Nos adentramos en el bullicioso y competitivo mundo de la construcción urbana. Imaginad una ciudad en constante expansión donde cada decisión puede cambiar el skyline. A medida que las torres se elevan y los vecindarios toman forma, los contratistas deben gestionar sus recursos y trabajadores con habilidad y estrategia, exprimiendo al máximo todo su potencial para no quedarse descolgados en esta carrera urbanística, su éxito depende de ello.

Rolling Heights es un juego de mesa de la editorial Maldito Games. En él, nos pondremos en la piel de jóvenes contratistas, quienes harán cuanto esté en sus manos, y nunca mejor dicho, para gestionar a sus equipos de trabajo y supervisar las construcciones de magnates inmobiliarios en una metrópolis en pleno crecimiento.

Número de jugadores:1 – 4
Duración:60 minutos
Edad mínima:10 años
Género:colocación de losetas
push your luck
control de área
deckbuilding
dice rolling
Complejidad:2,53 / 5
Editorial:Maldito Games
Diseño:John D. Clair
Ilustración:Kwanchai Moriya
Precio recomendado:67,96€

Portada de Rolling Heights

Preparación de partida

En primer lugar, tomamos los tableros de vecindario para conformar el mapa de la ciudad, compuesto por una tablero de juego de 2×3.

A un lado, disponemos el tablero de puntuación, el cual tendrá 3 losetas de publicidad al azar como objetivos de puntuación públicos.

Adicionalmente, en 2 lados opuestos del tablero, situamos las 2 franjas de mercado. Cada franja se asocia a una pila de losetas de plano de construcción, uno con losetas de nivel 1 y otro de nivel 2. Dichas pilas se mezclan por separado y revelamos 9 en cada uno de ellos, creando así los respectivos mercados.

Posteriormente, preparamos el suministro general, formado por:

  • Una cantidad determina de recursos de cada color según el número de jugadores.
  • Todos los meeples trabajadores.
  • Las fichas comodín.

Por su parte, cada jugador escoge un color y recibe:

  • 1 marcador de jugador, que pone en la casilla inicial del track de puntuación.
  • 18 marcadores de propiedad.
  • 2 losetas de objetivo.
  • 1 bandeja de tirada.
  • 4 trabajadores: 2 carpinteros y 2 obreros.

Tras elegir al jugador inicial, en sentido inverso al orden de turno, cada uno pone en juego su primer plano:

  1. Elige 1 plano de construcción del mercado de nivel 1.
  2. Lo coloca en una casilla de terreno de ciudad, que esté exenta de coste y a una distancia mínima de 2 casillas ortogonalmente de otra.
  3. Si la casilla otorga puntos de victoria (PV) por poner un plano determinado, se los suma si cumple el requisito.
  4. Coloca 1 de sus marcadores de propiedad en este plano.

Cuando todos hayan jugado su plano inicial se repone el mercado, deslizando previamente los planos en la dirección de las flechas.

Y con ello, ya estaríamos listos para jugar una partida a Rolling Heights.

¿Cómo se juega a Rolling Heights?

Nuestro objetivo en Rolling Heights es alcanzar la mayor cantidad de PV al final de la partida. Para ello, tendremos que agitar con nuestras propias manos a los trabajadores a nuestro cargo, de modo que espabilen y muestren su compromiso e implicación para con la empresa, ayudándonos a erigir edificios de todo tipo con materiales varios, para que nuestra contribución a la metrópolis supere las expectativas de quienes pusieron en nuestras manos este gran reto.

