¿Preparados para usar nuestra magia jugona? El gran torneo de Äphalest comienza y solamente los magos y hechiceros más poderosos se enfrentan en este duelo mágico, dentro de la sala del Laberinto Perdido en el Palacio de Quinousän. El vencedor, al demostrar su poder supremo, custodiará una de las más preciadas gemas del universo, la codiciada Gema de Vrínolur. ¡Conseguiré que sea mía!

Con esta intrigante y fabulosa temática, ¿quién no se apunta a esta lucha de poder? La editorial Perro Loko Games nos presenta uno de sus primeros lanzamientos: SPELL (Sorcery Powers and Elementas in the Lost Labyrinth, nada de deletrear sino hechizar), un juego de mesa estratégico y abstracto en el que nos ponemos en la piel de un poderoso mago en una batalla laberíntica 1 vs 1, con patrones de ataques y hechizos malintencionados. ¡Qué comience el combate a 2!

Número de jugadores:2
Duración:15 – 25 minutos
Edad mínima:8 años
Género:cercado de áreas
colocación de losetas
control de área
Complejidad:2,5 / 5
Dependencia idioma:baja
Editorial:Perro Loko Games
Diseño:Chuz
Ilustración:Chuz
Precio recomendado:18,00€
Portada de SPELL

Preparación de partida a SPELL

Este embrujador juego de mesa SPELL ofrece dos modos de juego:

  • El modo simétrico, en el que ambos magos están en igualdad de poderes.
  • El modo asimétrico, donde los hechiceros rivales tendrán habilidades mágicas adicionales con la adquisición de una carta amuleto.

Modo simétrico

En primer lugar, cada mago elige un color: negro o violeta, cogiendo sus correspondientes meeples (1 mago y 2 elementales) y sus cartas de acción (2 cartas por jugador). El jugador inicial será el que posea los mejores poderes mágicos o, si por desgracia ambos son muggles (gente no mágica), será elegido por el lanzamiento al aire de la Gema de Vrínolur.

En el interior de la caja se encuentra el tablero impreso, un fantástico modo de ahorrar espacio y dar uso a la caja del juego. En dicho tablero colocamos el contador de ronda (blanco) en el número 1 del track de 6 rondas y los contadores de daño infligido (morado y negro) de ambos magos en el número 0 de este track.  

Por otro lado, escogemos el mazo de hechizo básico o avanzado, según nuestro nivel de duelo mágico, recomendando usar en las primeras partidas el básico. Separamos las cartas de hechizo por niveles (I, II, III y V), creando montones diferentes en mesa y se revelan dos cartas de cada mazo. De esta forma, formamos nuestra Biblioteca de hechizos, que es común para ambos jugadores y muestra los patrones a realizar para atacar a nuestro contrincante.

Por último, construimos con losetas la zona de enfrentamiento de forma conjunta, nuestra sala laberíntica del Palacio Quinousän. Comenzamos colocando la loseta neutral y a ambos lados una loseta activa (color más vivo) de cada jugador, sobre la que se sitúa el meeple de mago en su color correspondiente. Posteriormente, cada jugador (comenzando por el jugador no inicial) coloca por turnos 1 loseta (de sus 6 restantes) por su cara inactiva y adyacente a otra colocada anteriormente, conformando una cuadrícula de 4×4 con un espacio libre que dará pie a crear nuestro laberinto móvil. ¡Ojo! Se recomienda dejar espacio entre las losetas, pues como he mencionada estas no estarán quietas en mesa, sino como un auténtico laberinto mágico van a girar, desplazarse y cambiar de lugar de forma continua. ¡Abramos bien los ojos para no perdernos y quedar encerrados!

Modo asimétrico

La preparación de la partida a SPELL en su modo de juego asimétrico es similar al simétrico, aunque puede variar el número de componentes puestos en juego para cada jugador. Todo dependerá de la carta de amuleto elegida por el jugador, para su elección se barajan las 4 cartas amuleto y se reparte 1 a cada jugador, escogiendo la cara de la carta con la que quiere jugar. Cada cara ofrece un mago diferente con su mágico y poderoso amuleto que permite usar una habilidad especial, que explicaré con detalle a continuación en el modo de juego.

