TEN es un juego de mesa de la editorial Devir Iberia en el que trataremos de completar secuencias numéricas ininterrumpidas en los 4 colores disponibles. Para ello, pondremos a prueba nuestra suerte para, sin sobrepasar el número 10, hacernos con la mayor cantidad de cartas y monedas, a la par que usaremos estas últimas para llevarnos en cada subasta los suculentos comodines. ¿Cuánto estamos dispuestos a arriesgar por lograr la perfección?

Portada de TEN
Número de jugadores:1 – 5
Duración:15 – 30 minutos
Edad mínima:10 años
Género:subasta
push your luck
set collection
Complejidad:1,29 / 5
Editorial:Devir Iberia
Alderac
Diseño:Molly Johnson
Robert Melvin
Ilustración:Shawn Stankewich
Precio recomendado:18€

Preparación de partida

Tomamos las cartas, retiramos aquellas que no comprendan el número de jugadores, y barajamos las restantes para formar un mazo de robo que disponemos en el centro de la mesa.

Dejamos espacio para que podamos colocar las cartas robadas en el mostrador y las que no cojamos en el mercado.

Colocamos las fichas de moneda y pifia en un margen en lo que será la reserva.

Cada jugador recibe 5 monedas y una tarjeta de ayuda, entre las que se encuentra una marcada con el símbolo de jugador inicial.

Y con esto ya estaríamos listos para jugar una partida a TEN.

¿Cómo se juega a TEN?

Una partida a TEN transcurre a lo largo de un número indeterminado de turnos, hasta que se agota el mazo de cartas. En cada turno, el jugador activo juega una fase de robo y, dependiendo de la resolución de esta, pasará a la fase de compra o de lo contrario cederá el turno al siguiente jugador.

Pero antes de comenzar, veamos con qué tipos de cartas nos vamos a encontrar en TEN:

  • Cartas de número: numeradas del 1 al 9 y en 4 colores diferentes, donde tenemos que ser conscientes que las cartas de menor valor tienen más presencia en el mazo que las de valor superior.
  • Cartas de moneda: el valor de estas oscila entre 1 y 5, las cuales podemos llegar a canjear para utilizar en las subastas o en la fase de compra.
  • Cartas de comodín: las hay de número que podemos asignar a cualquier color, de color con almohadilla para que escojamos el número y también una carta supercomodín que combina ambas.

Ahora ya sí, pasamos a la explicación de las fases:

Fase de robo

Aquí, el jugador activo roba cartas de una en una del mazo de robo hasta que:

  • Sale un comodín: se inicia una subasta por el comodín a una vuelta, en la que el jugador sentado a la izquierda del jugador activo abre la puja (si quiere), teniendo la última palabra el jugador activo. Se puede apostar con fichas de moneda (valor 1), de pifia (valor 3) o cartas que consiguiéramos con anterioridad (valor 1). El jugador que haga la puja más alta paga a la banca, se queda la carta y continua el turno del jugador activo.
  • La pifia: hay dos formas de meter la pata:
    • Si al sumar el valor de las cartas de número y restarle el valor de las de moneda, el cómputo global supera los 10 puntos en positivo. Posteriormente:
      1. Las cartas de número van a parar al mercado.
      2. El jugador activo se lleva una ficha de pifia.
      3. Los demás jugadores se llevan tantas monedas como indiquen las cartas de moneda que hay en juego.
      4. Descartamos las cartas de moneda.
      5. Finaliza su turno.
    • Si el valor de las cartas de moneda supera el valor 10. En este caso se repiten los puntos mencionados anteriormente menos el tercero.
  • Se planta: si no la ha pifiado, puede plantarse y elegir cuál de las siguientes 2 recompensas del mostrador se lleva:
    • Las cartas de número:
      1. Coge todas y las lleva a su zona de juego, agrupándolas por escaleras de colores para organizarse mejor.
      2. Los demás jugadores se llevan tantas monedas como indiquen las fichas de moneda que haya en juego (no pueden tener más de 10).
      3. Pasa a la fase de compra.
    • Las cartas de moneda:
      1. Se lleva las monedas indicadas en las cartas de moneda.
      2. Las cartas de número van al mercado.
      3. Termina su turno.

Fase de compra

Como hemos comentado, el jugador activo solo puede hacer esta fase si se planta y se lleva de recompensa las cartas de número.

Ahora tiene la opción de comprar una carta del mercado. El valor de la carta viene determinado por el valor de la misma y puede pagarlo, al igual que en la subasta, con monedas, fichas de pifia y cartas que le sobren, en la combinación que considere oportuna.

Fin de la partida

Una partida a TEN concluye cuando se acaba el mazo de robo. Se juega el turno en cuestión y a partir de ahí todos tienen la oportunidad de jugar una ronda más para comprar una carta del mercado.

Tras ello, los jugadores combinan sus cartas de número y comodines que han ido adquiriendo a lo largo de la partida, procurando formar para cada color la secuencia numérica más larga.

De cada cadena (recordemos que solo una por color) obtenemos 1 punto de victoria (PV) por carta, más uno adicional si hemos conseguido hacer una cadena completa desde el 1 hasta el 9.

Gana la partida el jugador que tenga más PV y, en caso de empate, al que le sobren más monedas.

Variante

Se puede incluir este matiz cuando un jugador la pifia, dando la posibilidad al jugador activo de escoger entre llevarse la ficha de pifia o poder jugar la fase de compra.

