Allá por el siglo III d.C. los problemas desbordaban al Emperador Diocleciano. Las revueltas eran cada vez más recurrentes en las provincias romanas y las fronteras ya no eran un escollo para que los ejércitos bárbaros las cruzaran en su camino a Roma. La hegemonía del Imperio Romano corría un grave peligro, lo que llevó a Diocleciano a compartir su poder formando, junto a Maximiano, Galerio y Constancio, la primera Tetrarchia. Este gobierno a cuatro bandas sería el principio del fin de los enemigos del Imperio.

Así se nos presenta este Tetrarchia, un wargame cooperativo de la editorial Draco Ideas en el que tomaremos el papel de los 4 Emperadores que aunaron fuerzas para eliminar las revueltas que surgían de puertas para adentro y a la par derrotar a los ejércitos invasores que traspasaron las fronteras para acabar con Roma. ¿Seremos capaces de evitarlo?

Portada de Tetrarchia
Número de jugadores:1 – 4
Duración:20 – 40 minutos
Edad mínima:10 años
Género:action points
dice rolling
Complejidad:2,23 / 5
Editorial:Draco Ideas
Diseño:Miguel Marqués
Ilustración:Matías Cazorla, Miguel Marqués
Precio recomendado:25,46€

Preparación de partida

Antes de comenzar una partida al modo básico (más adelante hablaremos de la expansión y variantes), escogemos el nivel de dificultad al que queremos enfrentarnos. Para ello decidimos el número de guarniciones y flotas en juego, además de la cantidad de revueltas y ejércitos que partirán de inicio en el tablero.

En Tetrarchia siempre jugaremos con los 4 Emperadores y sus respectivas guarniciones, por lo que pasaremos de llevar 1 Emperador en partidas a 4 jugadores a controlar los 4 en partidas en solitario.

A continuación, lanzamos el dado negro para colocar 1 revuelta en una provincia aleatoria de cada región (nunca en la provincia nº1). Para distribuir las revueltas adicionales tiramos ambos dados (uno define la región y el otro la provincia).

Repartimos las flotas romanas en las distintas zonas marítimas (no vale repetir) y colocamos los ejércitos bárbaros (si los hubiera) en las casillas fronterizas lanzando el dado blanco.

Dejamos los discos de agitación, revueltas y ejércitos sobrantes a un lado a modo de reserva.

Hacemos entrega al jugador inicial (quien controle a Diocleciano) de los 2 dados y ya estamos listos para empezar a jugar a Tetrarchia.

¿Cómo se juega a Tetrarchia?

Una partida a Tetrarchia se juega a lo largo de un número variable de turnos hasta que se produzca alguna de las 3 condiciones de final de partida. Hasta entonces, cada turno está compuesto de 2 fases de juego que debemos de jugar de forma completa antes de ceder el turno al siguiente jugador.

Fase Romana

Comenzamos la partida (y en ocasiones algún turno que otro) con nuestro Emperador fuera del tablero, así que en nuestro turno escogemos si lo ponemos en Roma o en nuestra capital (excepto si está ocupada por un disco enemigo).

A partir de ahí contamos con 6 PI (puntos de imperio) a gastar entre las siguientes acciones, pudiendo repetir y combinarlas como queramos:

  • Mover: podemos desplazar nuestro Emperador entre provincias conectadas mediante enlaces, gastando 1 PI si el enlace es normal y 2 PI si está roto. Podemos viajar entre provincias costeras que estén situadas en una misma zona marítima si hay una flota romana en ella, gastando eso sí 1 PI. Adicionalmente, si la provincia de destino está ocupada por una revuelta nos cuesta 1 PI extra.
  • Navegar: tenemos la opción de usar 1 PI para llevar una flota a una zona marítima adyacente donde no haya ninguna.
  • Someter: si en la provincia en la que estamos hay un disco de agitación o revuelta, podemos eliminarlo a cambio de 1 o 2 PI respectivamente. Del mismo modo, podemos reducir la revuelta a agitación pagando 1 PI.
  • Proteger: si una provincia, ya sea del Imperio Romano o fronteriza, está libre de discos enemigos, estamos en disposición de poner un disco de guarnición de nuestro color gastando 1 o 2 PA respectivamente.
  • Atacar: para enfrentarnos a un ejército bárbaro tenemos que llegar a la misma provincia en la que este se encuentra por medio de un enlace terrestre, no sin antes gastar los PA de movimientos necesarios que ya hemos mencionado con anterioridad. El combate se resuelve comparando el valor de los 2 frentes.
    • El jugador lanza el dado blanco y suma a su valor el total de discos de su color al que está conectado, multiplicando este resultado por 2 por cada figura de Emperador que se encuentre en alguna provincia adyacente al ejército bárbaro.
    • Por su parte, el bárbaro hace lo propio, lanza el dado negro, le suma los discos de guarnición conectados a él y finalmente multiplica el resultado por 2 por cada ejército que rodee al Emperador atacante.

