Desde tiempos inmemoriales, los chamanes han velado por la seguridad de los mundos espirituales, eludiendo que el caos sumiera cuanto conocemos en la oscuridad eterna. Ahora, tras siglos de paz, las sombras han encontrado la brecha con la que atacar nuestro universo, infiltrándose entre nosotros para destruir el equilibrio entre los mundos. ¿Lograremos acabar con la amenaza? ¿O tal vez lo seamos nosotros?

Así se nos presenta Shamans, un juego de bazas y roles ocultos de la editorial Arrakis Games en el cual los chamanes se enfrentarán a las sombras, los primeros buscando restaurar el orden de los mundos o asesinar a las sombras, y los segundos pasar desapercibidos mientras desestabilizan y corrompen el equilibrio de los mundos para completar la fase lunar. Los dos lados de la fuerza espiritual vuelven a cruzar sus caminos, ¿pero quiénes se saldrán con la suya?

Portada de Shamans
Número de jugadores:3 – 5
Duración:40 minutos
Edad mínima:10 años
Género:bazas
roles ocultos
deducción
gestión de mano
Complejidad:1,90 / 5
Editorial:Arrakis Games
Diseño:Cédrick Chaboussit
Ilustración:Maud Chalmel
Precio recomendado:21,21€

Preparación de partida y ronda

Para jugar una partida a Shamans, en primer lugar montamos el setup inicial:

  • Disponemos el tablero en el centro de la mesa.
  • Adaptamos las cartas de rol y de mundos según el número de jugadores y guardamos las restantes en la caja, pues no se usarán durante toda la partida.
  • Dejamos las fichas de puntos de victoria (PV) a un lado en lo que será la reserva.
  • Le damos al jugador inicial la loseta de guía.

A partir de ahí, al inicio de cada ronda debemos preparar los siguientes componentes:

  • Colocamos el peón de la Sombra en la casilla del marcador de tiempo que indique el número de jugadores en partida.
  • Elegimos aleatoriamente 2 losetas de artefacto y las ponemos en el espacio habilitado del tablero. Mezclamos las restantes con la de eclipse para formar una pila de robo junto a estas (la de eclipse no puede quedar visible en el setup inicial).
  • Barajamos y repartimos las cartas de mundo, entregando 9 por jugador en partidas a 3-4 jugadores y 11 en partidas a 5. Si sobra alguna, la jugamos boca arriba en su zona del tablero.
  • Comprobamos cuantos chamanes y sombras habrá en partida, entregamos al azar las cartas de rol entre los jugadores y empezamos.

¿Cómo se juega a Shamans?

Al principio de cada ronda, el guía elige una carta de su mano y la coloca frente a él, este será el mundo «a seguir» durante el turno en curso. A partir de ahí el resto de jugadores, en sentido horario, juegan una carta de su mano pudiendo escoger entre:

  • Una carta del mismo mundo (no hay que hacer nada más).
  • Una carta de un mundo diferente: el peón de la Sombra avanza un espacio en el marcador de tiempo hacia la Luna y la pone en el espacio habilitado del tablero (dejando visibles las anteriores). Si ya están todas las cartas de ese color, se activa el ritual del mundo, algo que veremos más adelante.

A diferencia de lo que estamos acostumbrados en los juegos de bazas, podemos jugar la carta que queramos, tengamos o no del mundo que elija el jugador inicial.

