Parece que la guerra se está eternizando más de la cuenta, por lo que va siendo hora de buscar una alternativa y desatascar esta situación cuanto antes para salir vencedores en tan solo 3 días. Para ello, vamos a llevar a cabo una misión especial en la que contaremos con la ayuda de nuestros mejores espías, quienes cuentan con habilidades muy particulares que seguro pondrán en más de un apuro a nuestro enemigo. Escojamos adecuadamente cada uno de ellos para engañar al adversario y estemos atentos a los movimientos de este, pues solo así lograremos traspasar su defensa hasta llegar a su campamento base.

Así se nos presenta este Spies & Lies: una historia de Stratego, un juego de la editorial Jumbo para 2 jugadores en el que nos enfrentaremos al otro jugador para tomar su bandera antes de que él haga lo propio con la nuestra. ¡Luchemos por una victoria inteligente!

Portada de Spies & Lies
Número de jugadores:2
Duración:30 minutos
Edad mínima:12 años
Género:bluffing
acción simultánea
take that
Complejidad:2,00 / 5
Editorial:Jumbo
Diseño:Don Eskridge
Ilustración:Roland MacDonald
Precio recomendado:24,95€

Preparación de partida

Cada jugador escoge un color y toma sus 10 cartas de tropa, 4 cartas de misión, 1 torre de infiltración, 1 ficha de estratagema y 4 de inteligencia, además de la carta de referencia a modo de recordatorio.

A continuación, desplegamos a un lado el tablero de juego, colocando en la casilla central del camino la torre de agente doble, el marcador de ronda en el día 1 y la torre de cada jugador en el espacio inicial de su track de infiltración.

Posteriormente, cada jugador pone en el centro de la mesa sus 4 cartas de misión en orden ascendente, dejando sitio a un lado para poner el mazo de cartas de Servicio de Inteligencia y la ficha de estratagema de reserva de cada jugador.

Barajamos nuestras cartas y pedimos al contrario que nos descarte una al azar, la cual ponemos boca arriba a un lado dejándola inactiva durante toda la ronda.

Elegimos jugador inicial y empezamos la partida a Spies & Lies: una historia de Stratego.

Escojamos nuestros combatientes para engañar al rival

¿Cómo se juega a Spies & Lies?

Spies & Lies: una historia de Stratego se juega en un máximo de 3 rondas, y cada una de ellas consta de 3 fases.

Despliegue

Comenzamos escogiendo en secreto 4 cartas de tropa de nuestra mano, para jugarlas en esta ronda como combatientes. Estas se colocan boca abajo y en orden ascendente junto a las cartas de misión, de modo que cada combatiente esté asociado a una misión.

Inteligencia

Con el despliegue listo, es hora de voltear la primera carta de Servicio de Inteligencia del mazo para saber qué información debemos de proporcionar al oponente. Esta carta muestra un rango de 4 números que se corresponden con el valor de nuestras cartas de tropa.

Si hemos jugado alguna de ellas en esta ronda, tenemos que avisar al otro jugador colocando una ficha de inteligencia sobre la carta. Así podrá saber que tras esa carta hay un combatiente en ese rango pero no cual en concreto.

Misión

Empezando por la misión 1, los jugadores se alternan para adivinar qué personaje del rival se esconde tras cada misión. Para ello hemos de tener en cuenta todo lo comentado con anterioridad:

  • Las cartas están ordenadas de menor a mayor.
  • La pista (o pistas) facilitada por la ficha de inteligencia.
  • Conocemos la carta de tropa descartada esta ronda.
  • Los combatientes ya revelados nos ayudarán a estrechar el cerco.

PD: si nos equivocamos al ordenar las cartas o al dar información, las cartas que hayan perjudicado al rival por este movimiento se resuelven a su favor.

Si averiguamos la identidad del combatiente jugado por el enemigo, movemos nuestra torre 2 puntos de infiltración (en adelante PI) en el track de nuestro color, deja la carta boca arriba y bloqueamos la habilidad especial de esta.

