Rememorando a la mítica serie de dibujos animados Los Autos Locos, vamos montar en nuestra casa una carrera de coches teledirigidos, que parecerán más coches de choque. Con nuestro mando a distancia, intentaremos esquivar con mayor o menor éxito todos los obstáculos y golpes a traición del resto de competidores. En esta competición, no todos llegarán a meta, así que planificaremos bien nuestra jugada para no lamentar desastres por el camino a recorrer.
Tiny Turbo Cars es un juego de mesa de la editorial Devir Iberia, con el que disfrutará todo la familia de una competición divertida y frenética. En esta carrera de coches teledirigidos el mando es un puzle móvil que debemos organizar a contrarreloj, presionando al resto de contrincantes en su planificación del recorrido. Con tantas prisas y estrés, más de uno recibirá un golpe imprevisto.
Número de jugadores: | 2 – 4 |
Duración: | 40 minutos |
Edad mínima: | 10 años |
Género: | acción simultánea grid movement |
Complejidad: | 2,00 / 5 |
Editorial: | Devir Iberia |
Diseño: | Hjalmar Hach |
Ilustración: | Edu Valls |
Precio recomendado: | 26,96€ |
Índice
Preparación de partida
Para preparar el circuito de esta carrera de coche locos en Tiny Turbo Cars, diferenciamos el tablero de parrilla de salida y el de meta. Después, barajamos el resto de tableros centrales, para tomar 3 más al azar. Sin embargo, en carreras de principiantes se recomiendan seguir el ejemplo del reglamente, y para partidas más larga se pueden utilizar los 4 disponibles.
Tras ello, se elige por turnos personaje y su coche de carreras asociado. Luego en sentido anverso a esta elección, se van situando en 1 de las casillas de salida. Asimismo, cada jugador toma 1 mando-puzle y 3 fichas de pila, que coloca boca arriba, indicando que están disponibles, no agotadas.
Finalmente, las fichas comunes de escudo de energía (rayo), cartel de suelo deslizante y emojis, se posicionan cerca del tablero. Estas últimas se ordenan, situando abajo la más triste (marcada por una X) y arriba la más contento (símbolo I), completando el centro con el resto de fichas hasta llegar al mismo número que conductores hay en la pista de juego de Tiny Turbo Cars.
¿Cómo se juega a Tiny Turbo Cars?
Nuestro objetivo en Tiny Turbo Cars es llegar a la meta en primer lugar. Para ello, nuestro coche de carreras debe adelantar al resto de competidores, planificando y esquivando todas las dificultades y trabas que puedan aparecer por el recorrido. Incluso, nos toparemos con misiles enemigos, por lo que es probable que tengamos que hacer frente a más de un accidentes, del que nos tendremos que reponer rápidamente y seguir adelante.
La partida a Tiny Turbo Cars se juega en una serie de rondas indeterminadas, pero que todas mantiene estas fases, en este orden:
Fase 1. Programar
De manera previa a la programación, para que nadie pueda colocarse las piezas móviles con antelación, los jugadores ponen boca abajo su mando y mueven sus fichas de forma aleatoria. Tras esto, se lo pasan al jugador de la izquierda.
Ahora, lo voltean y todos los jugadores de forma simultánea planifican o programan sus movimientos con sus mandos. La misión es realizar el mejor recorrido, esquivando cualquier tipo de obstáculo y aprovechando las ordenes especiales. Aunque el mando posee 4 filas, únicamente se tienen en cuenta para los desplazamientos las 2 centrales.
Cuando consideremos que tenemos la combinación adecuada, debemos coger la ficha de emoji superior. Si queda solamente1 ficha en esta pila, se lleva a cabo una cuenta atrás de 10 segundos, siendo este el tiempo que le queda al último jugador para establecer su trayectoria en el tablero de carrera.
Existen diferentes posibilidades de acción en nuestro mando, como avanzar en diferentes direcciones, retroceder, saltar, lanzar un misil o poner el turno, además de recargar 1 pila, aumentar la acción o disminuirla con las órdenes especiales.
Fase 2. Carrera
En esta fase, se ejecutan las acciones que han sido programadas por los jugadores previamente. Comienza la acción en la pista, moviéndose los coches de carreras según nuestras intenciones, las cuales no siempre son tan buenas como imaginamos.
El jugador con la carita de emoji más sonriente es el primero en poner en marcha su coche, efectuando las órdenes situadas en su segunda y tercera línea de mando, en sentido de izquierda a derecha. Cuando este haya acabado, seguirá el próximo. Y así hasta que todos hayan disputado su recorrido. El que fue más lento en la planificación, teniendo la carita triste, sufre como penalización el agotamiento de 1 pila.