De este modo, cada jugador escoge la carta que considere oportuna y, una vez hayan jugado todos una, procedemos a resolver los ganadores de la baza del mundo jugado por el guía:

  • Quien haya jugado la carta más baja coge una loseta de artefacto a elegir entre las 2 boca arriba del tablero o la que está en la parte superior del mazo de robo (pudiendo guardarla boca abajo) y reponiendo el hueco libre si fuera preciso. Veamos en qué consiste cada loseta:
    • Si roba la de máscara de la verdad, está obligado a desvelar su rol.
    • La daga ritual la guardamos para usarla más adelante.
    • Si nos hacemos con 2 fragmentos de Luna ganamos 2 PV.
    • El portal nos da la posibilidad de mover el peón de la Sombra un espacio hacia delante o hacia atrás.
    • La de eclipse es la única que se activa sin que nadie la coja. Todos los jugadores pasan una carta de su mano al jugador de su lado.
  • Quien haya jugado la carta más alta será el nuevo guía en el siguiente turno, coloca todas las cartas jugadas en la zona del tablero que corresponda (apiladas para que se vean las otras) y, si están todas, realiza el ritual del mundo:
    • El ritual de estabilización nos deja retroceder el peón 2 casillas o tomar un artefacto.
    • El ritual de permutación nos hace cambiar nuestro rol con otro jugador.
    • El ritual de iluminación nos otorga 1 PV.
    • El ritual de neutralización nos obliga a eliminar a otro jugador si tenemos en nuestro poder una daga ritual, en cuyo caso:
      • Si es un chamán, el peón avanza tantos espacios como cartas le quedaran en mano, estas se dejan boca abajo y no juega lo que resta de ronda.
      • Si es una sombra, sus cartas se colocan en el tablero activándose los rituales si se completa algún mundo y no juega lo que queda de ronda.

Fin de la ronda y partida

La ronda en Shamans puede acabar de 3 modos:

  • Si los jugadores juegan todas sus cartas ganan los chamanes, llevándose cada uno 2 PV.
  • Si las sombras son eliminadas, los chamanes vencen y reciben cada uno 2 PV.
  • Si el peón de la Sombra llega a la Luna, las sombras se imponen y toman cada uno 3 PV.

En los 3 casos, los jugadores eliminados no reciben dichos PV a pesar de que su equipo haya ganado, pero sí se quedan los que hayan conseguido por otros métodos anteriormente mencionados.

Si un jugador tiene al menos 8 PV gana la partida a Shamans, de lo contrario jugamos una nueva ronda.

Reseña del juego de mesa Shamans

La eterna lucha entre el bien y el mal queda de manifiesto en este Shamans, un juego en el que los jugadores se dividen en 2 bandos, chamanes y sombras, para enfrentarse por imponer sus condiciones de victoria, contrarrestando en la medida de lo posible las acciones de los oponentes. Para ello, el juego pone sobre la mesa 2 mecánicas que, yo al menos, no había visto con anterioridad combinadas bajo un mismo título. ¿Roles ocultos y bazas? Suena raro, pero funciona, al igual que en Joraku donde vimos que las bazas y el control de áreas pueden convivir.

Cada ronda es un punto y aparte dentro de la propia partida, ya que el setup se resetea entre rondas, repartiendo de nuevo las cartas de mundo y los roles, manteniendo tan solo los PV acumulados. Así, cada jugador dispondrá de un rol que solo conocerá él y una mano de cartas con la que jugará. El rol nos indica el bando al que pertenecemos y las cartas son la clave para hacernos con la victoria.

A cualquier número de jugadores, los chamanes predominan en mesa y tienen que lidiar con 1 o 2 infiltrados. A priori puede ser cualquiera, y para encontrarlo recurrimos a un sistema de bazas atípico. Y es que en Shamans no nos encontramos con un juego de bazas al uso, pues el jugador inicial pone en juego una carta de un mundo específico aunque no arrastra al resto, es decir, nadie está obligado a seguirle. Entonces ¿podemos jugar cualquier carta? Sí y no. Si somos chamanes nos interesa jugar del mismo palo, mientras que si somos sombras, cada vez que bajemos una carta diferente a la del jugador inicial, haremos que el peón de la Sombra progrese.