La partida transcurre a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que se desencadena el final de la misma. Cada ronda consta de un turno por jugador, y en su turno el jugador activo resuelve las siguientes fases:

Fase 1: preparación

Elige hasta 10 trabajadores de su reserva y los lanza en su bandeja. Estos pueden caer hasta en 3 posiciones:

  • De pie: trabajadores que se encuentran muy dispuestos a trabajar. Se colocan fuera de la bandeja manteniendo su posición.
  • De lado: trabajadores que están dispuestos a trabajar. Se colocan fuera de la bandeja manteniendo su posición.
  • Tumbado: trabajadores agotados que no les apetece currar. Si más de la mitad están perezosos, se relanzan estos hasta que más de la mitad estén dispuestos o muy dispuestos.

Fase 2: riesgo

El jugador activo elige entre:

  • Plantarse, quedándose con lo conseguido en la fase anterior y pasando directamente a la fase 3
  • O arriesgarse para mejorarlo. En este caso coge los agotados y los relanza, pudiendo darse 3 escenarios:
    • Si salen todos agotados, estos se revelan y se van de huelga. Recibe 1 ficha comodín, escoge la mitad de los trabajadores dispuestos y muy dispuestos y pasa a la fase 3. El resto de trabajadores se consideran agotados.
    • Si al menos hay 1 trabajador dispuesto o muy dispuesto, lo saca de la bandeja manteniendo su posición y decide si:
      • Vuelve a relanzar, lo que puede llevarle a la huelga o a ganar más trabajadores dispuestos o muy dispuestos.
      • O si se planta y pasa a la fase 3.

Fase 3: principal

En esta fase central de Rolling Heights, el jugador activo puede realizar las acciones siguientes:

  • Activar trabajadores: por cada uno que agote recibe un beneficio distinto según su color y con un impacto menor o mayor dependiendo de su estado (dispuesto o muy dispuesto). Los cuales vienen indicados en el tablero de puntuación. A grandes rasgos:
    • Los carpinteros, obreros, arquitectos y remachadores proporcionan recursos.
    • Los funcionarios mejoran el estado de trabajadores.
    • Los políticos otorgan PV.
    • Los empresarios conceden poder (recurso virtual comodín) para gastar en otras acciones.
    • La habilidad de los personajes públicos varía según los edificios terminados.
    • Los urbanistas relanza los trabajadores agotados que quedaron en la bandeja o bien pone un plano a su elección ignorando el coste de mercado y el de distancia (paga solo el de colocación en el mapa).
  • Disponer un plano: solo una vez por turno:
    1. Elige 1 plano de cualquier mercado.
    2. Paga el coste de mercado asociado a su posición en la franja escogida.
    3. Si no ha comprado ninguno de los 2 planos más alejados del mercado, les añade una ficha comodín.
    4. Coloca el plano en un espacio de terreno libre del mapa:
      • Paga el coste de colocación de la casilla (si lo tiene).
      • Si esta otorga PV por poner un plano determinado, se los suma si cumple el requisito.
      • Añade un marcador de propiedad.
    5. Comprueba la cercanía entre el plano recién puesto y el plano más cercano a este de su propiedad. Si no está adyacente ortogonalmente, toca pagar el coste de distancia: 1 cubo por cada casilla de distancia.
  • Usar comodines: se pueden canjear por cubos de recursos, a razón de 1 a 1.
  • Hacer inversiones en materia prima: cambia:
    • 2 recursos cualesquiera por uno de madera, hormigón o cristal.
    • 3 recursos cualesquiera por uno de acero.
  • Construir edificios: en cualquier momento de esta fase durante su turno, el jugador puede incorporar recursos físicos que vaya consiguiendo (no vale poder) a los distintos planos de su propiedad, que estén incompletos y requieran dicho recurso.
  • Completar edificios: cada plano exige una cantidad concreta de cubos, apilados en varias columnas por colores. Cuando estén todos, el jugador activo:
    • Recibe los PV y trabajadores indicados en el plano.
    • Coloca el marcador de propiedad del plano en la parte superior de un edificio, reflejando así que está terminado.

