¿Os imagináis tomar chocolate caliente con los mayas o disfrutar de un espectáculo de fuegos artificiales junto al emperador Song? Sí, ya se que todo eso es imposible a día de hoy, pero… ¿y si contáramos con una máquina del tiempo? ¿Os atreveríais a vivir esta aventura? Con plano en mano y las coordenadas adecuadas, nuestro grupo de amigos podrá visitar algunos de los momentos más importantes de la humanidad, aprendiendo valiosas lecciones sobre nuestro pasado.

Trekking through history es un juego de mesa de la editorial Asmodee. En él, viajaremos en el tiempo para ser partícipes de numerosos eventos que marcaron un antes y un después en la historia de la humanidad, desde la prehistoria hasta finales del siglo XX. ¿Pero seremos capaces de saltar entre eventos sin romper la línea temporal?

Número de jugadores:1 – 4
Duración:30 – 60 minutos
Edad mínima:10 años
Género:draft
set collection
rondel
Complejidad:1,79 / 5
Editorial:Asmodee
Diseño:Charlie Bink
Ilustración:Eric Hibbeler
Precio recomendado:39,95€

Portada de Trekking through history

Preparación de partida

En primer lugar, desplegamos el tapete en el centro de la mesa y:

  • Colocamos las cartas de ancestro, 3 por jugador, en la esquina superior izquierda.
  • Disponemos, barajando previamente, el mazo de cartas de historia del día 1, el cual ponemos boca arriba en el espacio correspondiente. Revelamos las 5 primeras para conformar, junto con la carta superior del mazo, el suministro. Apartamos de momento los mazos de historia de los días 2 y 3.

A su lado situamos tanto el reloj como la bandeja con los recursos: fichas de experiencia y cristales de tiempo.

Posteriormente, cada jugador elige un color y recibe:

  • 4 tableros de itinerarios.
  • Un tanque de cristal con un cristal de tiempo.
  • Un marcador de puntuación, que sitúa en la casilla inicial del track del tapete.
  • Un reloj de bolsillo, que sitúa en el espacio de las 12 del reloj.

Determinados el jugador inicial y ya estaríamos listos para jugar una partida a Trekking through history.

¿Cómo se juega a Trekking through history?

Nuestro objetivo en Trekking through history es conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria (PV). Para ello, nos subiremos a una novedosa y experimental máquina del tiempo que nos llevará a visitar distintos eventos a lo largo de la historia. Momentos que tendremos que visitar cronológicamente y tratando de rescatar los recursos claves marcados por nuestro itinerario, si queremos despuntar entre todos los aventureros que nos adentramos en esta excursión al pasado.

La partida transcurre a lo largo de 3 rondas, y cada una de ellas, a las que llamaremos días, se compone de 3 fases de juego:

Fase inicial

Al inicio de cada día en Trekking through history, los jugadores revisan y escogen uno de sus tableros de itinerario, con el cual van a jugar durante este día.

Fase de juego

Esta fase consta de un número indeterminado de turnos, hasta que los relojes de bolsillo de todos los jugadores den una vuelta completa al tablero de reloj.

Tanto el orden de juego como el número de turnos por jugador es variable, ya que le tocará jugar a aquel que tenga el reloj de bolsillo más atrasado en el tablero de reloj, y en caso de empate en la casilla más atrasada, lo hará quien se encuentre en la parte superior.

En su turno, el jugador activo resuelve los siguientes pasos:

