Corre el año 1554. El zar Iván IV, más conocido como Iván el Terrible, había vencido años atrás en el asedio de Kazán, una victoria militar con la que puso fin al Kanato de Kazán. Para conmemorar su victoria, se propuso levantar un templo en el centro de Moscú, en un lugar tan emblemático como la Plaza Roja. Para ello, confiaría tal labor a los mejores arquitectos de Rusia, quienes contarían con la inestimable ayuda de los gremios de la ciudad y del mismísimo clero para lucir todo su repertorio.

The Red Cathedral es un juego de mesa de la editorial Devir Iberia. En él, los jugadores se pondrán en la piel de arquitectos, los llamados «afortunados» que tendrán la ardua tarea de construir las diferentes secciones de la que será la Catedral de San Basilio. Tendremos que buscar ayuda de los especialistas, conseguir los materiales necesarios para erigir las distintas partes del monumento y decorar estas con los adornos más ostentosos. Todos aportarán su granito para que el monumento salga adelante, pero solo uno obtendrá el prestigio suficiente como para ser «el ojito derecho» del zar. ¿Lo seremos nosotros?

Portada de The Red Cathedral
Número de jugadores:1 – 4
Duración:80 minutos
Edad mínima:10 años
Género:dice rolling
control de área
rondel
Complejidad:2,81 / 5
Editorial:Devir Iberia
Diseño:Israel Cendrero
Sheila Santos
Ilustración:Chema Román
Pedro Soto
Precio recomendado:26,96€

Preparación de partida

En primer lugar desplegamos el tablero principal en el centro de la mesa, el cual preparamos de la siguiente manera:

  • Barajamos las losetas de recursos y las situamos boca arriba en los espacios indicados.
  • Tomamos una carta de influencia de cada tipo y las disponemos en sus respectivos espacios.
  • Lanzamos los dados uno a uno y los vamos colocando encima de las losetas de recursos. Empezamos por la que concede puntos de reconocimiento y seguimos en sentido horario hasta que se agoten los dados.

Junto al tablero formamos lo que será la reserva con los rublos y materiales, dejando espacio a un lado para formar la estructura de la catedral. Elegimos una carta de plano y colocamos boca abajo las cartas de catedral como se indica, de modo que quede visible la cara que muestra simbología. Tras ello, ponemos sobre cada una de ellas una loseta de taller al azar.

A continuación, cada jugador escoge un color y recibe:

  • Un tablero de taller que pone frente a él (lado básico).
  • 6 banderas de propiedad: 4 en el inventario y 2 debajo de este.
  • 4 adornos que coloca en los espacios de su tablero.
  • Un contador de puntuación, que pone en la casilla marcada en rojo en el track de puntuación del tablero principal.
  • Según el orden de juego, cada uno recibe 3, 4, 4 y 5 rublos.

Con ello estaríamos listos para echar una partida a The Red Cathedral.

¿Cómo se juega a The Red Cathedral?

Una partida a The Red Cathedral se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas, hasta que un jugador desencadena el final de la misma al construir todas sus secciones.

Durante la partida, los jugadores conseguirán puntos de reconocimiento y de prestigio, los cuales comparten track de puntuación en el tablero. No obstante, solo tenemos un contador por jugador, así que a la hora de sumar o perder puntos de uno u otro, avanzamos este teniendo en cuenta el tipo de puntuación conveniente.

En su turno, el jugador activo tiene que elegir una de entre las siguientes 3 acciones:

A) Adquirir recursos

Escoge un dado del tablero principal y lo desplaza, en sentido horario, tantas localizaciones como indique su valor. La localización donde concluya el movimiento, de aquí en adelante localización objetivo, ha de tener al menos un hueco libre y, si por cualquier circunstancia, quiere moverlo más, puede hacerlo si el dado es blanco o del color con el que está jugando. El coste de desplazarlo es a razón de 1 rublos por cada movimiento adicional.

Posteriormente, realiza las siguientes acciones en el orden que desee, pero solo una vez cada una:

  • Obtener recursos: se lleva la recompensa mostrada en la loseta de la localización objetivo, una vez por cada dado que haya en este. Los materiales conseguidos, aquí o mediante cualquier acción de la partida, van a parar al inventario del jugador, el cual tiene un cupo máximo. Su capacidad puede variar entre 6 y 10 según las banderas que el jugador haya liberado hasta el momento.
  • Usar influencia: observa la carta de influencia de la localización objetivo y aplica uno de los dos efectos. Estos suelen ser de un único uso por turno, salvo el artesano que permite repetir la acción.
  • Activar una loseta de taller: si tiene una boca arriba en el espacio de color del dado que ha utilizado, obtiene la recompensa.