Reseña del juego de mesa TEN

Hoy venimos a hablar de uno de esos títulos que nos ofrecen, en una caja relativamente pequeña y a un precio competitivo, un juego de mesa vistoso, entretenido y que se aprende a jugar con facilidad. Hasta aquí reúne las características típicas de un juego familiar que podremos sacar con cualquiera y que, de no ser por su duración, encajaría perfectamente dentro de la categoría de fillers.

No obstante, a pesar de la cascada de juegos de este corte que hay actualmente en el mercado, TEN consigue diferenciarse del resto por sus mecánicas principales, push your luck y subastas. Sí, a simple vista genera un poco de desconcierto y hasta cierto punto rechazo. ¿Tentar la suerte y pujar en un mismo juego?¿Pegarán bien o estarán cogidas con pinzas?

TEN es en esencia un juego de forzar la suerte en el que los jugadores se disponen a robar cartas del mazo, tratando de buscar la combinación de cartas de número o monedas que les convenza, para retirarse antes de que el número 10 les juegue una mala pasada. Un sistema sencillo donde los números suman, las monedas restan y si superamos los 10 puntos (en total o si salen más de 10 monedas), perdemos el turno estrepitosamente, no sin antes recibir una ficha de pifia que compensa a los valientes desafortunados.

Este equilibrio entre las cartas que suman y las que restan genera cierta incertidumbre sobre qué hacer en nuestro turno que hace que este push your luck sea apetecible. ¿Seguimos jugando aún a riesgo de pasarnos o mejor somos conservadores y nos quedamos con lo que tenemos? Todo dependerá en gran medida de cómo llevemos nuestro set collection, de las cartas que ya están en juego, si nos interesa lo que hay en el mostrador y si no queremos repartir monedas gratuitamente entre los demás jugadores.

Al inicio de la partida iremos un poco a ciegas, pues la gran mayoría de cartas nos vendrán bien al no saber con exactitud qué vamos a necesitar. Sin embargo, con la partida ya avanzada, tendremos más claro qué necesitamos y sobre todo donde están esas cartas, en el mazo, en la zona de otro jugador o en el mostrador. Y es que en función del número de jugadores, podremos saber de antemano cuantas cartas hay de cada tipo en partida, poniendo especial atención como es lógico en las de número, obviando un poco más las de moneda. Las del 1 al 6 fluctúan dependiendo de cuantos seamos, pero de 7 a 9 solo habrá una de cada color, por lo que la disputa por estas será constante y tensa, y más si nos parten una cadena de cartas.

Pero no solo de tomar cartas para formar nuestras escaleras vive este TEN, ya que en más de una ocasión nos decantaremos por las monedas, o incluso estaremos dispuestos a pifiarla con tal de llevarnos una de esas fichas blancas que valen el triple y no cuentan para el tope de 10 monedas. ¿A qué viene tanto interés por el dinero? Por la otra mecánica mencionada, las subastas, y una hipotética fase de compra.

Cada vez que salga un comodín a mesa no se lo queda el jugador activo, sino que lo saca a subasta para que la puja más alta se lo lleve. Aquí entra en juego la capacidad de los jugadores de tensar la cuerda, para que otros hagan pujas desorbitadas, agoten sus reservas de dinero y así podamos comprar a muy buen precio un futuro comodín. No han sido pocas las partidas en las que se ha llegado a pagar auténticas barbaridades por un comodín y a posteriori otro jugador gastar lo justo ante la imposibilidad del resto de pujar.

Pros

  • Mecánicas: me gustan los juegos de forzar la suerte y también los de subastas, por lo que poder contar en la ludoteca con un juego que implemente ambas de una forma tan sencilla y dinámica es siempre bien.
  • Sencillez: un juego que se explica en un par de minutos y cuyo método de puntuación es pan comido, así que podremos sacarlo a mesa con facilidad con la familia o jugadores ocasionales.
  • Interacción: aunque el robo de cartas pueda parecer en principio multisolitario, no lo es en absoluto. Siempre estaremos haciendo cosas. El turno del jugador activo puede provocar que salga un comodín por el que podremos pujar, que nos llevemos monedas «by the face» e incluso que el mercado se nutra con cartas que nos hagan falta, de modo que estaremos inmersos durante toda la partida.

Contras

  • Escalabilidad: no funciona mal a 2, pero a nivel personal un juego de estas características tiene que jugarse a más jugadores para disfrutarlo al máximo. ¿Un 7 verde a repartir entre 4 o 5 jugadores? Ya os podéis imaginar el roce en las subastas por los comodines.
  • Duración: aunque en la caja se indica que el tiempo de juego oscila entre 15 y 30 minutos, entre llevar el recuento del mostrador, el mini AP para decidir qué hacer tras robar cada carta y los cortes por las subastas, hacen que las partidas se vayan a los 25-45 minutos. Para mi gusto un tiempo excesivo para el tipo de juego que es.

Mi veredicto

Y con esto vamos cerrando la reseña de TEN, un juego de mesa familiar que aúna 2 mecánicas como forzar la suerte y las subastas de una forma genial. Un juego divertido, con su punto de tensión por hacernos con las cartas que necesitamos para formar nuestro set collection, y que por ello invita a que haya riñas y disputas continuas, convirtiéndolo en una propuesta entretenida que gusta jugar a pesar de que la partida se pueda alargar más de lo esperado. Título muy a tener en cuenta para jugar en familia en la terracita ahora que llega el buen tiempo, así que quien avisa no es traidor. Por lo comentado, le doy mi emblema de juego de mesa recomendado.

Juego recomendable para una ludoteca estándar
5% de descuento en ¿Jugamos una?
clic en el enlace