La fuerte tormenta acaecida hace unos días ha hecho saltar las alarmas entre la tripulación. Nuestro barco, tras varios días complicados en alta mar, navega sin un rumbo claro. Sin embargo, parece que ahora la suerte está de nuestro lado. ¿Hemos encontrado de nuevo nuestra ruta? No, ¡mucho mejor! A lo lejos se atisba una peculiar isla de la que no hay rastro alguno en las cartas de navegación. ¿Será lo que creo que es?

¡Es la isla de Arnak! Un lugar asombroso cuya leyenda cuenta que esconde artefactos perdidos de un valor incalculable, seguro que nos hará ganar una fortuna a nuestro regreso. No obstante, si la leyenda es cierta, en nuestra aventura nos enfrentaremos a los formidables guardianes que custodian los secretos de esta antigua civilización. En nuestra mano está, como líder de una de las expediciones que explorarán la isla, encontrar el tan ansiado tesoro y regresar a la embarcación sanos y salvos.

Las Ruinas Perdidas de Arnak es un juego de mesa de la editorial Devir Iberia en el que nos convertiremos en líderes de una de las expediciones que explorarán cada rincón de la isla en busca del tan ansiado tesoro oculto durante siglos. Para ello, tendremos que excavar y descubrir yacimientos combatiendo contra los guardianes que salgan a nuestro paso e investiguemos los indicios de un posible templo perdido en el corazón de Arnak.

Portada de Las Ruinas Perdidas de Arnak
Número de jugadores:1 – 4
Duración:30 – 120 minutos
Edad mínima:12 años
Género:worker placement
deckbuilding
draft
gestión de mano
Complejidad:2,88 / 5
Editorial:Devir Iberia
Diseño:Elwen
Mín
Ilustración:Jiří Kůs
Ondřej Hrdina
Jakub Politzer
Precio recomendado:53,96€

Preparación de partida

Tablero principal

En primer lugar desplegamos en mesa el tablero de juego por el lado de Templo del Pájaro (o el del Templo de la Serpiente para partidas avanzadas). Este se divide en 4 zonas diferentes:

  • El área de cartas está en la parte superior:
    • Tomamos los mazos de artefactos y objetivos, los barajamos por separado y los disponemos en las equinas superiores. A su vez, cogemos las cartas de miedo y las colocamos a mitad de camino entre ambos mazos.
    • La vara lunar se sitúa, como vemos en la siguiente imagen, señalando la primera ronda de juego.
    • Esta vara divide el suministro de cartas en 2 secciones, una a cada lado de la misma. La parte izquierda para poner artefactos y la derecha objetos. En este caso para la primera ronda 1 y 5 respectivamente.
  • La isla está en la parte central izquierda:
    • Las losetas de ídolo se ponen boca abajo en los espacios de yacimiento, salvo en los de nivel 2 que colocamos un segundo ídolo boca abajo.
    • Algunas casillas de acción se bloquean, con losetas de anulación, en función del número de jugadores.
  • El marcador de investigación está en la parte central derecha:
    • En la zona superior ponemos tantas losetas de templo de cada tipo como número de jugadores.
    • Las losetas de recompensa a la investigación se disponen boca arriba en los espacios indicados del marcador, colocando adicionalmente una por jugador en la pila de recompensas del templo.
  • La reserva está en la parte inferior, en una pieza independiente que se anexa al tablero principal. En ella ponemos:
    • Los 5 tipos de recursos.
    • Los mazos de yacimientos de nivel 1 y 2.
    • Las losetas de guardián.
    • Las losetas de ayudantes divididas aleatoriamente en 3 grupos (boca arriba).

Área de los jugadores

Cada uno escoge un color y recibe los componentes oportunos. La tablilla será el tablero particular, por lo que pone sobre esta:

  • 2 arqueólogos en la zona de tiendas de campaña.
  • Su mazo inicial, compuesto por un par de cartas de financiación, de exploración y de miedo.
  • La ficha de reloj al jugador inicial.
  • Una cantidad de monedas y/o brújulas variables según el orden de juego.