¿Cómo se juega a SPELL?

Modo simétrico

En el juego de mesa SPELL se sabe cuando empieza nuestro turno, pero no cuando acaba si sabemos jugar bien nuestros hechizos y ataques. Cada jugador en su turno puede realizar 2 acciones principales y un número variable de acciones adicionales, según las cartas de hechizo que consigamos y poseamos de ese turno u otros anteriores. Estas acciones se pueden jugar en cualquier orden, girando o volteando la carta que ha sido usada. 

Acciones principales

Se representan con las 2 cartas de Acción del color del jugador (violetas y negras). Se pueden realizar en cualquier orden, las cuales recuperaremos para el siguiente turno. Las acciones principales son:

  • Acción de Palacio: movemos y reconstruimos nuestro palacio laberíntico. Cogemos una loseta de palacio cualquiera (excepto en la que esté un mago) y la colocamos en el hueco libre de la cuadrícula 4×4. Después, desplazamos por completo una fila o columna adyacente al nuevo hueco generado, quedando este en el perímetro.
  • Acción de Mago: teniendo 2 posibilidades de actuar mover el mago en cualquier dirección a una loseta en la que no haya otro mago; o activar/desactivar una loseta adyacente ortogonalmente a la loseta en la que se encuentra nuestro mago. 

Acciones adicionales

Podremos realizar acciones adicionales cuando tengamos en nuestro poder cartas de hechizo. Estas se llevan a cabo en cualquier momento de nuestro turno y se obtienen haciendo sobre el tablero los patrones indicados en las cartas. Con cada carta de hechizo que logremos podremos:

  • Realizar ataques: cuando conseguimos con las losetas activas de nuestro color uno de los patrones de la Biblioteca de hechizos infligimos a nuestro rival daño que indicamos en el marcador según el número de la carta de hechizo. No podemos crear patrones en espejo, pero sí mover la carta en cualquier dirección. En un mismo turno solo está permitido realizar un ataque de cada nivel, hasta un máximo de 4 ataques, llegando a infligir hasta 10 puntos de daño. 
  • Lanzar hechizos: las cartas de hechizo obtenidas con la acción anterior nos permiten realizar acciones extra de hechizo. La carta de hechizo se agota con un uso, pero puedes utilizarlas sin límite. Además, estas cartas pueden ser usadas para realizar el hechizo de su nivel o de niveles inferiores, como:
    1. Hechizo de nivel I: invocar elemental. Coloca un meeple de elemental en una loseta vacía, convirtiéndola en activa de nuestro color. Al final de nuestro turno estos ayudantes se desvanecen y vuelven a la reserva. 
    2. Hechizo de nivel II: sobrevolar el palacio. Podemos mover nuestro mago a cualquier loseta vacía, convirtiéndola en activa de nuestro color.
    3. Hechizo de nivel III: bola de luz. Con este hechizo desplazamos el mago rival a cualquier loseta vacía.
    4. Cartas de nivel IV: no lanzan hechizos de ningún nivel, toda su magia se usó en dar el gran golpe de daño al mago rival. 

Cuando nuestro turno acabe, volvemos a girar las cartas usadas y reponemos la Biblioteca de hechizos con nuevos patrones a la vista de nuestro mago enemigo, comienza su venganza.

Modo asimétrico

El modo asimétrico de SPELL se juega del mismo modo que el simétrico. Sin embargo, existen algunas variantes a estas acciones que cambian las posibilidades de acción según el poder del amuleto de nuestro mago elegido, los cuales pueden ser:

  • Amuleto Doppelgänger (2 magos): jugamos con 2 magos de nuestro color, pero sin elementales. Estos permanecen toda la partida sobre el palacio, sin desvanecerse tras el turno. El segundo malo se pone cuando la cuadrícula de palacio esta formada, sobre una loseta inactiva de su color. Con el hechizo de invocar elemental, este mago podrá realizar otra acción principal de mago en su lugar.
  • Amuleto Trielementaris (3 elementales): nos permite tener tres elementales en nuestra reserva, en lugar de 2. Además, cuando los invoquemos nos ofrece la posibilidad de desplazar a un mago rival a cualquier loseta vacía adyacente y colocarnos en su loseta inicial. 
  • Amuleto Extralimitae Poderis (loseta extra): contamos con una loseta Especial extra que usar en cada turno y en cualquier momento. Esta loseta se pone en el exterior del perímetro de la cuadrícula, ayudándonos en la formación de patronos. ¡Advertencia! No se puede desplazar por nuestro palacio como las demás, es fija hasta el próximo turno. 
  • Amuleto Bilevitagramatón (2 acciones de Palacio): este mago dispone de una acción de Palacio extra, usándola cuando más nos convenga. 

“Un gran poder conlleva una gran responsabilidad” como nos decía Stan Lee. No olvides esta moraleja para jugar a la versión asimétrica de SPELL, el buen uso de nuestros amuletos marcarán el rumbo de la partida, ambos jugadores poseen un gran poder que deben dominar para ganar.

Fin de la partida

El duelo mágico y el torneo llega a su fin de 2 posibles formas:

  • Si uno de los magos al finalizar la ronda, jugando siempre el mismo número de turnos, ha llegado a 16 puntos en el track de daño infligido, ¡lo hemos dejado KO o fuera de combate!
  • Si se llega al final de la ronda 6, ganando el mago que más daño haya causado a su rival, estando por delante en el track de daño.

En caso de empate, habrá que jugar otra partida para que alguno de los 2 magos custodie la Gema de Vrínolur. Un torneo no puede quedar sin vencedor. 

Modo campeonato

SPELL es un juego más completo aún con la versión de campeonato, que puede ser jugada en modo asimétrico o simétrico. En ella la disposición inicial de las losetas de palacio tienen una especial relevancia en la partida. 

Al poner las losetas para formar la cuadrícula 4×4 al inicio de la partida, cada mago al colocar alterna losetas activas e inactivas, por lo que en teoría empezaremos a realizar combinaciones en rondas más tempranas. Una vez creada la zona de juego, situamos a nuestro mago en una loseta activa de nuestro color, siguiendo el orden de disposición de losetas (primero jugador no inicial). ¡Y a luchar más duro!

Reseña del juego de mesa SPELL

SPELL es un juego de mesa abstracto del autor español Chuz, quién nos propone una ardua batalla de hechizos y suelos movedizos entre 2 magos en un torneo mágico. ¡La temática me gana! Y además, encaja bien con este juego estratégico de creación de patrones a modo de conjuros de ataque y desplazamiento de losetas en un mapa de juego 4 x 4 de creación flexible y que se va modificando durante toda la partida, ayudándonos o complicándonos las cosas. ¡Un juego de mesa que hechiza!

Lo más importante en SPELL es poseer una gran visión espacial para combinar patrones y crear combos de ataque, junto a una buena estrategia de planificación de movimientos tanto con nuestros meeples como con el desplazamiento de las losetas. Una mala decisión puede no solo allanar el camino al otro jugador, sino que incluso puede llegar a fastidiarnos la partida entera. Hay que estar atentos a los intentos de bloquearnos de nuestro rival, logrando que perdamos muchos turnos y acciones en recuperarnos del golpe. Por ello, os aconsejo un uso adecuado de las cartas de hechizo de cada nivel, las cuales cobran gran importancia en el combate. 

Un aspecto importante a resaltar de este juego de mesa es que nos propone 2 modos de juego: simétrico o asimétrico. En el modo simétrico, ambos jugadores se encuentran en igualdad de condiciones, solamente sus dotes jugonas estratégicas marcarán el rumbo de la partida. Sin embargo, en el modo asimétrico se rompe totalmente el equilibrio, haciendo de este mi modo favorito. Cada mago cuenta con un amuleto diferente que le otorga una habilidad o condición especial, por lo que los jugadores no parten desde el inicio de la partida de forma igualitaria. El uso apropiado de su poder podrá darnos la ventaja frente a nuestro contrincante para lograr la gema de la victoria. Tened en cuenta que nuestro oponente también tendrá un poder mágico especial que le permita adelantarnos en el marcador de daño infligido, que en más de una ocasión me ha pillado ya desprevenido.