Algunos de los elementos que podemos encontrar en la pista son alfombras (ralentizan el desplazamiento), acelerador de crayón (aumenta la siguiente orden), obstáculos (con los que sufrimos 1 daño, perdiendo 1 pila, sin acumular choques), charcos (que cambian la dirección de nuestro volante) o elementos intransitables (marcados con una X, al tomarnos sin frenos con ellos sufrimos 1 daño y se detiene nuestro recorrido). Como vemos, esta carrera no va a ser para nada un camino de rosas, más bien de espinas.
Cuando nuestro coche se queda sin batería, lo tumbamos para indicar que está agotado. Por ello, debemos ignorar las órdenes siguientes, las cuales nos sirven para recargar 1 pila por cada orden ignorada. Si acabas la ronda con el coche sin pilas, tendremos que utilizar las primeras acciones para ponerlo en marcha de nuevo.
Fase 3. Final de la ronda
En primer lugar, se comprueba si algún coche ha superado la línea de meta. Si ningún auto de carreras ha llegado al final, se prepara la siguiente ronda. Se devuelven todas las fichas de emoji en el orden correspondiente y los jugadores se preparan para otro recorrido en pista.
Por otro lado, se comprueba la posición en la competición y los pilotos de Tiny Turbo Cars obtienen 1 escudo de energía por cada coche que tengan por delante suya. Estas sirven tanto para evitar voltear 1 pila, como para avanzar 2 casillas en el trayecto en esta última fase de juego.
Fin de la partida
La partida acaba cuando 1 de los jugadores cruza la meta en la carrera de Tiny Turbo Cars. Sin embargo, la competición puede seguir para determinar el resto de posiciones, aunque ya habrá algunos jugadores de espectadores.
Si son varios pilotos los que cruzan en el mismo turno la meta, para determinar al vencedor se tiene en cuenta quién ha llegado más lejos. En caso de empate, el jugador que tenga la ficha de emoji más feliz, ya que indica que fue el más rápido en realizar la planificación.
Reseña del juego de mesa Tiny Turbo Cars
¡Preparados, listos, go! En Tiny Turbo Cars sentiremos la adrenalina de convertirnos en pilotos de carreras, por lo que tendremos que tomar decisiones rápidas, para hacer el mejor trayecto en esta competición de coches teledirigidos. Además, hemos puesto la casa patas arriba, para hacer más arriesgada y entretenida la pista, llenando el espacio de diferentes obstáculos y asegurando más de un choque en el camino. Parece divertido, pero ¿estarán nuestros nervios a la altura de esta batalla a 4 ruedas?
Tiny Turbo Cars es un divertido juego de mesa familiar, en el que utilizamos nuestra agilidad mental y visión espacial para dominar el terreno de competición. Nuestro mando está compuesto por un puzle de piezas móviles, en el que cada ficha establece una orden de carrera para nuestro coche teledirigido. Por tanto, es fundamental la planificación acorde con el recorrido que queremos realizar. Esto puede parecer para algunos una tarea fácil, hacemos el recorrido mentalmente y después, lo representamos en el puzle. Pero, existe el hándicap de que esta misión se realiza a contrarreloj, ya que el resto de jugadores marcan el tiempo que tenemos, penalizando al último jugador con el agotamiento de 1 pila.
Las prisas son continuas, en la primera fase, bien porque vemos a los demás muy acelerados y tenemos miedo a quedarnos los últimos, o porque queremos ponerles las cosas difíciles al resto, arriesgando cometer algún fallo. Este tira y afloja da tensión a la partida, meditando si arriesgar para fastidiar o intentar hacer el mejor recorrido posible si el resto nos deja. A nosotros como nos gusta el pique, no solemos alargar mucho la fase de programar, porque queremos fastidiar y perjudicar al contrincante, en todo lo posible. ¿No es esa la gracia del juego? Para los jugones que miren más por sus objetivos que por rivalizar con el resto, este momento va a ser una disputa personal por realizar la organización de acciones más optima, según la posición de su coche en el tablero.
Sea como sea, siempre llegan sorpresas en la segunda fase de carrera en Tiny Turbo Cars. Y es que, por mucho quebradero de cabeza que nos demos planificando, al hacer realidad las acciones nos encontraremos con el efecto de un elemento del tablero que no habíamos previsto, un misil mal intencionado del rival, algún error de cálculo que nos hace llevamos un buen golpe o uno detrás de otro. En las primeras rondas, esto puede ser divertido, pero cuando ves a los demás avanzar mientras quedamos rezagados, ya la cosa se vuelve más frustrante.
