Un sol abrasador nos acompaña en nuestro viaje por el desierto de Sonora. Sin embargo la grandeza de sus diversos paisajes, desde desfiladeros, pavimento desértico, afluentes de escaso caudal y las antiguas casas cueva indígenas, nos hacen olvidarnos de estas condiciones climáticas tan adversas. En la aventura por este gran desierto americano y mexicano, descubriremos su fauna y flora oculta en este horizonte de sol, arena y rocas, no estaba tan desértico como parecía. ¡Nos vamos de excursión a Sonora!

El juego de mesa Sonora, de la editorial Devir Iberia, es un juego de flickeo y anotación, un estilo de roll and write en el que se cambian los dados por discos. Los cuales impulsaremos por el tablero en busca de nuestro objetivo de puntuación en los diferentes paisajes desérticos. Cada uno con diferentes formas de ganar puntos, pero no es un camino fácil, los rivales nos podrán desplazar intencionadamente o no de nuestro propósito. Una disputa de flicking en áridos terrenos.

Portada de Sonora
Número de jugadores:1 – 4
Duración:30 – 45 minutos
Edad mínima:10 años
Género:flicking
cercado de áreas
control de área
set collection
Complejidad:2,38 / 5
Editorial:Devir Iberia
Pandasaurus Games
Diseño:Rob Newton
Ilustración:Michael Parla
Tom Goyon
Precio recomendado:26,96€

Preparación de partida

Vamos a comenzar nuestra contienda en el desierto de Sonora, repartiendo a cada jugador 1 hoja de puntuación y 5 discos del mismo color, además de un rotulador.

Además, colocamos el tablero de juego en el centro de la mesa, dividido en 4 tipos de zonas de desierto que representan las 4 secciones de nuestra hoja de anotación, a las que se les asigna un animal y que son: ruinas de casa cueva (lagarto), arroyos (búho), cañón (rorro) y suelos resecos (conejo). Las esquinas de este tablero deben señalar o ligarse a cada uno de los jugadores. Estas son las zonas de flickeo individuales durante la ronda en curso.

Por último, seleccionamos al jugador inicial entregándole la ficha de cactus para recordarlo. Podemos elegir al último que piso un desierto o que haya visto un animal salvaje. Y rotamos el tablero, para que la esquina de ruinas de casa cueva sea su zona de juego durante esta ronda, es decir, señale hacia él o ella. Y con esta sencilla preparación de Sonora, comenzamos la travesía por sus peligrosas y hermosas diversas regiones.

Avancemos rápido y con cabeza en cada minijuego con ayuda de nuestras fichas

¿Cómo se juega a Sonora?

Nuestro objetivo en las partidas a Sonora es conseguir el mayor número de puntos de victoria (PV), algo que lograremos si avanzamos a buen ritmo en cada una de las 4 secciones de nuestra hoja de anotación, los cuales se logran a través del flickeo de fichas en el tablero. Las rondas son variables, pudiendo decidir entre todos jugar partidas cortas con 5 rondas, normales con 6 y largas con 7.

Cada ronda se juega en 2 fases diferenciadas: impulso y anotación. Vamos a conocerlas más a fondo.

El lagarto, el búho, el zorro y el conejo nos esperan en cada partida

Fase de impulso

Durante esta fase de Sonora, llenaremos el tablero de juego de fichas de todos los jugadores por turnos, con el propósito de permanecer en un terreno, en el que puntuar posteriormente con el número asociado a nuestra ficha.

Empezando por el jugador inicial y en el sentido horario, cada jugador lanza sus 5 fichas, pero intercalando con los demás jugadores para meterle un poco de salseo a la partida. Primero pone en juego 2 de sus fichas numeras (las que quiera); después, en una segunda vuelta, vuelve a jugar 2 de entre las restantes; finalmente, en la última vuelta, lanza la que le queda. Hemos de tener en cuenta que nuestra zona de lanzamiento es toda la superficie de nuestra esquina asignada, sin poder usar otra.

