda, los jugadores nos alternaremos para colocar nuestros tuaregs en cartas de borde para posteriormente, situar las tribus en los cruces entre estos, de modo que podamos realizar las distintas acciones de cada carta, todas ellas orientadas de un modo u otro a la obtención de PV.

La ronda se divide en 5 fases:

  1. Avanzar el asaltante: movemos el asaltante a la siguiente carta de borde en orden ascendente. Si al hacerlo llega a una de las 4 esquinas se produce un asalto, el cual provoca que ambos jugadores se descarten de los elementos indicados escogiendo entre las opciones disponibles, para posteriormente avanzar el asaltante una carta más.
  2. Colocar figuras tuareg: nos turnamos para poner nuestros 3 tuaregs, teniendo en cuenta que:
    • Solo pueden ocupar cartas de borde.
    • No es posible ponerlo en una esquina.
    • No puede ocupar una carta donde ya haya otra figura, ya sea tuareg o asaltante.
    • No puede haber un tuareg de cada jugador en extremos opuestos.
  3. Colocar tribus: trazamos líneas rectas imaginarias entre cada uno de nuestros tuaregs y el extremo opuesto, lo que nos dará como resultado uno o varios puntos en los que las líneas se cruzan. Ponemos en en cada intersección un marcador de tribu.
  4. Realizar las acciones: comenzando por el jugador inicial cada uno puede ejecutar, en el orden que quiera, todas las acciones sobre las que se encuentran sus tuaregs y tribus, antes de pasar el turno al siguiente jugador.
    • Las cartas de mercancía nos otorgan dátiles, sal o pimienta que recibimos inmediatamente de la reserva y las de tribu nos dan PV y ventajas, si las bajamos a nuestra zona de juego.
    • Tras hacer la acción de la carta, retiramos nuestra figura.
    • En el caso de resolver una carta de borde, esta no se retira; mientras que si se trata de una interior, esta se descarta si es de mercancía y nos la quedamos si es de tribu. Las cartas de tribu podemos bajarlas si pagamos los recursos solicitados, y se ponen en una matriz de 3 filas y 4 columnas, empezando cualquier fila y continuando de izquierda a derecha. Podemos guardarnos en mano un máximo de 1 carta para jugarla más adelante.
    • Al retirar una carta interior, la reemplazamos por una carta del tipo opuesto boca abajo.
  5. Mantenimiento: cuando ambos jugadores hayan realizado sus acciones, revelamos las cartas del área interior, descartamos mercancías y monedas para no superar el límite de 10 y 3 respectivamente y pasamos el marcador de jugador inicial a nuestro compañero para empezar una nueva ronda de Tuareg.

Fin de la partida

La partida finaliza al completar la ronda en la que un jugador consiga sus 12 cartas o bien cuando el asaltante complete el recorrido, llegando a la última carta de borde.

En los dos casos pasamos al recuento de puntos, donde cada jugador suma:

  • Sus fichas de cruces de plata.
  • Las cartas de tribu jugadas que den PV.
  • Cada fila de su matriz con 4 símbolos iguales le otorga 4 PV.
  • Cada fila de su matriz con 4 símbolos diferentes le otorga 2 PV.

El jugador con más PV se proclama vencedor en esta partida a Tuareg.

Expansión Tuareg: dunas y agua

Si queremos jugar a Tuareg con la expansión Tuareg: dunas y agua, debemos hacer una serie de ajustes en el setup inicial del juego base:

  • Se reemplazan casi todas las cartas de borde.
  • Añadimos 5 cartas nuevas al mazo de mercancías.
  • Sustituimos el mazo de tribu por el de la expansión.
  • Preparamos fuera de la zona de juego un mazo con las cartas de duna, revelando las 3 primeras.
  • Colocamos a la targuia (meeple morado) en la penúltima carta de borde.
  • Se amplía la reserva común con más fichas.
  • Los recursos iniciales por jugador varían.

Estos añadidos repercuten en el desarrollo de la partida, incorporando los siguientes cambios:

  • En la fase 1, además de mover al asaltante, hacemos lo propio con la targuia, pero en sentido contrario.
  • En la fase 2, tenemos la opción de poner nuestro tuareg en la carta donde se encuentra la targuia o en una carta de duna, siempre y cuando ambas no hayan sido ocupadas todavía.
  • En la fase 4, si estamos en la misma carta que la targuia, además de la acción conseguimos adicionalmente recursos extra; y si hemos reservado una carta de duna, obtenemos los recursos o la ventaja única que nos proporciona.
  • Por su parte, las fichas de agua se pueden intercambiar por oro, mercancías o PV y nos pueden hacer falta para conseguir cartas de tribu.

Reseña del juego de mesa Tuareg

Cualquiera diría que los tuaregs, los nómadas del Sahara que iban de aquí para allá buscando los recursos que necesitaban para subsistir, se acabarían haciendo con el control de las grandes caravanas comerciales que recorrían el desierto. No es de extrañar que a algunos líderes de estas tribus se les empezara a notar el brillo en la mirada tras su reconocible velo añil. ¿Quién llevará a su clan al siguiente nivel?

Mentiría si dijera que no tenía ganas de pillarme Tuareg, uno de esos juegos exclusivos para 2 jugadores que anda a mitad de camino entre filler y euro. Un título sencillo, que mecánicamente no supone ningún tipo de impedimento para cualquier tipo de jugador, pero que es lo suficientemente complejo como para que los jugadores más exigentes le den mucho al coco para optimizar su partida. Para ello, el juego recurre a mecánicas muy típicas en los eurogames que vamos a ir desgranando en los próximos párrafos.

