¡Vamos a poner a prueba nuestro ingenio! Como si en un concurso de televisión se tratase debemos ir resolviendo preguntas para ganar, mostrando nuestro nivel de cultura general, ya que nos enfrentaremos a preguntas de todo tipo. Esta caja, pequeña pero matona, nos puede subir nuestro ego de personas inteligentes o dejarnos con cara de tontos en un simple cambio de tarjetas. ¿Quién es el más «smart» de la mesa?

Smart 10 es un juego de mesa de preguntas y respuestas, de la editorial SD Games, en el que contamos con 200 tarjetas de interrogantes de diferentes categorías. En cada ronda, iremos levantando marcadores o tapones negros para conocer si nuestras respuestas son correctas, existiendo la posibilidad de perder todos nuestros avances si arriesgamos y fallamos… Midamos bien nuestras fuerzas mentales, antes de acabar arrepentidos.

Número de jugadores:2 – 8
Duración:20 – 120 minutos
Edad mínima:14 años
Género:push your luck
Complejidad:1,21 / 5
Editorial:SD Games
Diseño:Christoph Reiser
Arno Steinwender
Precio recomendado:22,46€

Portada de Smart 10

Preparación de partida

En primer lugar, si vamos a comenzar una partida a Smart 10 con más de 4 jugadores, debemos formar equipos, ya que los marcadores de puntuación están simbolizados por 4 formas (círculo, cuadrado, triángulo y estrella), eligiendo cada jugador o equipo la suya.

Con los contadores a cero, lo que nos queda por hacer es destapar por un lateral la caja de Smart 10 para ir cambiando las tarjetas de preguntas, según vamos avanzando, con cuidado de no hacer spoilers. Asimismo, todos los círculos de respuesta deben estar tapados con los tapones o marcadores negros.

Por otro lado, si no es nuestra primera partida, nosotros solemos dejar la última tarjeta jugada, para explicar el juego y preparar el setup sin desvelar nada. Y después, pasamos esa tarjeta al final del mazo de preguntas y comenzamos el concurso de aciertos.

¿Cómo se juega a Smart 10?

Una partida a Smart 10 se juega a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada una de ellas se corresponde con una tarjeta diferente, la cual plantea una pregunta a la que los jugadores deberán de dar respuesta. Nuestro objetivo, conseguir más aciertos que el resto, hasta llegar a 30 puntos de victoria (PV). Para ello, debemos responder correctamente a las preguntas que nos hace esta máquina, poniendo a prueba nuestra cultura general.

Al inicio de cada ronda, el jugador inicial lee en voz alta la pregunta de la tarjeta en juego y a partir de ahí, empezando por él y siguiendo en sentido horario, los jugadores se turnan para elegir una de entre estas 2 opciones:

  • Dar una respuesta: en cada tarjeta se presentan 10 posibilidades, por lo que el jugador activo escoge 1 de las alternativas y da la solución en voz alta. Si es correcta, gana el marcador negro, que equivale a 1 PV. Sin embargo, si la respuesta es errónea, queda eliminado lo que resta de ronda. Pero, además, si tenía puntos acumulados con esta tarjeta los pierde.
  • Pasar el turno: si no está seguro de ninguna de las respuestas y no quiere perder los marcadores ganados en la ronda en curso, puede plantarse y pasar la caja al siguiente jugador, sin dar ninguna respuesta a las cuestiones planteadas y no pudiendo jugar a posteriori si le regresa el turno.

Smart 10 nos presenta distintas categorías de preguntas:

  • Verdadero/Falso: indicar si la respuesta es cierta o errónea.
  • Número: dar una respuesta numérica exacta.
  • Orden: indicar la posición de dicho elemento en una escala del 1 al 10. No es necesario dar las respuestas en orden, es decir, no es obligatorio comenzar con el 1, se puede ir saltando.
  • Siglo/Década: decir el siglo o década con el que se relaciona la respuesta.
  • Color: nuestra respuesta es un color determinado.
  • Libre: estas respuestas no dan una solución fija, sino que pueden preguntar por un nombre, suceso, palabra u otras opciones, dejando el abanico de posibilidades abierto.