Esto haría que, sobre el papel, los chamanes jueguen cartas del mismo mundo y las sombras no, pero estas últimas tienen que pasar desapercibidas y jugar al despiste si quieren tener opciones reales de ganar la ronda. Los chamanes vencen si se juegan todas las cartas antes de que el peón llegue a la Luna (lo cual provocaría la victoria de las sombras), y también se imponen si asesinan a estas. Es aquí donde entra en juego el faroleo y la capacidad de convicción de las sombras, infiltrándose entre el resto y haciendo creer a los buenos que ellos también lo son.

A medida que avanza la partida, veremos como no todos los jugadores van a tener cartas del mismo mundo para jugar, lo que sembrará la duda entre los presentes, siendo este el momento idóneo que esperaban las sombras. Estas, a pesar de ser minoría, tienen dos vías para ganar. La primera in extremis, apurando el mazo y que entre las cartas jugadas por unos y otros y algún efecto especial, el peón progrese hasta la Luna antes de que se acaben las cartas. La segunda en cambio es mucho más placentera, liar tanto a los chamanes como para que sean capaces de asesinar a uno de los suyos, o incluso hacerlo ellos mismos. Esto hará que el peón dé un buen salto en el tablero y solo les quede asestar el golpe de gracia.

Shamans es un título interesante donde los chamanes tienen que cooperar, sin revelar su rol, para encontrar a las sombras y activar los rituales adecuados para acabar con ellos. Que sean más es una ventaja pero también un problema, porque convencer a los demás es más complicado, metiendo ese punto de tensión y nerviosismo que provocará que las sombras, si lo hacen bien, puedan desconcertar al resto, haciendo que pasemos un buen rato intentando averiguar los roles, con su consiguiendo euforia o humillación que invitará a jugar la siguiente ronda para resarcirnos (o no).

Pros

  • Complejidad: se suele encontrar a las sombras, pero lo difícil es hacerlo a tiempo para unir las fuerzas y buscar una solución para ganar, la cual en las primeras partidas cuesta encontrar y que solo encontraremos cuando le pillemos el punto al juego y las posibilidades que ofrece.
  • Traición: me gusta que tengamos que trabajar en equipo y a la par mirar por los intereses de personales para hacernos con la victoria. Tomar PV adicionales durante la ronda, cambiar de rol a mitad de partida y dejar al equipo tirado e incluso, aunque suene descabellado, asesinar a alguno si fuera necesario si lo tenemos cerca en el global de puntos.
  • Producción: solo con ver el UVI de la portada uno ya intuye que el trabajo que hay detrás es estupendo. Cajita con brilli brilli, tamaño acorde a los componentes de calidad que incluye y especial mención a la ilustradora. Todas las cartas de los mundos cuentan con ilustraciones únicas donde se ve la evolución del mundo, una gozada.

Contras

  • A 3 jugadores: un 2 contra 1 pueda parecer más ventajoso para la sombra que un 3 contra 1, no se genera el mismo ambiente que en partidas a 4 y 5, siendo este último el número ideal para jugarlo, aunque a 4 también lo disfruto.
  • Decir más de la cuenta: en alguna partida que hemos jugador alguno ha llegado a comentar de más su mano para demostrar de qué lado está, lo que rompe la experiencia de juego. Aclarad desde el principio qué se puede decir y qué no, y así el juego va sobre ruedas.

Mi veredicto

Shamans es un juego de mesa que une bastante bien dos mecánicas que no suelen combinarse, como son las bazas y los roles ocultos. Un título entretenido que pondrá a prueba nuestra capacidad para encontrar a los roles enemigos para frenarles antes de que sea demasiado tarde. Una puñalada certera a tiempo será salvadora, aunque el fallo puede ser trágico, lo que nos llevará a momentos tensos y divertidos que invitarán, si la jugada ha salido mal, a una revancha en la siguiente ronda para quitarnos la espinita. Un juego con reglas claras, con más profundidad de la que aparenta, que funciona bien y con un arte de lo mejorcito del año. Por ello, le doy mi emblema de juego recomendado.

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