Aunque la interacción entre jugadores se siente en la pista de Tiny Turbo Cars al estorbarnos los unos a los otros, colocándonos como obstáculos y provocando choques. La acción de los misiles me parece un poco ligera, como amante de la interacción echo en falta alguna acción más de disputa entre pilotos. Si es un juego de caos, démosles más locura entre adversarios.
Este juego de mesa tiene asimetría en las habilidades especiales que ofrece cada personaje, sacándoles el mayor partido. Y aunque la mayoría de elementos en el tablero de juego son negativos, también existen aceleradores que ante posiciones equilibradas, pueden marcar la diferencia ante posiciones ajustadas en la partida.
Otro aspecto a destacar, es que existe variabilidad en las partidas gracias al tablero, que es modular y sus piezas poseen doble cara, así como los 8 personajes diferentes de los que disponemos. Sin embargo, las acciones a realizar son siempre las mismas y muy simples. Además, no existen eventos especiales que modifiquen el juego de una ronda de otra, salvo el recorrido a realizar en el tablero.
En comparación con el juego de mesa Pakal, otro juego de habilidad que utiliza el puzle móvil, este Tiny Turbo Cars me parece dentro de su corte familiar más complejo. En primer lugar, porque aquí no trabajamos la memoria o búsqueda rápida de piezas, sino que lo crucial es la planificación mental de un recorrido transcribiéndolo a símbolos de acción a realizar. Por otra parte, no hay un tiempo establecido de contrarreloj, sino que competimos con la velocidad del resto de adversarios, lo que puede dejar a algunos más descolgados, sin tiempo a reaccionar de forma adecuada, produciendo desastres en la pista.
A pesar de esto, debemos tener en cuenta su carácter amigable. La partida no acaba si se agote nuestra batería, al recibir demasiado porrazos por el camino. Siempre tenemos la opción de recargarnos gastando acciones o usando una acción. Aunque, es cierto, que esto nos retrasa con respecto a nuestros adversarios, a no ser que comentan algún error en su trayecto. Por ello, celebraremos nuestros logros, pero también los fallos del resto de pilotos.
Pros
- Familiar: es un juego perfecto para disfrutar en familia, pues su bonito y original diseño entusiasma a pequeños y grandes. Además, es emocionante, divertido y accesible, al proporcionar un sistema de ayuda al último jugador, que intenta potenciar que no se desamine en la competición, brindándoles escudos de protección.
- Tenso: se siente la tensión del juego en todo momento. En la primera fase, compitiendo de manera frenética por ser los programadores de trayecto más rápidos y eficaces, adelantándonos al resto. Y en la segunda fase, cruzamos los dedos para no encontrarnos algún elemento no previsto en el recorrido planificado.
- Temática: me parece que el tema está muy bien implementado, tanto con la mecánica como con los componentes del juego. Un acierto total que nuestro puzle de planificación simule a un clásico mando de los coches teledirigidos. El juego nos hace vivir la experiencia como una auténtica carrera.
Contras
- Frustración: es un juego de velocidad y caos, en el que debemos mover las piezas del puzle a contrarreloj para seguirle el ritmo al resto de competidores. Los jugadores competitivos, pero con menos agilidad en el puzle móvil, pueden acabar sintiéndose derrotados antes de tiempo, si no consiguen programar los movimientos más adecuados con rapidez, viéndose descolgados del resto.
- Mando atascado: durante las primeras partidas las piezas del puzle móvil se nos quedaban en ocasiones atrancadas, no teniendo un movimiento fluido. Sin embargo, descubrimos que estaba influenciado por la posición del mando, no debemos coger el mando de manera vertical, ya que provoca que las piezas se atoren un poco. Esto se podía indicar en el manual. Por tanto, aunque la experiencia temática se reduzca, es aconsejable apoyarnos en la mesa con el mando.
- Escalabilidad: la tensión y emoción en la carrera se siente y disfruta más a mayor número de jugadores. Así, las partidas a 2 jugadores se vuelven menos caóticas, pero también menos apasionantes.
Mi veredicto
Para cerrar, Tiny Turbo Cars es un juego de mesa familiar, en el que vivimos una apasionante y caótica carrera de coches teledirigidos, para jugar con niños entre risas. En esta competición, nuestro mando de acción es un puzle móvil, cuyas piezas debemos colocar de la manera más adecuada para avanzar en la pista con nuestro auto loco. Es fundamental tener agilidad y buena orientación espacial, pues el resto de jugadores marcan el tiempo que tenemos para pensar la jugada, así que no nos podemos quedar dormidos. Siendo un juego frenético, que puede desquiciar a algunos jugadores frente a los fallos o desajustes estratégicos que se suelen cometer con las prisas. Un juego que es más divertido, con más jugadores y caos. Por estas razones, Tiny Turbo Cars le entrego mi emblema de juego de mesa recomendado.