Las piezas de investigación de los jugadores (cuaderno y lupa) se ponen al inicio del recorrido del marcador de investigación del tablero principal.

Y con ello ya estaríamos listos para jugar a Las Ruinas Perdidas de Arnak.

¿Cómo se juega a Las Ruinas Perdidas de Arnak?

Una partida a Las Ruinas Perdidas de Arnak se desarrolla en 5 rondas, que irá marcando la vara lunar. En cada una de ellas, tras reponer su mano con cartas de sus mazos, los jugadores se irán turnando para realizar acciones que les va a permitir explorar las distintas opciones que les ofrece la isla.

Cada ronda de juego se compone de 4 fases:

1- Robar

Al inicio de la ronda, cada jugador roba cartas de su mazo personal hasta tener 5 cartas en mano.

2- Jugar

Comenzando por el jugador inicial, los jugadores se turnan para realizar una acción principal a elegir entre las siguientes:

  • Excavar en un yacimiento:
    1. Comprobamos que la casilla a ocupar está libre, que tenemos un arqueólogo y los elementos necesarios para movernos.
    2. Pagamos el coste de desplazamiento, usamos cartas de nuestra mano cuyos símbolos sean de una jerarquía igual o superior a la que solicita el movimiento. También podemos gastar 2 monedas por un icono comodín.
    3. Cogemos un arqueólogo de nuestra tablilla, lo ponemos en la casilla de acción y resolvemos el efecto del yacimiento.
  • Descubrir un nuevo yacimiento: para incorporar un yacimiento de nivel 1 o 2 a la isla:
    1. Elegimos un espacio que no tenga yacimiento.
    2. Pagamos el coste en brújulas indicado y el de desplazamiento a la casilla.
    3. Nos quedamos el ídolo y recibimos su recompensa.
    4. Tomamos una loseta de yacimiento al azar del nivel adecuado, la situamos en el espacio y resolvemos su efecto.
    5. Cogemos un guardián del mazo correspondiente y lo superponemos al yacimiento.
  • Derrotar un guardián: si tenemos un arqueólogo en un yacimiento custodiado por un guardián, podemos vencerlo si pagamos el coste requerido. Al vencerlo nos quedamos la loseta y recibimos una bonificación que viene reflejado en la misma.
  • Comprar una carta: nos quedamos una de las cartas del suministro del tablero, abonamos su coste en brújulas o monedas y, tras desplazar las cartas hacia la vara lunar, reponemos el hueco libre con una del mismo tipo.
    • Si adquirimos un artefacto utilizamos su efecto de inmediato.
    • Si es un objeto, lo ponemos en la parte inferior de nuestro mazo de robo.
  • Jugar una carta: bajamos una carta de la mano y hacemos su efecto. Los artefactos tienen un coste para su activación.
  • Investigar: movemos nuestro cuaderno o lupa a una casilla inmediatamente superior del track, previo pago del coste de movimiento y recordando que el cuaderno nunca puede estar más adelantado que la lupa. Esto nos otorga el efecto indicado en la fila y nos llevamos la loseta de recompensa (si la hay).

Además, en nuestro turno podemos jugar tantas acciones gratuitas como queramos/podamos (las podemos identificar por el símbolo de un relámpago):

  • Usar un ídolo que hayamos conseguido anteriormente para activar uno de los 5 efectos de nuestra tablilla.
  • El favor de algunos guardianes cuenta como acción gratuita.
  • Jugar una carta.
  • Los ayudantes que ganemos o mejoremos en el track de investigación, se sitúan en nuestra tablilla. Tras usar uno, lo giramos para reflejar que se ha utilizado.

3- Pasar

Cuando consideremos que no podemos hacer ninguna acción más, pasamos el turno y no volvemos a jugar lo que resta de ronda.