Como menciona la propia editorial Perro Loko Games, SPELL es un juego de mesa “easy to play, hard to master”. Esto quiere decir que nos resulta sencillo de aprender y de jugar, aunque es difícil de dominar. Este juego tiene una curva de aprendizaje que irá mejorando la experiencia cuanto más salga a mesa. Las acciones son fáciles de llevar a cabo, pero lo importante es la planificación anticipada que hagamos con ellas, permitiéndonos jugar las acciones en el orden que queramos. ¡La snitch dorada está en nuestro tejado, debemos pensar bien nuestros movimientos! 

En las primeras partidas las 6 rondas pasarán volando, sin permitirnos llevar a cabo nuestros planes. No obstante, cuando vamos controlando el juego y aprendiendo a movernos entre hechizos por este mapa en continuo cambio, lograremos avanzar más fácilmente en el track de daño infligido, e incluso alcanzar los 16 puntos de daño si aprovechamos los errores del oponente. La interacción en SPELL es constante, ya que se trata de un duelo directo, por lo que debemos de estar atentos a las acciones de nuestro rival antes de que sea demasiado tarde… ¡No nos dejemos acorralar! Esto hará que la partida sea demasiado rápida y tormentosa.  

En definitiva, SPELL es un juego de mesa abstracto para 2 jugadores en el que nos enfrentamos en un duelo mágico de poder. Debemos construir patrones enlazados para lanzar más hechizos y esquivar las maniobras del otro mago de forma airosa, sin olvidarnos de activar losetas y moverlas a nuestro beneficio. ¡Pura magia a 2!

Pros

  • Rejugabilidad: la creación flexible del mapa de juego, con la colocación de losetas por turnos, le otorgan una enorme rejugabilidad. Este mapa está en continuo movimiento durante toda la partida, lo que nos obliga a ir adaptando nuestra estrategia a la nueva situación. A esto le añadimos sus modos de juego diversos: simétrico, asimétrico y competitivo, que no permiten que SPELL se haga monótono.
  • Modo asimétrico: este modo me parece un total acierto, con la aportación de las 4 nuevas habilidades que rompen los esquemas del juego. Los jugadores deben estar en todo momento alerta del poder del amuleto rival para que no le haga un daño irreparable. Y si aprovechamos y asimilamos bien nuestro amuleto nos ofrece grandes ventajas de juego.
  • Interacción: en SPELL la batalla es feroz entre los 2 magos enfrentados, pudiendo fastidiarnos mutuamente y con facilidad. No solo tendremos que preocuparnos de nuestra estrategia de ataque, sino que los hechizos y los movimientos de losetas en el laberíntico mapa ofrecen miles de oportunidades de bloqueo y puteo. ¡Lucha a muerte!

Contras

  • Reposición de hechizos: las cartas de hechizo son el pequeño toque de azar que presenta el juego, en su reposición tras nuestra jugada podemos dejar en bandeja algún que otro patrón para el oponente. Por eso, en este juego mejor al rival ni agua, ni buenas posibilidades de combinación de losetas.
  • Nivel jugadores: como he mencionado la curva de aprendizaje del juego es un gran plus. Sin embargo, también deja patente fácilmente quién es novato en el juego. Mejor jugarlo con la misma pareja o esperar a que el otro jugador aprenda rápido del experto.
  • Alta penalización al fallo: en este torneo los errores se pagan caro, ocasionando incluso quedar bloqueado por el rival, sin poder avanzar en la partida. La interacción para bien o para mal es constante entre estos magos.

Mi veredicto para SPELL

Para finalizar la reseña de SPELL, mencionar que es un juego de mesa para 2 jugadores de gran interacción y rejugabilidad, viviendo en cada partida simétrica o asimétrica una espinosa lucha con hechizos y losetas móviles que nos harán aprender a dominar el juego. Por sus frenéticos y estratégicos duelos llenos de magia le otorgo mi emblema de juego recomendado.

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