Algunas reglas a recordar en estos lanzamientos de flicking son:

  • Si el disco cae en el hoyo central, es retirado y colocado en 1 sección de puntuación de nuestra hoja.
  • Si nuestro disco al desplazarlo con fuerza de nuestra esquina sale fuera del tablero es descalificado en esa ronda.
  • Si con nuestro golpeo es el rival quien acaba con un disco fuera, tiene la oportunidad de volver a lanzarlo en ese momento. También, tenemos la posibilidad de usar en esta fase las bonificaciones de repetición obtenidas, que nos permiten repetir inmediatamente después un lanzamiento no tan beneficioso o erróneo.

¡Importante! No recojamos los discos del tablero. Estos permanecen hasta la fase de anotación, pues no se puntúa hasta que todos han jugado sus fichas, pudiendo modificar nuestra ubicación inicial, incluso varias veces con los golpeos y rebotes de las fichas rivales o propias de los siguientes turnos.

Cojamos nuestras fichas y quitemos de en medio las de los demás

Fase de anotación

Tras flickear en la fase anterior, llega el momento de anotar nuestras metas en la hoja de puntuación según la posición de nuestras fichas en el tablero.

Para saber dónde puntuar cada una de nuestras fichas, nos fijamos dónde ha acabado situada al final de la fase de impulso. La sección en la que se ubique es la que utiliza el valor numérico de la ficha. No obstante, si está rozando un multiplicador, el valor de la ficha o la propia ficha se duplica, pero para la región a la que pertenece el animal representado, aunque esta no sea igual, prevalece el círculo.

En cada sección de nuestra hoja de puntuación, los valores de los discos se utilizan de una forma distinta. En las ruinas iremos tachando conjuntos de hexágonos para conseguir PV al completarlos. En el cañón encerraremos cactus y bonificadores con la formación de poliominós conectados. En los arroyos, tacharemos y rodearemos círculos en los distintos ramales, contando únicamente estos últimos para nuestra puntuación. Mientras que en los suelos resecos cercaremos con triángulos otros tipos de cactus y bonificadores, tachando los números de sus vértices.

Con nuestras decisiones en cada una de estas regiones, con estrategias dispares, ganaremos PV en cada sección. Las bonificaciones que podemos obtener son: de repetición, de intercambio, de búho (trazo un ramal de longitud de 1 a 5), de zorro (dibuja un contorno de tamaño 4 o inferior), de conejo (obtén +5) y de descubrimiento (con conejos de valor +6, zorros y búhos). La diferencia principal entre los animales obtenidos en las secciones de terreno, de los de la bonificación de descubrimiento, es que estos últimos se pueden guardan para usarlos en el momento de la partida que más nos convenga y por el contrario, los primeros deben consumirse en esa misma ronda.

En esta fase, para no liarnos, debemos seguir este orden:

  • Usar bonificación de intercambio: si tenemos disponibles o queremos, podemos antes de iniciar el registro de discos, realizar algún intercambio entre nuestros discos.
  • Marcar discos de ruinas: esta sección es la primera en puntuar ya que quién consiga rellenar antes los hexágonos de sus construcciones, se llevará un mayor botín que los posteriores. El orden a seguir va del que ha logrado más puntos en esta sección al que menos.
  • Anotar discos restantes: se puede hacer ya de forma simultánea, son independientes a las acciones de los demás jugadores.

Los discos se retiran del tablero a medida que se puntúan para no confundirnos, por lo que la ronda acaba cuando no queden discos sobre este. Para preparar las siguiente ronda, giramos 90º grados el tablero, tomando cada jugador una nueva zona o esquina de lanzamiento y pasamos la ficha de jugador inicial.

¿Logrará el conejo vallar los cactus más valiosos?

Fin de la partida

La partida a Sonora termina cuando se han completado las rondas pactadas por los jugadores al inicio de la partida (5, 6 o 7 rondas). Pasamos al recuento final de PV conseguidos en cada una de las 4 secciones que componen nuestra hoja de puntuación, anotando el resultado de cada una de ellas en el animal que corresponda.