Una vez el jugador finalice su turno, relanza todos los dados de la localización objetivo y los deja de nuevo en este.

B) Reclamar una sección

Para reclamar la construcción de una sección, primero tenemos que fijarnos que esta se encuentra disponible. Para ello se han de cumplir dos condiciones:

  • Que la carta esté libre, es decir, no tenga ya ninguna bandera.
  • Que todas las cartas por debajo de esta estén reclamadas o construidas.

Si es así, el jugador puede poner una bandera de propiedad de su taller encima de la carta y coge la loseta de taller que hay en esta. Dicha loseta la coloca en un espacio vacío de su tablero de taller, y puede hacerlo boca abajo o boca arriba según le convenga. Si se decanta por hacerlo boca arriba, paga el coste en rublos y obtiene la recompensa.

C) Construir secciones

Los materiales que vamos acumulando en nuestro inventario nos van a ser de utilidad para construir y/o adornar, pudiendo enviar un máximo de 3 materiales a repartir como queramos.

  • Construir: tomamos los materiales de nuestro inventario y los enviamos, a una o varias secciones reclamadas de la catedral, que sean de nuestra propiedad. En cada carta aparecen los materiales que necesitamos para completarla. Cuando lo hagamos, en este o futuros turnos, devolvemos los materiales a la reserva, nos llevamos los puntos de reconocimiento y rublos que indique y volteamos la carta, dejando la bandera sobre esta. Si al terminar una sección, hay alguna inferior todavía en construcción, sus propietarios pierden puntos de reconocimiento por tener encima secciones completadas.
  • Adornar: cada sección construida admite un único adorno. En las bases se pueden poner puertas, en las partes intermedias arcos y en las cúpulas cruces. A diferencia de construir, podemos adornar una sección que no sea nuestra, por lo que debemos gastar los materiales necesarios para hacerlo en un solo turno. Si además del material del adorno empleamos gemas, conseguimos puntos de prestigio.

Acciones complementarias

  • Podemos gastar tantos puntos de prestigio como queramos para ganar 2 rublos por cada uno.
  • En cada turno, podemos perder 1 punto de prestigio para volver a tirar los dados de una localización.

Fin de la partida

Cuando un jugador construya su última carta de catedral, se termina la ronda para que todos los jugadores jueguen el mismo número de turnos.

Cada jugador retrocede su contador hasta la casilla de puntuación de prestigio más cercana, que será el tipo de puntuación que emplearemos para determinar el vencedor. A los puntos de prestigio (PP) acumulados sumamos:

  • 1 PP por cada 5 materiales y/o rublos (recursos sobrantes).
  • Una cantidad de PP variable en función de la participación de cada jugador en cada columna de cartas de la catedral. Para cada columna seguimos los siguientes pasos:
    1. Comprobamos los PP a repartir: 2 por sección completada y 1 por adorno.
    2. Cada jugador cuenta cuantas de esas secciones y adornos son suyas.
    3. El jugador con mayor presencia se anota todos los PP que se repartían por esta columna, el segundo la mitad, el tercero la mitad de la mitad, etc.

El jugador con más PP se impone en esta partida a The Red Cathedral.

Reseña del juego de mesa The Red Cathedral

Cuando el zar Iván el Terrible ordenó la construcción de la Catedral de San Basilio, todo el gremio de arquitectos se echó las manos a la cabeza. Sí, el motivo era para sentirse orgullosos, pues no todos los días puede uno celebrar una victoria como la de Rusia sobre el Kanato de Kazán. Sin embargo, a los elegidos para hacer este proyecto realidad, lo que de verdad les preocupaba era lo quisquilloso que podría llegar a ser el zar. Su apelativo no era precisamente por su buen carácter, por lo que nadie estaba dispuesto a quedar en evidencia en la construcción de su templo.

The Red Cathedral es un eurogame de peso medio donde, representando a equipos constructores, trabajaremos codo con codo junto con nuestros «compañeros» de oficio, en lo que será una maravillosa catedral. Y remarco compañeros porque, aunque todos estamos participando a una en este trabajo, aquí cada uno busca su propio interés, salvando su pellejo y quién sabe si así lograr el favor del zar. Para ello, los jugadores tiene que ponerse manos a la obra y no perder el tiempo. Los jugadores en sus respectivos turnos, tendrán que escoger entre 3 sencillas acciones, que les llevarán a reservar secciones de la catedral, adquirir los recursos necesarios y construir dichas secciones.