Luchemos por superar la misión y tomar la bandera

Si por el contrario no atinamos con él, nuestra torre no avanza pero el otro jugador utiliza la habilidad de su personaje antes de volver a dejarla boca abajo:

  1. Espía: ganamos 1 PI, 1 estratagema y eliminamos automáticamente al mariscal cuando nos lo encontremos si está en juego (tanto si acertamos como si fallamos su posición).
  2. Explorador: nos da 2 PI y a partir de ahí, por cada combatiente que descubramos esta ronda, ganamos 2 PI extra.
  3. Minador: conseguimos 3 PI y eliminamos la bomba cuando aparezca si está en juego.
  4. Sargento: además de conseguir 4 PI, puede jugarse en cualquier posición en la fase de despliegue y dar real o falsa sobre su ubicación en la fase de inteligencia.
  5. Teniente: hace avanzar 1 espacio al agente doble.
  6. Capitán: decidimos si ganamos 6 PI o utilizamos la acción completa de una carta que nos haya descubierto el rival (la descartada también vale).
  7. Bomba: elimina la próxima carta que se descubra del oponente. Adicionalmente, si adivinamos la siguiente carta del otro jugador, para la siguiente ronda dejaremos 2 cartas fuera de combate en lugar de 1.
  8. Coronel: nos da 8 PI y es el único personaje que, tras llevar nuestra torre al final del track de infiltración, vuelve a la casilla 0 y suma los PI restantes.
  9. General: movemos el agente doble 2 espacios.
  10. Mariscal: sumamos 10 PI o recibimos 5 y le restamos 5 al otro jugador.

Cuando la torre de infiltración llegue a la casilla 10, habremos traspasado las líneas enemigas, lo que nos permite mover el agente doble tantas hacia la bandera enemiga tantas casillas como el número de ronda en el que estemos. Tras ello, la torre vuelve a la casilla inicial del track y no recibiremos los PI que nos han sobrado del movimiento anterior salvo en el caso del coronel.

PD: para poder llegar del puente a la bandera, deberemos de hacerlo en un único movimiento, no vale pillar carrerilla y hacerlo desde una posición más lejana en una sola jugada.

Adicionalmente, si creemos que el rival no va a adivinar un combatiente específico, colocamos sobre este la ficha de estratagema. Es de un solo uso (aunque podemos conseguir otra a posteriori) y si falla ganamos 4 PI extra.

Cuando se hayan resuelto todas las misiones, mezclamos las cartas jugadas y le pedimos al otro jugador que nos elimine una para la siguiente ronda. Recuperamos la que quedó descartada en esta ronda, avanzamos el marcador de día y cedemos el turno inicial a nuestro enemigo.

Fin de la partida

Una partida a Spies & Lies: una historia de Stratego tiene 2 posibles finales.

El primero se puede producir en cualquier momento de la partida, cuando un jugador consigue que el agente doble tome la bandera rival. Si el final no se precipita de esta manera, al término de la tercera ronda gana quien esté más cerca de la bandera enemiga.

Un tiro y afloja para conseguir la bandera

Reseña del juego de mesa Spies & Lies

En Spies & Lies: una historia de Stratego nos ponemos al mando de uno de los 2 ejércitos que quieren poner fin a la guerra infiltrándonos en las líneas enemigas. Para ello, en los próximos 3 días, recurriremos a nuestras dotes de engaño para colar a nuestros combatientes en territorio hostil y a nuestras capacidades de deducción para evitar que el otro jugador haga lo mismo con nosotros.

Cada ronda nos lleva a escoger 4 personajes a los que asignamos una misión siguiendo una serie de reglas previamente definidas que son claras y sencillas: se deben colocar en orden ascendente y tenemos que informar si el Servicio de Inteligencia ha localizado a alguno de ellos. Esta información, junto con el descarte será de utilidad para que nuestro adversario pueda adivinar (o no) nuestros combatientes, así que no se lo pongamos fácil para que al menos dude entre 2-3 cartas por misión. Y es que a medida que revelamos nuestras cartas, este tendrá más posibilidades de acertar, si no se lo hemos puesto a tiro antes de tiempo con una mala selección de cartas, pues si jugamos varias con números consecutivos, puede que el Servicio de Inteligencia nos deje a merced de nuestro rival.