La puntuación de cada sección es la siguiente:

  • Las ruinas de casas cueva (lagarto): sumamos todos los hexágonos que hemos rodeado al completar dicho conjunto.
  • Los arroyos (búho): cuentan todas las casillas numéricas rodeadas con un círculo.
  • El cañón (zorro): contamos los cactus de cada tipo dentro de los contornos de las figuras dibujadas, se anota en la tabla de cactus de arriba a abajo, la posición hasta la que hayamos llegado con cada uno nos otorga los puntos correspondientes.
  • Los suelos resecos (conejo): depende del número de cactus cercados de cada tipo. Este número se multiplica por 2, 4 o 6 según el estilo del cactus, siendo los más beneficios los que se encuentran en la periferia.

Finalmente, se suman los puntos de las distintas secciones, proclamándose vencedor de Sonora el jugador que tenga más PV. En caso de empate, se lleva la victoria quien haya conseguido a lo largo de la partida más bonificadores de descubrimiento.

El primer juego en su género que introduce el flickeo en un roll & write

Reseña del juego de mesa Sonora

En este desierto de Sonora tan aparentemente deshabitado y pacífico, no nos cabía pensar que pudiera formarse tremenda competición de fichas por la ocupación de uno de esos desolados territorios. Y es que las tierras de esta región van a estar muy cotizadas durante las partidas a este dinámico y divertido juego de mesa.

Esta especie de roll and write (sin dados) mezcla de forma original el flickeo y la anotación en diversos minijuegos, sustituyendo los típicos dados por las fichas que lanzamos. Por tanto, el azar no está tan presente dándonos más control sobre los valores a anotar en nuestra hoja de puntuación. O eso pensábamos, porque en este caso entra en juego la interacción con las fichas del resto de adversarios que quizás miren más por nuestro perjuicio, que al final también les supone su beneficio. En Sonora estamos en una competición donde solo puede haber un ganador, algo que no quita que los jugadores vayan en más de una ocasión a fastidiar en lugar de a mirar por lo que más le interesa. En mis propias carnes puedo decir, que la alegría de caer en un multiplicador de animal puede durar más bien poco, solo hasta el lanzamiento del siguiente contrincante.

Este lanzamiento de fichas, intenta ser equilibrado, realizando en 3 turnos de 2, 2 y 1 fichas, hasta que todos hayan puesto en juego todas sus fichas. Sin embargo, juega un importante papel ser el último jugador. En nuestras manos, o mejor dicho dedos al ser un juego de flickeo, está realizar una última modificación en el tablero, pues tras esta pasaremos a la fase de anotación. Si tenemos buena puntería podemos optar por lanzar a un multiplicador o viendo cómo se han quedado el resto de nuestras fichas reflexionar sobre la sección en la que queremos avanzar más, o simplemente podemos realizar un lanzamiento a putear, observando si algún compañero o compañera ha salido más beneficiado entre tantos vaivenes de fichas durante la ronda jugada.

Además, viendo que las rondas van a ser bastante moviditas para nuestras fichas, sobre todo las primeras, podemos usar como estrategia tirar en primer lugar nuestras fichas de menor valor. Dejándonos para el final los valores más altos, que al quedar pocas fichas en juego quizás no se muevan, al estar el resto de jugadores posiblemente más pendientes de sus propios objetivos. No obstante, si llamamos la atención de un contrincante, podemos dar por seguro que si tiene buena puntería no nos dejará salirnos con la nuestra. Pero, de todos modos contamos con una última baza, que bien usada nos dará muchos puntos de ventaja. Se trata de los bonificadores de intercambio, los cuales nos dejan intercambiar un par de fichas del tablero, siendo un auténtico pelotazo si cambiamos una baja por un alta en algún multiplicador que nos convenga.

Hablando de bonificadores, en las diferentes secciones de la hoja de puntuación se encuentran bonificadores de diferentes tipos (repetición, intercambio, animales y descubrimiento). Aunque en un primer momento, prefiramos obtener algún cactus o puntuación alta en lugar de estos, conforme le pillamos el punto al juego, nos percatamos que son más importante de lo que parecen en un primer momento. Al conseguirlos se nos permite realizar una acción extra en alguna de las secciones si se trata de animales, dándonos un impulso en nuestros tracks.