Si el Emperador gana, retira del tablero el disco y ejército bárbaro y se coloca él; pero si pierde, quita su Emperador y la guarnición si la hubiera y finaliza nuestro turno. En caso de tablas, todo se queda como estaba.

Fase Bárbara

Terminada la fase de acción romana, es hora de que los bárbaros se expandan por el tablero. Durante esta fase, cada vez que haya que expandir una revuelta o desplazar un ejército a través de un enlace roto, tiramos un dado. Con un resultado de 1-3 la acción se bloquea, con 4-6 la acción se realiza.

  1. Revueltas: cualquier agitación conectada a una revuelta, se convierte en revuelta (salvo bloqueo).
  2. Actividad bárbara: tiramos ambos dados para determinar sobre qué provincia actúan los bárbaros, lo cual dependerá de qué haya en dicha casilla. Vacía ponemos una agitación, si hay una agitación se convierte en revuelta y si hay una revuelta se produce un alzamiento. El alzamiento hace que todas las provincias adyacentes que no tuvieran ya una revuelta reciban una y además, si hay ejércitos fuera del tablero, lanzamientos el dado blanco para colocar uno nuevo en una frontera. Si la casilla de frontera está ocupada repetimos este punto de actividad bárbara de nuevo.
  3. Avance bárbaro: cada ejército se mueve a otra provincia siguiendo las flechas de los enlaces. Cuando un ejército entra en una provincia romana (las fronterizas no cuentan), quitamos cualquier disco que hubiera y ponemos una revuelta. Si al avanzar entra en una provincia ocupada por un Emperador, resolvemos el ataque del mismo modo que en la fase Romana.

Una vez hayamos resuelto las acciones de los bárbaros, pasamos el turno al siguiente jugador siguiendo el orden marcado por el disco de la casilla de Roma.

Fin de la partida

En Tetrarchia nos encontramos con 2 posibles finales:

  • Ganamos la partida si las 6 fronteras tienen discos aliados.
  • Perdemos si un ejército bárbaro entra a Roma o bien no quedan discos de agitación o revuelta en la reserva.

Expansión Dux

La expansión de Tetrarchia cuenta con 4 módulos que se pueden jugar por separado o combinarnos para incluir más factores y complejidad a la partida.

  • El Dux entra en juego tras pagar su coste en PA. Es usado por cualquier jugador como si de un Emperador se tratase, a todos los efectos salvo que no tiene guarniciones y que si es derrotado en batalla no vuelve a la partida.
  • El Vicarius también tiene coste de entrada y se utiliza para retirar gratuitamente agitaciones, pero no participa en batallas y al morir se retira definitivamente.
  • La flota pirata limita la movilidad ya que impide que nuestras flotas lleguen a la zona marítima en la que se encuentra. Para eliminarlo tenemos que atacarle como si se tratase de un ejército y puede volver a la partida si se produce un alzamiento en una provincia costera donde no haya flota romana.
  • El ejército Godo entra al tablero por las fronteras nororientales (recordando que no puede haber más de 3 ejércitos simultáneamente en partida) y nos complica la defensa del Imperio eliminando cualquier guarnición o Emperador a su paso y añaden un +1 a la tirada bárbara en combate.

Variantes y escenarios

Tetrarchia nos trae varias variantes que aportan un aire fresco a las partidas. Habilidades asimétricas para los Emperadores, conexión entre mares, mover guarniciones, el surgimiento de ejércitos inesperados, modalidad semicooperativa y un todos contra uno donde un quinto jugador se pondrá al frente de los bárbaros en la lucha contra la Tetrarchia.

Adicionalmente, también tenemos la opción de jugar a uno de los escenarios disponibles para recrear una batalla con una configuración predeterminada y algunos ajustes en las reglas que hemos visto.

Reseña del juego de mesa Tetrarchia

Los continuos disturbios y ataques que acaecían en el Imperio desestabilizaban la autoridad del Emperador Diocleciano, lo que le llevó a combatir a sus enemigos compartiendo su poder con el que fuera su colega y ahora augusto de occidente, Maximiano. Sin embargo, la diarquía demostraba que los esfuerzos que estaban destinando para contener el problema no eran suficientes, algo que dio pie a la implantación del sistema tetrárquico con los augustos Diocleciano y Maximiano proponiendo medidas, y los césares Galerio y Constancio cumpliéndolas, creando una combinación ideal con la que proteger el Imperio Romano.

