El reino de Xidit, quien cuenta entre sus filas con 4 de los hechiceros más poderosos y sabios del mundo mágico, busca un digno sucesor para ocupar el puesto vacante de Archimago. Estamos ante un grupo selecto de magos, del que difícilmente se pueda escoger justamente a uno sobre los demás, a no ser… ¿Por qué no organizar un campeonato?
Seasons es un juego de mesa de la editorial SD Games en el que los jugadores, con sus espléndidas túnicas e imponentes cetros mágicos, se sumergen en la zona más oscura del bosque de Argos, para competir en el Torneo de las 12 estaciones. Una competición antiquísima de la que surgirá el nuevo Archimago del reino. Hagámonos con los mejores objetos mágicos, invoquemos a nuestros súbditos y demostremos que la destreza de un servidor está a años luz del resto de participantes.
Número de jugadores: | 2 – 4 |
Duración: | 60 minutos |
Edad mínima: | 14 años |
Género: | dice rolling gestión de mano draft take that |
Complejidad: | 2,78 / 5 |
Editorial: | SD Games |
Diseño: | Régis Bonnessée |
Ilustración: | Xavier Gueniffey Stéphane Gantiez |
Precio recomendado: | 44,96€ |
Índice
Preparación de partida
Ponemos el tablero de cristales y el principal en el centro de la mesa y colocamos sobre este último dos marcadores, uno en la casilla de año 1 y otro de ronda en la casilla 1 del anillo exterior de estaciones.
Cogemos tantos dados como número de jugadores más uno y los dejamos, junto a las fichas de energía y el mazo de cartas de poder previamente barajado, al alcance de los jugadores.
A continuación, cada participante escoge un color y recibe los siguientes componentes:
- Un tablero individual que pone frente a él.
- 4 marcadores de hechicero. Un par se colocan en las casillas de valor 0 del tablero de cristales y los otros dos en las casillas iniciales de los tracks de nuestro tablero individual, el de capacidad de invocación y el de bonus.
- 9 cartas de poder al azar.
- 2 fichas de biblioteca.
Elegimos al jugador inicial y ya estaría todo a punto para que empiece el Torneo de las 12 estaciones de este Seasons.
PD: en las primeras partidas, para reducir el nivel de dificultad, es posible retirar del mazo las cartas numeradas del 31 al 50, e incluso se puede facilitar a los jugadores grupos predefinidos de cartas de poder, facilitando así la primera toma de contacto con el juego.
¿Cómo se juega a Seasons?
Una partida a Seasons se divide en 2 fases de juego. Una primera, en la que daremos forma al conjunto de cartas con el que vamos a jugar durante la partida y, posteriormente, la trascendental segunda fase, donde tomaremos y activaremos dados con el objetivo de ir potenciando nuestra zona de juego bajando cartas de nuestra mano, consiguiendo así los cristales necesarios que nos lleven a la victoria.
Fase 1: preludio
Al inicio de esta fase, salvo que hayamos optado por jugar con grupos predefinidos, los jugadores llevan a cabo un draft para definir con qué cartas jugar cada uno. De este modo, los jugadores cogen sus 9 cartas, eligen una que ponen frente a ellos, y pasan las restantes al jugador sentado a su izquierda. Este proceso se repite sucesivamente hasta que todos hayan escogido 9 cartas.
Seguidamente, echan un vistazo a sus cartas y las reparten en 3 mini-grupos de 3 cartas. El primer grupo será la mano inicial, cartas jugables durante el año 1, y los otros los deja boca abajo frente a él, con una ficha de biblioteca encima de cada, determinando cuales entrarán en juego en el año 2 y 3.
Fase 2: torneo
Llega el momento de la verdad en Seasons, ¡comienza el Torneo de las 12 estaciones! Este transcurre a lo largo de 3 años, cada uno compuesto por un número variable de rondas que dependerá de los dados que no utilicen los jugadores. La ronda se divide en los siguientes pasos:
- Tirar dados: el jugador inicial coge los dados de color de la estación actual (donde esté el marcador correspondiente) y los lanza.
- Elegir dado: por orden de turno, cada jugador coge uno y, sin cambiar su cara, lo pone en el hueco circular de su tablero personal.
- Jugar turno: siguiendo el mismo orden, cada uno juega un turno completo, pudiendo hacer acciones varias en el orden que considere oportuno (salvo algunas excepciones). Estas son:
- Acciones del dado: según los iconos resultantes de nuestro dado, podemos obtener fichas de energía, una por símbolo y recordando que podemos tener a la vez un máximo de 7; cristales, el número del dado indica cuanto avanzamos nuestro marcador de hechicero en el tablero de cristales; incrementar la capacidad de invocación en 1; robar una carta de poder del mazo común; y cristalizar, que sería vender tantas de nuestras fichas de energía como queramos por cristales, al precio marcado por la estación del tablero principal.