Comenzamos por la adquisición de recursos, no por llevar la contraria al reglamento, sino porque The Red Cathedral gira, y nunca mejor dicho, en torno a esta acción. Esta se subdivide en 3 miniacciones, cuyo desenlace dependerá de lo que hagamos en el rondel que muestra el tablero principal. El rondel, compuesto por 8 localizaciones, cuenta con 5 dados de los que tendremos que escoger solo uno. Así, usaremos una mecánica de selección diferente a lo habitual que nos hará mover el dado según su valor, para detenernos en la localización sobre la que actuaremos. De este modo, el color del dado jugado nos permitirá activar una loseta de taller si la hemos asociado previamente a ese color, hacer uso de la habilidad del gremio vinculado a la localización y por supuesto conseguir recursos, en una cantidad variable en función de la cantidad de dados que haya en ese momento. Un 3 en 1 con el que le daremos vueltas al coco, buscando la mejor combinación con la que optimizar el turno y no desaprovechar nada en absoluto.

Sistema ingenioso para seleccionar las acciones a jugar

Como comentaba, la partida se va a centrar en este genial rondel, pero no quita que las otras dos acciones restantes también tengan su miga. Saber qué secciones pedirse y cuándo construirlas tiene su peso en partida, tanto por el sistema de mayorías que se resuelve al final de la misma como por el doble track de puntuación. The Red Cathedral otorga, al término de la partida, una suma de PP determinante que puede marcar la diferencia. Se premia por columnas, y como era de esperar, las que tengan más secciones terminadas y adornos colocados otorgan más PP. Ahora bien, al jugador que más haya contribuido se le reconocerá su trabajo con más PP, lo que convierte la partida en un tira y afloja entre los jugadores por ver quien es el que se sale con la suya.

Las mayorías, al igual que los adornos, nos dotan de prestigio que reflejaremos en el track de puntuación. Sin embargo, no debemos olvidar que los puntos de reconocimiento se pisan con los de prestigio. Ambos conviven en el mismo track y usamos un solo marcador para llevar la cuenta. Esto hace que sea tremendamente importante saber en qué momento puntuar de un tipo u otro, procurando aprovechar bien los saltos, sobre todo en la primera mitad de partida cuando la diferencia entre reconocimiento y prestigio es altísima.

Pros

  • Rondel: me gusta las posibilidades que ofrece el rondel y cómo tenemos que saber adaptarnos al transcurso de la partida para escoger los momentos ideales para hacer una acción u otra y poder dar un par de pasos más en una misma acción para apurar nuestras opciones de cuajar una buena partida.
  • Rejugabilidad: la configuración inicial de las cartas de la catedral, gremios, losetas de taller y recursos, además del posterior desarrollo variable de la partida, hacen que este juego pueda disfrutarse largo y tendido con el paso del tiempo.
  • Producción: made in Devir. Sin duda, uno de los aspectos que más han dado que hablar de este juego. Me parece asombroso que un juego con materiales con tan buena calidad, que se salen de diseños estándar para traer una propuesta tan vistosa, en una caja de tamaño relativamente pequeño y cargada hasta los topes. Una auténtica locura por el precio al que salió.

Contras

  • Mayorías a 2: no es que funcione mal, pero no genera la misma tensión y rivalidad que cuando hay más jugadores en mesa. Es bastante habitual que los jugadores se acaben repartiendo el pastel y cada uno opte por potenciar su zona salvo en ocasiones puntuales cuando se da la posibilidad de dar un golpe certero que dé la vuelta a una columna.
  • Conteo de puntos: hasta que le pillas el punto al juego, es tedioso hacer el recuento final de puntos, concretamente para ver cuanto se ha llevado cada jugador por las columnas en las que participa.

Mi veredicto

Y vamos cerrando esta reseña de The Red Cathedral, un juego de mesa que sobre el papel nos ofrece un título no muy complejo, al menos a priori. Sí, sobre el papel el juego es sencillo de asimilar y empezar a jugar, lo que facilita que juegos de este estilo puedan salir a mesa con grupos que no estén acostumbrados a ellos. No obstante, requiere de una optimización y planificación a medio plazo que le aporta un punto interesante de dificultad. Las partidas se convierten en una especie de carrera, la cual invita a mantener un ritmo de construcción adecuado pero con criterio. Sopesar cómo sacar el máximo rendimiento al rondel no es simple, y tampoco quitemos el ojo de encima en la catedral a nuestros rivales si no queremos que nos fastidien nuestros planes. Esto hace que el juego cuadre muy bien como euro medio y ayudará a muchos a dar el salto en los eurogames. Por todo ello, este The Red Cathedral se lleva mi emblema de juego distinguido.

Juego de mesa que destaca por encima de la media
5% de descuento en ¿Jugamos una?
clic en el enlace