Bajo esta presentación, comenzamos cada partida a Tetrarchia. Un juego de mesa cooperativo con ambientación de wargame en el que tendremos que trabajar en equipo, para controlar los distintos focos que irán surgiendo a lo largo y ancho del mapa. Arrimemos el hombro para vencer a los ejércitos invasores, evitando su progresión hacia la capital del Imperio.

A pesar de lo que pueda parecer en primera instancia, a nivel de reglas el juego es realmente sencillo, con acciones muy concretas e intuitivas. Tras una primera lectura del reglamento, queda lo suficientemente claro como para que no sea necesario regresar a este, gracias al resumen que podemos encontrar en el reverso del manual. Nos vendrá genial como guía para las primeras partidas.

Cada turno contamos con 2 fases. La primera corre por nuestra cuenta, donde a través de nuestro Emperador haremos uso de los 6 puntos de acción disponibles para movernos y hacer acciones puntuales, que nos permitan situarnos estratégicamente con ventaja en el tablero. O al menos achicar agua como buenamente podamos para la que se nos viene encima, pues en la segunda fase llega el empuje bárbaro donde los problemas se multiplican por el Imperio y los ejércitos marchan hacia Roma con fuerza.

Y es que cada fase Romana tiene un peso clave en la partida, ya que si no somos capaces de reducir las revueltas, se puede producir un efecto dominó en cualquier momento en lo que llamamos alzamiento. Comúnmente conocido como brote por Pandemic, juego con el que guarda ciertos parecidos a nivel de sensaciones. Pasaremos de situaciones relativamente cómodas, en las que parece que la partida va por el cauce que vamos marcando, a un descontrol absoluto con giros repentinos que mola y nos pone contra las cuerdas.

En más de una ocasión necesitaremos al menos un par de turnos para salvar la papeleta. Así que olvidemos la idea de que un Emperador puede con todo, la Tetrarquia se formó con un solo objetivo y tenemos que plasmarlo en el tablero. Trabajemos en equipo, propongamos qué hacer y combinemos nuestras acciones. Todos los caminos llevan a Roma y en su camino, los ejércitos bárbaros recorrerán las regiones romanas sembrando el caos, a través de nuevas revueltas que aumentarán su poder de cara a posibles enfrentamientos. Aprovechemos esta información para cortar las cadenas de revueltas y cercar al enemigo con nuestros Emperadores. Solo así algún compañero podrá interceptarlo cuando esté más debilitado. Luego la tirada de dados dirá, pero si nos lo montamos bien con un aliado próximo, cortando alguna conexión y teniendo guarniciones cerca, se puede conseguir.

Pros

  • Engancha: juego dinámico, que fluye muy bien y con una duración ajustada, lo cual hace que nos apetezca echar otra partida metiendo alguno de los múltiples cambios: aumento de dificultad, expansiones, variantes o escenarios. Tenemos de sobra donde elegir y para meterle variabilidad.
  • Ajuste dificultad: los 4 parámetros del setup inicial nos ofrecen hasta 81 combinaciones que alteran la complejidad de la partida, a lo que hay que añadir expansiones y variantes. ¿Fácil? Solo la primera partida que fue de tanteo con todo en nivel básico, pero la cosa cambia con los parámetros en nivel intermedio en adelante.
  • Producción: caja con formato ahorroespacioestantería muy bien aprovechada, con componentes de calidad y un tablero claro y pequeño. Un gran juego en caja pequeña.

Contras

  • Efecto líder: se puede incidir bastante en las acciones de los demás, por lo que si contamos en nuestro grupo con un compañero de juego al que le gusta llevar la voz cantante, no lo llamemos para que todos aporten su granito en la partida.

Mi veredicto

Y con esto vamos cerrando esta reseña de Tetrarchia, un gran cooperativo al que le tenía muchas ganas desde que se anunció su llegada y que ha superado las expectativas que tenía. Juego fácil de explicar para que pueda jugarlo cualquiera, pero que permite adaptar la complejidad según el reto que se quiera marcar el grupo. Fluye bien, escala que da gusto, las expansiones y variantes le aportan rejugabilidad y la producción es estupenda. La temática tal vez eche para atrás a muchos, pero os recomiendo que le deis una oportunidad, sin duda a título personal una de las sorpresas de este año. Por ello, le doy mi emblema de esto es un señor juegazo.

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