Aunque no hay una fórmula que nos dé la estrategia óptima, sí podemos sacar algo en claro, tenemos que aproximarnos a la bandera enemiga como sea. Así que juguemos al despiste e intentemos liar al rival, usando cartas que no se espera y haciendo buen uso del mariscal para romper nuestro orden. Las habilidades especiales van a condicionar nuestra elección, no nos obsesionemos con ello porque de nada sirve bajar un personaje pensando en su habilidad especial si finalmente nos lo eliminan y no podemos ejecutarlo.

Nos forzará a informar al otro jugador sobre nuestras cartas

Podemos acercarnos a la bandera mediante movimientos directos sobre el agente doble o indirectos con los puntos de infiltración que vamos rascando jugada a jugada, contrarrestando el empuje del oponente como ocurre con el medidor de conflicto en 7 Wonders Duel. En nuestras manos está el ritmo que queremos meterle y cuanta presión pasarle al otro jugador, algo que aumenta exponencialmente conforme pasan las rondas, ya que en la tercera ronda avanzaremos el triple si llegamos a la casilla 10 de nuestro track de infiltración, en comparación con la primera donde solo lo haremos un espacio.

Un juego tenso en el que tenemos que aprender a farolear si no queremos que nos lean nuestra jugada y así poder utilizar la habilidad de nuestro personaje. A pesar de que las cartas de tropa de valor inferior puedan dar la sensación de estar por debajo de las de mayor rango, sus habilidades están equilibradas para que se compensen entre sí, aportando lo suficiente como para que el peso de las cartas tenga una incidencia similar en la partida. Si por el contrario creéis que hay alguna que supera a las anteriores tened cuidado, porque como el oponente se percate de ello os acribillará de un plumazo como suelo hacer en Ciudadelas cuando le paso a Doña Meeple el arquitecto.

En cuanto a la escalabilidad, no he mencionado hasta ahora que el juego cuenta con un modo por equipos que nos permite jugar a este Spies & Lies: una historia de Stratego con 4 jugadores. A nivel personal esta posibilidad está descartada, no lo veo una opción viable y por eso he hablado del juego como si fuera exclusivo a 2 jugadores.

Un juego de faroleo para 2 jugadores

Pros

  • Tensión: un tira y afloja continuo que mantiene la emoción desde el principio de la partida gracias a que el agente doble avanza más rápido conforme pasan las rondas, posibilitando a ambos jugadores llevarse la partida hasta el último suspiro.
  • Sistema de faroleo: interesante y bien implementado para que un titulo de este tipo funcione a las mil maravillas en pareja.
  • Rejugabilidad: aunque el objetivo sigue siendo tomar la bandera, contamos con muchas opciones en mano para conseguirlo y, en función de como vaya la partida, tendremos que acudir a unos personajes u otros para no quedarnos descolgados.

Contras

  • Curva de aprendizaje: no es un juego difícil pero requiere de al menos 2-3 partidas para familiarizarnos con las habilidades de las 10 cartas que tenemos entre manos, tanto para que la partida no se frene en la resolución de las acciones especiales como para poder disfrutarlo al 100%.
  • Error colocación: el propio juego nos indica como proceder si un jugador se equivoca en la colocación de las cartas o al dar las pistas. El sistema de penalización me parece correcto, no obstante deja un poco descolocado al echar por tierra la ronda, incluso aunque uno sea el beneficiado. Os recomiendo que reviséis bien las cartas y así evitamos que pueda afectar a la experiencia de juego.

Mi veredicto

Y con esto vamos cerrando la reseña de Spies & Lies: una historia de Stratego, un juego de faroleo donde tenemos ponernos en el lugar del otro jugador para deducir qué personajes está utilizando en cada misión y a la par, evitar que localice los nuestros. Un título que a priori puede dar la sensación de que bebe, como su propio nombre indica, de un clásico como es Stratego, pero del que solo ha tomado el objetivo, el nombre de los personajes y parte de algunas habilidades, ofreciendo un juego diferente que apetece sacar a mesa cuando le tomamos la medida a nuestra mano de cartas. Por ello, le doy mi emblema de juego recomendado.

Juego recomendable para una ludoteca estándar
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