Partiendo de un tablero formado por cartas, cuyo límite exterior es fijo y el interior será cambiante, los jugadores se disputarán con uñas y dientes las acciones que las cartas disponibles otorgan. Aquí entra en juego el personal sistema de colocación de trabajadores de Tuareg, que nos lleva a situar nuestros 3 meeples en las cartas exteriores, para buscar las cartas en las intersecciones que más nos interesan. Un método que aporta un alto grado de interacción por la lucha de las cartas, lo que hará que nos limitemos mutuamente para evitar que a nuestro compañero le salga la jugada redonda.

El peso de las cartas de tribu es determinante tanto durante el transcurso de la partida como a su conclusión. Las hay variadas y para todos los bolsillos, y coger una u otra dependerá de lo que podamos permitirnos y de la estrategia que tengamos en mente. Estas nos aportan ventajas puntuales y puntos de victoria que encima podemos incrementar si montamos bien nuestro set collection particular. Las más económicas nos servirán para salir del paso en momentos concretos, pero donde realmente está la chicha del juego es en las que requieren de un desembolso mayor, con mejoras más importantes y una cantidad de puntos que marcarán la diferencia.

Es por ello que la clave de este Tuareg está en saber gestionar bien los recursos, procurando conseguir las mercancías que nos hacen falta a la par que nos aseguramos las cartas de tribu que queremos bajar sí o sí en nuestro lado de la mesa. De ahí que sacar el máximo provecho a las no más de 5 acciones que vamos a realizar por ronda va a ser una tarea cuanto menos delicada, especialmente si tenemos un digno rival enfrente.

Tuareg: dátiles, sal y pimienta es un juego de mesa diferente para jugar en pareja, bastante accesible pero que tiene suficiente profundidad como para que los jugadores experimentados lo disfruten. Sin apenas AP, el juego fluye a un ritmo bueno durante los 45 minutos que puede extenderse la partida, lo que invita a sacarlo de forma recurrente a mesa. Los dos buenos mazos de cartas harán que en cada partida tengamos que plantear una estrategia diferente según las cartas que vayan saliendo, lo que aporta rejugabilidad a medio plazo.

Tuareg ya es de por si un gran juego que por si solo estaría sin duda en nuestro top 10 de juegos en pareja. Ahora, si al juego le metemos la expansión Tuareg: dunas y agua, este título da un salto importante en nuestra ludoteca. La esencia de juego es la misma y prácticamente mantenemos el grueso del juego, añadiendo distintos elementos que mejoran lo que ya hay. Las cartas de borde y mercancía se adaptan para adaptarlas al nuevo recurso entrante. El agua, como era de esperar, pasa a ser el producto de primera necesidad en Tuareg. Hará por así decirlo de supercomodín, agregando un punto de flexibilidad que va a venir muy bien, pudiendo intercambiarla por recursos si nos falta algo o por PV al final de la partida. Además, junto con la targuia que avanza en sentido contrario al asaltante, el juego pasa a ser más asequible, teniendo más opciones de conseguir determinados recursos si no lo hemos logrado de un modo u otro.

Pero esto, que a priori allana el juego, no es lo único que aporta la expansión. El mazo de tribu trae nuevas ventajas no vistas antes en Tuareg que amplían la rejugabilidad del juego base; mientras que las cartas de duna desviarán parte de nuestra atención más allá de la zona habitual de juego, ofreciendo otra serie de beneficios que tendremos que sopesar en la fase de colocación para ver si nos compensa más que las acciones propias de la cuadrícula de 5×5. Muchas más opciones en mesa que hacen que el juego sea más completo y entretenido, ampliando su recorrido en casa con un plus de variabilidad que le viene de maravilla. Y si aún así queréis más, se pueden combinar las cartas de tribu del juego base y este para formar mazos únicos en cada partida.

Pros

  • Exigencia: es de esos juegos que tiene un punto de profundidad óptimo. Ni tan simple como para que se nos quede corto ni tan duro como para que nos explote la cabeza. Partidas que exigen una muy buena gestión y que aprieta, quedándonos siempre con la sensación de poder haberlo hecho mejor. ¿Echamos otra?
  • Interacción: me gusta ese enfrentamiento que se produce en la fase de colocación de trabajadores, donde se ve ese tira y afloja constante entre los jugadores por llevarse ciertas cartas o al menos intentar que no se las quede el otro.
  • Expansión: Dunas y agua hace que la experiencia de juego dé un paso más, incorporando elementos que amplían notablemente su rejugabilidad y las opciones que tenemos para elegir. Para quienes lo jueguen mucho es indispensable.

Contras

  • Diferencia de nivel: si normalmente jugamos con la misma pareja de juego no tendremos este problema ya que el aprendizaje de ambos será muy paralelo. Pero si lo queremos jugar con otro jugador, a pesar de ser un juego fácil de aprender, se notarán las partidas a las espaldas, por lo que en la primera mitad de partida estará todo el pescado vendido y perderá intensidad.
  • Rejugabilidad juego base: Tuareg se juega estupendamente con el juego base pero pide la expansión para que después de muchas partidas el juego siga teniendo ese aire fresco y no se resienta.

Mi veredicto

Y vamos cerrando esta reseña de Tuareg: dátiles, sal y pimienta. Un juego que por mecánicas, complejidad y número de jugadores, nos encaja genial y que no hemos tenido la oportunidad de pillar hasta ahora por falta de stock de la edición anterior en español. Tuareg ha entrado fuerte en casa y lo ha hecho de la mano de su expansión, la cual redondea lo que era ya un gran juego y lo dispara a nuestro top 5. Toca actualizar nuestro ranking de juegos en pareja, pero hasta entonces le voy dejando mi emblema de juego distinguido.

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