La ronda termina cuando se han desvelado las 10 respuestas de la tarjeta, o cuando todos los jugadores se han plantado o errado. Así, se suman los PV (quien los tenga) en cada marcador, representados por los tapones negros conseguidos. Luego, estos se devuelven a la caja para tapar las respuestas antes de pasar a la siguiente tarjeta, de este modo no veremos las soluciones antes de tiempo. Posteriormente, la tarjeta usada pasa a la zona inferior del mazo, desvelando una nueva incógnita a resolver. Finalmente, el jugador inicial pasa al jugador de la izquierda.

Fin de la partida

Antes de empezar, podremos decidir entre todos si echamos una partida estándar a 30 PV o una reducida a 15 PV. Cuando un jugador o equipo al final de la ronda llega a dicha puntuación marcada se acaba la partida, proclamándose vencedor en este Smart 10.

Reseña del juego de mesa Smart 10

Con Smart 10 nos sentiremos en un auténtico concurso de televisión de preguntas, en el que competimos por la victoria solos o en equipo contra el resto de participantes. Y es que es mucha la tensión que despierta esta pequeña caja, la cual ya de por sí da la sensación de ser un artefacto explosivo. Desde la primera respuesta, ya sentimos los nervios de querer mirar y no la respuesta, siendo nosotros mismos los que desvelamos nuestro acierto o fallo, levantando el taponcito negro correspondiente, sin la necesidad de que otro jugador haga de juez.

El juego, a pesar del tamaño de la caja, se condensa en un pequeño cuadrado de plástico negro y naranja, con sus 10 marcadores y cargado hasta arriba con 200 tarjetas de preguntas, las cuales presentan 10 posibilidades diferentes a resolver, correspondientes a dichos tapones negros que ocultan la respuesta correcta. Un formato llamativo y original, que por su tamaño reducido se puede jugar en cualquier lugar y momento. Pues, aunque sus partidas se pueden alargar al tener que llegar a 15 o 30 PV, se puede jugar incluso al mejor de X rondas sueltas para aligerar la partida.

En cuanto al formato, además de parecer visualmente una bomba, puede recordar a la patata caliente, dando respuestas correctas hasta que nos estalla. Y es que, en Smart 10 en múltiples ocasiones vamos a arriesgar los marcadores cosechados, existiendo la posibilidad de perderlos todos, para obtener más PV. Esto nos lleva a una tensión constante, un aliciente para comprometer lo conseguido o por el contrario ser conservador, jugando estratégicamente según los avances de nuestros rivales. Según nuestro nivel de certeza en la respuesta, destaparemos la respuesta con seguridad o miedo. Como consejo, siempre que sea nuestra primera respuesta, debemos aventurarnos y contestar, aunque no tengamos ni idea, ya que no perdemos nada y de esta forma, en el caso de fallar, fastidiaremos a algún jugador que sí domine más el tema.

Todas la preguntas, aunque existen diferentes categorías, tienen respuestas cortas, de modo que los turnos son dinámicos, a pesar del inevitable análisis parálisis que en ocasiones se produce cuando un jugador tiene en la punta de la lengua la respuesta, pero no le venga en ese momento a la mente. No obstante, la presión del resto por participar o el uso de un reloj de arena, acaban con esto.

En Smart 10 medimos nuestra inteligencia con preguntas de cultura general de diferentes temáticas, por lo que en ocasiones destaparemos un botón con la alegría de acertar y demostrar nuestros conocimientos, mientras que en otras ocasiones quizás se nos quede cara de tontos. Tenemos que pensar que no todo el mundo sabe de todo y tomarnos las derrotas como nuevos aprendizajes que nos van nutriendo. Además, un plus de este juego de mesa, es que las respuestas van cambiando, pidiéndonos arriesgar a cara o cruz con un verdadero/falso, dar un número o ordenar elementos, haciendo más entretenido el paso de rondas.