- Acciones de cartas: podemos invocar (bajar a mesa) tantas cartas como queramos, siempre y cuando nuestra capacidad de invocación sea suficiente y también podamos asumir el coste en fichas de energía y/o cristales de cada una. Tras ello ya tendríamos la carta activa, cuyo efecto puede ser inmediato, permanente o activable.
- Acciones de bonus: cada vez que avancemos el marcador del track de bonus, podemos elegir entre intercambiar fichas de energía, cristalizar, aumentar la capacidad de invocación y robar carta. ¡Pero ojo que penaliza al final de la partida!
- Mantenimiento: cuando todos los jugadores hayan terminado su turno, la ronda concluye.
- Movemos el marcador de ronda tantas casillas como puntos tenga el dado que ha sobrado en esta ronda.
- Si dicho marcador da una vuelta completa pasamos de año. Avanzamos el marcador de año y añadimos a nuestra mano las cartas de poder que hemos preparado bajo la ficha de biblioteca 2 o 3 (según el año).
- Los jugadores enderezan sus cartas activables, para tenerlas disponibles de nuevo en la próxima ronda.
- Pasamos el jugador inicial en sentido horario.
Fin de la partida
Cuando termine el tercer año (el marcador dé 3 vueltas al tablero) la partida finaliza. Pasamos al recuento de puntos, donde los cristales del tablero que lleva su nombre pasan a llamarse puntos de prestigio (PV). A estos hay que:
- Sumarle los puntos de las cartas de poder que tenemos invocadas.
- Restarle 5 PV por carta que no hayamos podido invocar.
- Restarle los PV que nos ha penalizado el track de bonus.
El jugador con mas PV se lleva la partida a Seasons.
Reseña del juego de mesa Seasons
El Torneo de las 12 estaciones, cuyo origen se remonta a hace más de 800 años, se creó como una competición «afable» entre los hechiceros más importantes de Xidit, para elegir a futuros Archimagos. Ahora, a los mejores magos del reino se les presenta una oportunidad de oro para ocupar el cargo, y como hay trenes que pasan solo una vez en la vida, es el momento de poner todos sus recursos mágicos en práctica. ¿Seremos nosotros capaces de imponernos en este fascinante enfrentamiento?
La reimpresión de Seasons se hizo esperar pero ya está de nuevo en órbita, esta vez de la mano de SD Games. Nos encontramos con un juego de mesa principalmente de gestión de mano, que en líneas generales es sencillo de jugar, al menos en cuanto a lo que nos ofrece a nivel mecánico. En una primera fase creamos nuestros mazos de cartas (predefinidos o no según nuestro grado de experiencia) y en la segunda desarrollamos la partida, eligiendo los dados que más nos convengan, para conseguir un poco de todo; y bajando cartas a mesa, haciendo un motor de juego sólido con el que optimizar turnos futuros.
En la breve pero intensa primera parte, los participantes se disponen a conformar sus respectivos mazos. Este proceso, que no nos llevará más de 5 minutos de partida, cobra un peso crucial en la misma, si pasamos del modo aprendiz de iniciación y nos decantamos por llevar a cabo el draft inicial. Seasons viene con hasta 100 cartas (un par de cartas por tipo) que nos brindan infinidad de posibilidades dependiendo de como las combinemos entre sí. Es por ello que para que el juego tenga sentido, se reparten 9 cartas aleatorias a cada uno y luego hacemos un draft para elaborar un mazo lo más a medida posible, según las cartas que se hayan repartido y las que nos vayan llegando en cada turno de elección.
A continuación llega la segunda parte, donde por rondas se ponen en juego los dados para que cada jugador escoja cual se queda. Cada uno muestra una combinación de símbolos accionables, que vamos a poder emplear durante nuestro turno. Estos nos proveen de energía, recursos fundamentales para bajar cartas a nuestra zona de juego personal; cristales, puntos que en esencia son PV; ampliar la capacidad de invocar nuevas cartas; adquirir cartas del mazo de robo para tener más alternativas en mano; y cristalizar, opción interesante para transformar la energía que nos sobre en cristales según el potencial de cada tipo de energía en función de la estación en curso. Cuando todos hayamos escogido uno, y solo quede el que indica cuantas rondas saltamos, nos turnamos para utilizar el nuestro y a su vez activar las cartas que tenemos en mesa. Las acciones, tanto de dados como de cartas son muy concretas, fáciles de aplicar y vienen bien explicadas en el manual, y aunque el reglamento cuenta con una sección con aclaraciones por si surge alguna duda puntual, con el resumen de la propia carta se entiende su ejecución a la perfección.