4.1- Nueva ronda

Al final de las primeras 4 rondas, pasamos a esta fase de mantenimiento en la que:

  1. Recuperamos los arqueólogos (si estaba en una yacimiento donde hay todavía un guardián, nos llevamos una carta de miedo.
  2. Decidimos si nos quedamos alguna carta que no hayamos usado. Las demás, incluidas las que se han jugado, se barajan y van a parar al fondo de nuestro mazo.
  3. Ponemos en su posición original a nuestros ayudantes.
  4. Colocamos en las pilas de descarte el objeto y artefacto más próximos a la vara lunar. Movemos un espacio a la derecha la vara y reponemos las filas desplazando las cartas que ya haya en mesa hacia la vara.
  5. Cedemos el reloj de jugador inicial al siguiente en sentido horario y empezamos una nueva ronda.

4.2- Fin de la partida

Concluida la última ronda:

  1. Recuperamos los arqueólogos. Recibimos de igual modo miedo si es oportuno.
  2. Pasamos al recuento de puntos de victoria (PV). Obtenemos PV por:
    • La fila en la que se encuentre el cuaderno y la lupa.
    • Las losetas del templo conseguidas.
    • Los ídolos y las casillas de ídolo sin ocupar.
    • Guardianes derrotados.
    • Cartas de objeto y artefacto.
    • Perdemos puntos por las cartas de miedo.

El jugador con más PV se impone en la partida a Las Ruinas Perdidas de Arnak.

Reseña del juego de mesa Las Ruinas Perdidas de Arnak

El día que nos embarcamos en esta travesía, no nos hubiéramos imaginado lo que el destino nos depararía. Después de una aislada pero intensa tormenta, que casi manda nuestro barco a las profundidades del océano, tuvimos la fortuna de toparnos con lo que parecía ser la isla de la que tantos viajeros habían hablado. ¿Realidad o una historia de tantas para ganarse unos doblones en la tasca?

Cómo rango de mayor autoridad en este nuestro barco, me veo en la obligación de comandar una expedición para reconocer el terreno, y quién sabe si regresar a Port Royal con la nave repleta de tesoros. Reunamos a nuestros mejores arqueólogos y aventureros, que la aventura que se abre ante nosotros lo merece.

Nuestra misión, hacer un barrido lo más completo posible a la isla, en busca de una ruta que nos lleve hasta la puerta del Templo del Pájaro. Para que nuestra investigación sea un éxito, necesitaremos encontrar los recursos adecuados en los yacimientos que excavemos por toda la isla. Aunque andémonos con ojo pues, si la leyenda está en lo cierto, al descubrir nuevos yacimientos nos toparemos con un monstruo que nos pondrá contra las cuerdas. Acamparemos durante 5 fases lunares y volveremos al barco cargados hasta los topes.

Las Ruinas Perdidas de Arnak es un eurogame que roza el peso medio donde, a través de mecanismos recurrentes en los juegos de mesa como la colocación de trabajadores, deckbuilding, draft y gestión de mano, realizaremos acciones varias de una forma muy fluida para lograr alcanzar nuestro objetivo prioritario, despuntar en el marcador o track de investigación. Esta, a pesar de ser una de tantas acciones principales entre las que elegir, tiene un peso determinante en el desarrollo de la partida. Nos otorga ventajas estáticas como recursos o PV, que están ahí independientemente de cuando lleguemos; pero también otras que premian a los jugadores más rápidos, como recompensas únicas y ayudantes que cuanto antes los consigamos más podremos exprimirlos.

De este modo, el track hacia el templo se convierte en una carrera en la que, si no ajustamos bien nuestros pasos, no llegaremos al tramo final para hacernos con las losetas de templo. Eso sí, al poder subir con 2 tokens, tenemos que sopesar hasta qué punto nos sale a cuenta centrarnos en la lupa o buscar un equilibrio entre ambos. En cualquiera de los casos, para ascender necesitamos recursos que no son nada fáciles de adquirir, los cuales lograremos acudiendo a 2 mecánicas con variable incidencia en partida.