Por otro lado, las tarjetas no siguen un tipo de orden establecido, ni por niveles de dificultad, temática, tipo de preguntas, etc. Así que podremos pasar de preguntas en las que todo el mundo puntúe a otras más enrevesadas en las que será un logro que alguien reciba 1 punto. Hubiera sido interesante, dentro del juego, establecer diferentes rangos de dificultad. No obstante, es cierto, que la pregunta que para algunos es más compleja, para otros puede parecer una obviedad. Aquí, demostraremos si somos buenos cocos o nuestra memoria cultural deja bastante que desear, ayudándonos a descubrir en que ámbitos cojeamos y en cuales sobresalimos.

Para ponerle las cosas más difíciles a nuestros rivales ante un tema que todos controlamos o que nos sentimos más seguros, es interesante ir desvelando las respuestas que consideremos que son más fáciles de resolver para el resto. Pues, no solo recibimos puntos, sino que además intentamos fastidiar al resto, potenciando que se planten o que cometan un error. Por tanto, resolvamos las cuestiones a priori más claras en primer lugar, progresando en dificultad desde nuestro punto de vista, ya que estamos ante una competición contra nosotros mismos y el resto.

Smart 10 aporta mucho en poco, siendo un juego educativo y desafiante, en el que tendremos que aventurarnos en cada pregunta, solos o en equipo. En esta última alternativa, es importante que rememos todos a una, sin que haya una única voz cantante, la opinión de todos debe contar. Por que la competición por la victoria es un gran incentivo, pero no el único, como el de disfrutar de un divertido rato entre amigos o familiares.

Pros

  • Educativo: en este juego de preguntas descubriremos nuestra cultura general, en el que enorgullecernos de los aciertos y aprender de los errores, tanto propios como ajenos.
  • Tentar la suerte: en cada ronda, vamos ganando puntos con nuestras respuestas correctas, pero si nos la jugamos y fallamos, perderemos todo lo conseguido con esa tarjeta. De ahí, la tensión y el estímulo de jugárnosla o echar el freno para ir puntuando lo conseguido.
  • Original: no soy muy fan de este tipo de juegos por la falta de ese no sé qué que lo haga más atractivo. En este caso, Smart 10 logra despertar nuestra atención con su innovador sistema de juego.

Contras

  • Sin niveles: durante la partida, habrá preguntas que todo el mundo conozca o le suenen, mientras que otras sean un gran misterio para la mayoría. El juego no ofrece distinción de niveles, por lo que los competidores deben estar más o menos en el mismo rango de conocimientos, para no convertir la partida en un repaso, con un gran desequilibrio que reduzca el interés en la partida.
  • Spoilers: hay que tener mucho cuidado a la hora de intercambiar tarjetas de preguntas, ya que en un movimiento involuntario pueden quedar visibles las respuestas de alguna tarjeta sin jugar, haciéndola inservible. Por ello, aunque resulte algo más incómodo, mejor hacer este proceso con la caja boca abajo o mirando hacia otro lado.
  • Tapa lateral: de su diseño, la única pega es lo complejo que nos resulta abrir y cerrar la tapa para el cambio de tarjeta, quizás por torpeza propia, pero una forma menos liosa y más intuitiva. Cambiaremos con regularidad de tarjeta y una forma más fácil no hubiera venido nada mal.

Mi veredicto

Y vamos cerrando la reseña de Smart 10. Un juego de mesa de preguntas, con un original mecanismo, en el que cada pregunta cuenta con 10 posibles alternativas a resolver y nosotros mismos, levantando el marcador correspondiente, veremos la solución de un vistazo. Una caja pequeña de plástico a rebosar con sus 200 preguntas, que nos podremos llevar a cualquier lado, compitiendo por ver cómo andamos de culturilla general. Sin posibilidad de ajustar el nivel, debemos buscar competidores en el mismo rango de ingenio, para dar equilibrio a la batalla de conocimientos. Por estas razones, el juego de mesa Smart 10 se lleva mi emblema de juego recomendado.

Juego recomendable para una ludoteca estándar
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