Seasons no esconde conceptos rebuscados que puedan dificultar la experiencia de juego. No se anda con tonterías y va directo al grano, para que cualquier tipo de público que esté arrancando en esto de los juegos de mesa pueda jugarlo sin ningún problema, pero también sin pretensiones ostentosas. Y es que en las primeras partidas tendremos sentimientos encontrados. Por un lado, veremos que siempre estamos haciendo cosas, consiguiendo con frecuencia cristales, energía, cartas, etc. Por otro lado, sobre todo en el primer y segundo año, tendremos la sensación de estar algo perdidos o que podíamos haber hecho mejor las cosas. Conforme avanzan los turnos, comenzaremos a entender la relación entre las cartas, descubriendo que podíamos haber hecho más para sacar un mayor rendimiento a nuestra mano.
Gracias a la gran cantidad de cartas con ventajas varias, este título nos plantea una profundidad muy superior a lo que cabría esperar, dándole la chispa necesaria al juego, para que tanto a los jugadores con mucho bagaje como a aquellos que están empezando, les apetezca conocer e indagar más en los posibles combos. Eso sí, quien quiera disfrutar al 100% de Seasons, tendrá que echarle muchas partidas, algo que ya os adelanto que no será difícil porque engancha que da gusto.
Pros
- Combero: hay juegos donde los combos entre las cartas son más evidentes o quedan de manifiesto antes de jugar. Sin embargo, aquí se aprende batallando en el Torneo de las 12 estaciones, viendo errores y puntos de mejora que nos animarán a jugar otra en la siguiente competición.
- Variabilidad: la gracia del juego radica en la selección de las cartas con las que vamos a querer jugar. Un paso fundamental que da vida al juego, dándonos la posibilidad de empezar cada partida con un grupo de 9 cartas totalmente diferente. Así, al máximo de jugadores y con el mazo completo, se verán de inicio 36 de las 100 cartas. Esto, unido a las distintas estrategias que se pueden dar durante la partida en función de qué cartas tengamos en cada minigrupo, los resultados de los dados que tomemos, las puntuales interacciones con los demás y en general el devenir de la partida, harán que cada una de ellas sea un nuevo reto.
- Adictivo: ¡pica y mucho! Lo he jugado con un grupo más ocasional y otro con mayor recorrido, y aunque no han llegado al mismo punto de optimización y evolución de su zona de juego, ambos han pedido echar otra para descubrir un poco más de este mundo mágico para resarcirse.
Contras
- Curva de aprendizaje: es posible que algunos jugadores se vean superados cuando se enfrentan a su primera partida. El juego requiere de varias partidas hasta que se le pilla el punto, por lo que os recomiendo que acudáis a los mazos predefinidos e incluso les expliquéis por encima qué tipos de cartas poner bajo cada ficha de biblioteca para que al principio vayan un poco más guiados sin saturarse.
- Deceleración: a medida que progresa la partida, los jugadores cuentan con más cartas sobre la mesa, y por tanto con más opciones a utilizar en su turno. Esto hace que, especialmente con más jugadores en mesa, las partidas se ralenticen en exceso. No quiero decir que escale mal, pero sí que con 3-4 jugadores se nota bastante que pasamos de unos primeros turnos muy dinámicos a un final de partida que, pudiendo ser una tensa minicarrera por ver quién se queda antes sin cartas, sea más pausado de lo debido.
- Recompensa cristalizar: la producción general del juego es genial, con enormes dados y una llamativa puesta en mesa que invita a jugar a cualquiera. No obstante, la forma de representar los cristales que nos llevamos al cristalizar cada tipo de energía en cada estación podría ser más clara.
Mi veredicto
Y con esto terminamos la reseña de Seasons, un euro de gestión de mano muy entretenido, combero y con una propuesta de draft interesante, que dota al juego de una profundidad y variabilidad elevada, que casa bien con la sencillez conceptual del mismo. Un juego que invita a ver mesa al dejar buen sabor de boca cada vez que lo sacamos, pero que será más gratificante cuantas más partidas le echemos y conozcamos las posibilidades que ofrecen las distintas cartas que pasen por nuestras manos. Que el ritmo del juego sea descendente, sobre todo con más personas en mesa, es su talón de Aquiles. Por lo demás, me ha gustado mucho, y es por ello que le doy mi emblema de juego distinguido.