Por un lado, con la colocación de nuestros trabajadores. En Las Ruinas Perdidas de Arnak los meeples dan vida a intrépidos arqueólogos, con los que excavaremos yacimientos para obtener recursos que utilizaremos para subir en el track de investigación y comprar nuevas cartas con las que potenciar nuestro mazo, algo de lo que hablaremos más adelante. Los espacios son limitados, siendo crucial sobre todo en fases tempranas de partida anticiparse para obtener elementos imposibles de tener por otras vías. Y es que conforme avanza la partida, nos saldrá a cuenta descubrir nuevos yacimientos que, aunque estarán disponibles para todos más adelante, nos brindan derrotar a guardianes de inmensas dimensiones, lo que nos dará un plus de recursos, una ayudita extra y también puntos. Pero solo si los derrotamos, de lo contrario se nos penalizará con una carta de miedo que nos puede lastrar. Para movernos hasta los yacimientos, necesitamos puntos de movimiento que nos otorgan las cartas.

Y ahora pasamos a la otra mecánica característica de Las Ruinas Perdidas de Arnak. Partiendo de una serie de cartas básicas, iremos potenciando nuestro mazo comprando nuevas de un suministro común que está en continuo cambio. Las hay de objeto y de artefacto, cada una con un requisito de compra en monedas y brújulas respectivamente, recursos que conseguimos principalmente al progresar en el ascenso al templo y al explorar los yacimientos de la isla. Estas cartas tienen doble funcionalidad, pues nos sirven para movernos por la isla pero también cuentan con acciones que, al jugar la carta, nos dan ventajas varias. Si las combinamos con otro tipo de acciones, nos pueden hacer dar un par de pasos en lugar de solo uno en nuestro camino hacia la victoria.

Como vemos, la complejidad del juego radica en encontrar las sinergias entre nuestras acciones y saber exprimir bien los recursos que cuesta tanto conseguir. Todo está estrechamente ligado, por lo que tenemos que saber buscar el equilibrio teniendo siempre en mente prosperar en el track de investigación hacia el templo perdido.

Pros

  • Escalabilidad: como la interacción se limita a la anticipación en la ruta de investigación, los bloqueos en los yacimientos y la compra de cartas, el juego se disfruta de 2 a 4 jugadores (no he probado el modo solitario). La duración podría ser un problema a priori, al dispararse dependiendo del número de jugadores en mesa. Sin embargo, la fluidez y escasez de entreturnos incómodos evita que el ritmo de juego se pueda truncar, resolviéndose en un intervalo adecuado al rango indicado.
  • Rejugabilidad: en cada partida los yacimientos que salen a mesa son diferentes, al igual que las cartas con las que podamos conformar nuestros mazos. Esto, junto con el tablero reversible, hacen que las partidas sean distintas.
  • Arte: las ilustraciones de las cartas, losetas y tablero son una auténtica pasada, estando todo muy bien integrado en el tablero, identificándose las secciones con claridad. El tablero eso sí tiene unas dimensiones para mi gusto excesivas. La producción en líneas generales está bastante bien, exceptuando las cartas, monedas y brújulas, así que tocó enfundar y deluxificar.

Contras

  • Falta de asimetría: echo de menos, para darle mayor variabilidad, que cada jugador contara con habilidades especiales más allá de los ayudantes que vayan obteniendo. Algo que va a quedar solventado con la expansión que sale próximamente de la mano de Devir, Líderes de Expedición.
  • Reducido deckbuilding: como amante de los deckbuilding, esperaba que la construcción y desarrollo de nuestro mazo diera más de sí.

Mi veredicto

Y con esto ya estaría la reseña de Las Ruinas Perdidas de Arnak, un euro medio de colocación de trabajadores, con su punto de deckbuilding y gestión de mano en el que tenemos que aprovechar cada turno para hacer las acciones que más nos convienen en cada momento para rascar recursos con lógica. Explotar bien los yacimientos de la isla y crear un minimotor de cartas para que nos dé tiempo a sacarle jugo serán claves para movernos por el camino hacia el templo. Un juego no excesivamente difícil pero que tiene chicha y sobre todo, nos promete partidas muy interesantes. Sí, no es un juego innovador y puede que no esté entre los más rompedores de los últimos años. No obstante, en casa lo disfrutamos mucho cada vez que lo sacamos y, a fin de cuentas, para eso jugamos. Entró de lleno en nuestro top de 2021 y lo tenemos muy mimado, así que como era de esperar, a falta de la expansión que lo redondea, se lleva mi emblema de juego de mesa distinguido.

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