  1. Visitar evento: elige si tomar una carta de historia del suministro, incluida la que se encuentra en la parte superior del mazo; o una de ancestro.
  2. Ajustar tiempo: el número de la parte inferior izquierda de la carta indica cuantas horas (casillas) debe avanzar su reloj de bolsillo en el reloj. El jugador tiene la posibilidad de reducir la cantidad de movimientos a realizar con el reloj, gastando 1 cristal de su tanque por cada hora que quiera ahorrarse (moviéndose un mínimo de 1 hora).
  3. Obtener beneficio:
    1. Recibe la recompensa impresa en la carta.
    2. Si ha tomado una carta de historia, esta le reporta adicionalmente la recompensa asociada a su posición impresa en el propio tablero.
    3. Si consigue fichas de experiencia, estas se colocan en los espacios de su itinerario, en la columna correspondiente (las violetas son comodín) y de arriba hacia abajo; y si consigue cristales los añade al tanque.
    4. En Trekking through history, al cubrir determinados espacios del itinerario, el jugador puede recibir:
      • PV que se anota en el track de puntuación.
      • Cristales de tiempo que guarda en su tanque.
  4. Actualizar recorrido: un recorrido es un conjunto de cartas que se encuentran ordenadas cronológicamente en función de su año, desde la fecha más antigua hasta la más reciente.
    • Si es su primera carta, la pone frente a él para iniciar un nuevo recorrido.
    • Si ya cuenta con un recorrido, comprueba la fecha de esta nueva carta:
      • Si es una carta de historia y su fecha es posterior a la de la carta anterior: añade esta a su recorrido, creando una columna de cartas solapadas parcialmente que muestran el año.
      • Si es una carta de historia y su fecha es previa a la carta anterior: concluye el recorrido, guardando estas cartas a un lado hasta el final de la partida; e inicia un recorrido con la nueva carta.
      • Si es una carta de ancestro: la añade directamente a su recorrido (hace de comodín).
  5. Reponer suministro: desplaza las cartas del suministro hacia la derecha y rellena el hueco que queda libre.
  6. ¿Fin del día?: y antes de pasar el turno al siguiente jugador, revisa la situación de su reloj:
    • Si no ha llegado a las 12, podrá disfrutar de un nuevo turno cuando le llegue su turno.
    • Si se ha detenido a las 12, recibe 3 PV y no vuelve a jugar lo que resta de día.
    • Si se ha pasado de las 12, coloca su reloj en las 12 y no vuelve a jugar lo que resta de día.

De este modo, se continúa jugando hasta que todos hayan completado su vuelta, momento en el cual pasamos a la siguiente fase.

Fase de mantenimiento

Esta fase se resuelve en el primer y segundo día:

  1. Se retiran todas las cartas de historia del tablero.
  2. Se realiza un setup con el mazo del próximo día, tal y como hicimos en la preparación de partida.
  3. Cada jugador descarta su itinerario y fichas de experiencia.
  4. Cada jugador elige un nuevo itinerario para jugar el siguiente día.

Fin de la partida

Al término del tercer día, además de los PV conseguidos durante la partida, cada jugador:

  • Recibe 1 PV por cristal de tiempo que le haya sobrado.
  • Revisa cuantas cartas conforman cada uno de sus recorridos y gana tantos PV como indique la tabla de puntuación de recorridos (puede que incluso obtenga puntos negativos).

El jugador con más PV se lleva la partida a Trekking through history.

Miniexpansión Túneles del viento

Variante que añade un elemento más a las partidas. Un total de 24 cartas de las que tomaremos 3 al azar para jugar en cada partida. Cada día revelamos una carta, la cual estará vigente durante el transcurso de la misma y proporciona a los jugadores un nuevo efecto que puede ser de 2 tipos:

  • Activables: cada uno puede hacer uso de ella solo una vez en la fase de juego. En su turno, en lugar de tomar una carta de historia o ancestro, coloca su marcador sobre la carta de túnel, paga su coste y resuelve el efecto.
  • Ilimitadas: su efecto es aplicable durante toda la ronda.

Reseña del juego de mesa Trekking through history

Trekking through history es un juego de mesa ligero de corte familiar que nos invita a embarcarnos en un viaje temporal, visitando momentos icónicos a lo largo de la historia. Desde posar nuestra mano sobre las pinturas rupestres de las cuevas en el karst de Maros-Pangkep, hasta ser partícipes de las primeras elecciones demócratas en Sudáfrica de la mano de Nelson Mandela. ¿Conseguiremos aprovechar el tiempo?

Para ello, el juego se desarrolla a lo largo de 3 días, cada uno representado por un mazo de cartas que abarca diferentes períodos históricos. Cada día los jugadores, aprovechando un sencillo mecanismo de draft, seleccionamos cartas de un suministro común para construir nuestras propias líneas de tiempo. Recorridos que nos otorgarán recursos basados en las elecciones que hagamos, además de PV al final de la partida según la cantidad de cartas que compongan este set collection personal.

A priori, la miga de este Trekking through history está en planificar el uso del tiempo de forma eficiente, algo que haremos en 2 ámbitos. Por un lado, nos encontramos con el coste en horas para adquirir una carta. Este tiempo varía en función del año del evento, su posición dentro del mazo en cuestión y los recursos que esta proporciona. Horas que harán avanzar el reloj de bolsillo del jugador que la tome, el cual gira sobre un rondel que cuenta con 12 espacios que marcan el transcurso del día. Un mayor coste de tiempo nos hará adelantar a nuestros compañeros, por lo que parece conveniente coger las cartas de menor coste o hacer uso de los cristales para ralentizar el avance.