Además, resaltar en Sonora las diferentes formas de puntuar en cada sección, lo cual da una dosis más estratégica a la partida, tomando decisiones sobre si avanzar en una región o en otra. En relación a las ruinas tiene la particularidad de que el primero en completar el conjunto de las construcciones obtiene un beneficio mayor que el resto, por lo que no es mala idea apostar fuerte por esta en un principio. Aquí es importante tener en cuenta que la anotación se realiza empezando por el jugador con mayor valor de este minijuego al menor, así que no nos emocionemos si somos los jugadores iniciales. El resto de secciones pueden registrarse a la vez, siendo multi-solitarias y no afectando a los demás jugadores.

Clavar nuestra ficha en el centro, tiene sus pros y sus contras, nos puede asegurar puntuar en una zona reduciendo el azar de acabar en otra región por los dichosos rebotes, pero nos impide optar por algún multiplicador, al sufrir impulsos propios y ajenos o usando el bonificador de intercambio.

En nuestra experiencia, las partidas a 4 jugadores pueden llegar a ser un descontrol total de fichas sobre el tablero, teniendo que saber sacar el máximo provecho a dichas posiciones, aunque se salgan de nuestras intenciones. Mientras que a 2 jugadores se puede llegar a tener más control, al no existir tanta interacción ni movimiento de fichas durante la ronda, aunque pierda ese punto de interacción que mola tanto.

Tapemos los símbolos que nos otorgarán importantes bonus

Pros

  • Interacción: todos compartimos un mismo tablero para el lanzamiento de nuestras fichas de flickeo, por lo que las disputas por regiones o multiplicadores harán que en cada ronda se respire la tensión y emoción de cada lanzamiento. Afectando estos, a nuestros planes y también a los rivales, pues será normal golpear con intención o sin ellas fichas de otros jugadores durante nuestros trayectos.
  • Entretenido: sus rondas dinámicas de tirar-anotar hacen que las partidas se jueguen a buen ritmo. Además, es un abstracto familiar que va a gustar a pequeños y grandes, por su divertido flicking y sus asequibles minijuegos de anotación.
  • Original: un roll and write que cambia sus dados, no por cartas que es lo que suele ocurrir, sino por la mecánica de flickeo que hacen a este Sonora un título bastante atractivo.

Contras

  • Falta de control: Sonora es un juego divertido, pero también puede ser desquiciante cuando vemos una y otra vez cómo nuestros rivales golpean y cambian nuestras fichas de su buena posición, dejándolas a la deriva en un territorio que no nos interesa tanto. Esta animadversión aumenta si hemos rozado un multiplicador, queriendo todos quitarnos dicho privilegio. Esto se acentúa con mayor número de jugadores, más ojos puestos en nuestras tiradas.
  • Sin puntería: en este juego las anotaciones en nuestra hoja de puntuación se obtienen de nuestros lanzamientos de flickeo, notándose cuando un jugador controla en este tipo de juegos.
  • Variabilidad: las diferentes formas de puntuar en cada sección son un gran plus a destacar pero se podría haber aprovechado la parte de detrás de la hoja de puntuación para la creación de mapas de terreno diferentes, en lugar de la versión portuguesa de un juego que es tan independiente del idioma.

Mi veredicto

Para cerrar la reseña, resaltar que Sonora es un juego de mesa abstracto y familiar con un estilo roll and write, en el que se sustituyen los dados por el flickeo con una fase de lanzamiento y otra de anotación por ronda. Convirtiendo el tablero tecnicolor en una auténtica batalla de fichas que se golpean entre sí, buscando el beneficio propio y el mal ajeno. Además, la anotación se realiza de 4 formas diferentes haciendo más entretenida y estratégica la jugada. No obstante, el descontrol de fichas y la dependencia de la habilidad del flicking podrá desesperar a algún que otro jugador. Por su dinamismo, sencillez con dosis de estrategia y originalidad le otorgo mi emblema de juego de mesa recomendado.

Juego recomendable para una ludoteca estándar
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