De este modo, jugaríamos más turnos durante el día y frenaríamos la cuenta atrás de nuestro reloj de bolsillo para mantenernos en última posición. Así, seríamos capaces de enlazar al menos un par de turnos aprovechando este formato de coste por elemento-beneficio, el cual aparenta ser similar al de juegos como Patchwork o Nova Luna.

Por otro lado, este interés de los jugadores por coger las cartas que nos ofrezcan la mejor combinación de recursos, y un montante en horas asumible para que nos dé tiempo a rellenar gran parte del itinerario actual, choca con el otro elemento, los años de los acontecimientos. Cada día de juego dispone de su propio mazo, compuesto por cartas con un intervalo de años bastante generoso, cada una con una combinación random de recursos varios.

De las cartas que tomemos dependerá que podamos completar el itinerario y ampliar cronológicamente el recorrido, las 2 formas de puntuación que nos ofrece este Trekking through history. Ambas van de la mano, así que no podemos obviar ni una ni la otra si queremos optar a la victoria. Esto nos lleva a que cada turno cojamos una carta muy concreta, puesto que habrá que coger la de menor año que encaje en nuestro recorrido y cuyos recursos a su vez entren en nuestro itinerario, quedando en el olvido la capacidad de decisión de los jugadores.

Si a esto le sumamos los problemas del suministro, donde el azar tiene mucho que decir. Impacto notable en el surtido de cartas que nos proporciona, dejando una sensación de que el juego no termina de carburar. A 2 jugadores apenas se regenera, llegando a ver durante el día poco más de un tercio del mazo, pero al menos nos quedamos con esa falsa sensación de control para hacer que una carta avance y así tomarla en el momento idóneo.

Por el contario, a 4 jugadores el suministro se mueve más, pero ya sí que quedamos en manos del resto de jugadores para saber entre qué podremos elegir en el siguiente turno, pues el suministro que nos llegue no tendrá nada que ver con el que dejamos pasar.

Las cartas de ancestro intentan limar el azar mencionado. Sin embargo, este tiene un par de peros. No tienen un coste accesible, ya que 3 horas es un salto importante de tiempo; y solo nos dan un recurso. Sí, nos da espacio para no perder una línea temporal que todavía tenía mucho «recorrido» por delante, pero si no logramos mitigar con cristales el paso del tiempo, pronto llamará el final del día a nuestra puerta, y lo normal es que lo haga de media cada 4-5 turnos con suerte. Por lo que usar una carta de ancestro para una emergencia tiene un pase, pero más allá de eso penaliza casi más de lo que da.

Pros

  • Educativo: cuenta con un componente educativo importante, en forma de descripciones detalladas en el reverso de las cartas de distintos eventos que han tenido lugar a lo largo de la historia y de las que siempre se aprende algo.
  • Producción: altísima calidad de los componentes. Un ejemplo perfecto de lo que tiene que ser una edición deluxe, y ojo que en este caso estamos ante la versión retail. Materiales de primera calidad destacando los detallados relojes de bolsillo, los recursos personalizados con su bandejita, el tapete de neopreno, la cuna con inserto hecho a medida y las cartas con ilustraciones muy llamativas.
  • Accesibilidad: súper sencillo de reglas, por lo que es fácil de aprender y jugar, lo que permite sacarlo a mesa con jugadores de todas las edades.

Contras

  • Toma de decisión: juego bastante guiado, con escaso margen de maniobra y que prácticamente te marca lo que tienes que hacer en tu turno. La miniexpansión Túneles del viento, en función de la carta que salga abre un pelín el abanico en este aspecto, pero se queda en eso.
  • Azar: muy presente en todo momento, quedando gran parte de lo que hagamos durante la partida en manos de lo que vaya saliendo en el suministro, cuando lo haga y donde, lo cual afecta directamente en «la estrategia» de los jugadores.

Mi veredicto

Y con esto damos por concluida esta reseña de Trekking through history. Un juego de mesa que nos transporta a diferentes épocas históricas, en las que tendremos que ser capaces recapitular eventos y completar itinerarios a la par que controlamos el paso del tiempo. Una propuesta de corte familiar que me llama por su componente educativo y su aparente sencillez para sacarlo con un público más ocasional y disfrutar de partidas más distendidas. Sin embargo, el juego está muy dirigido y te fuerza, sin apenas prestar atención a la partida, a qué hacer en cada momento, más aún con el elevado azar presente en el mismo. Ojalá se le hubiera prestado la misma atención al juego en sí que a la producción, pero a quien le guste los juebonitos y sentarse a mesa para jugar a algo sin darle al coco pero aprendiendo un poco de culturilla general, ¡ahí va! Raspando, se lleva mi emblema de juego aprobado.

Este juego de mesa no está mal, al menos probadlo
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