Fase 4: mantenimiento

Antes de ceder su turno al próximo jugador, resuelve una breve fase de mantenimiento:

  • Devuelve al suministro general los recursos sobrantes.
  • Pierde el poder no utilizado.
  • Recupera todos sus trabajadores, tanto los utilizados como los que no durante el turno.
  • Desplaza las losetas del mercado y repone de la pila en cuestión.

Fin de la partida

El final de partida de Rolling Heights se desencadena en el preciso instante en el que todos los cubos de un tipo de recurso están colocados en edificios (no en la reserva del jugador activo).

Cuando esto suceda, entran en juego los cubos de miscelánea, los cuales reemplazarán a todos los efectos durante el resto de la partida el tipo o tipos de recursos que se hayan agotado.

Se termina la ronda en curso y se juega una extra antes de dar por terminada la partida. Tras ello, los jugadores suman a los PV ya conseguidos:

  • PV por las losetas de publicidad que han cumplido.
  • Eligen 1 de sus losetas de objetivo y la puntúan.
  • 1 PV por ficha comodín no utilizada.

El jugador con más PV se lleva la partida a Rolling Heights.

Miniexpansiones

  • Propiedades marítimas y exposición universal: incluye 10 nuevas losetas de plano, que nunca está de más, y algunas de ellas tienen una regla extra de colocación al tener que ponerlas sí o sí adyacentes a casillas de agua.
  • Simio furioso: otras 5 losetas de plano con nuevas habilidades y lo más graciosete: ¡un meeple con forma de King Kong! Este gorila abre la experiencia de juego al crear un minijuego o final alternativo. Al término de la partida de Rolling Heights, el ganador de la misma hará de simio furioso y el resto de jugadores de ejército. Un uno contra todos donde ambos bandos se alternan, uno dejando caer el simio sobre la ciudad, intentando derribar todos los rascacielos de nivel 4 o superior; y los otros harán lo posible por tirar con sus trabajadores al simio del edificio más alto, hasta un total de 3 veces.

Reseña del juego de mesa Rolling Heights

Damos un salto atrás en el tiempo hasta los años veinte del siglo pasado, donde nos convertiremos en emprendedores contratistas que suben la persiana de su primer negocio. Una pequeña empresa que, con un par de carpinteros y otro de obreros, tendrá que empezar a levantar edificios a lo largo y ancho de la ciudad, lo que les dotará de prestigio y atraerá nuevos y variados trabajadores con los que podrán ir asumiendo progresivamente nuevos y cada vez más grandes proyectos.

Rolling Heights es un eurogame de peso medio tirando a ligero de estilo city building, en el cual competiremos por hacer la mayor contribución posible al crecimiento de la ciudad más prestigiosa de la costa este, gestionando trabajadores y materiales de construcción para levantar imponentes edificios.

Una temática que está bien integrada con las mecánicas principales del juego, haciendo que cada turno se sienta como un verdadero día de trabajo en la obra. Y es que Rolling Heights destaca por su innovador uso de meeples como dados. Nos encontramos con un juego tira meeples donde los jugadores lanzaremos nuestros trabajadores en una cajita, y el impacto de las acciones que podremos hacer con ellos vendrá determinado según cómo caigan: de pie trabajarán duro, de lado trabajarán lo justo para sortear la jornada y tumbados se quedarán panza arriba sin mover un dedo.

Un original sistema de lanzamiento que añade tensión y emoción a cada turno, ya que los jugadores deben decidir si arriesgarse a relanzar sus meeples agotados para intentar obtener mejores resultados, con la posibilidad de que estos acaben hasta el moño y organicen una huelga, lo que nos llevaría a perder incluso a algunos de los que estaban dispuestos a currar.

Sabiendo esto, pronto nos daremos cuenta de que lograr un turno de juego eficiente dependerá en gran medida de este sistema de lanzamiento de meeples, en torno al que gira el juego y con el azar que ello conlleva. El turno de juego se divide en 4 fases.

Una primera fase de preparación. En ella, el jugador activo selecciona y tira un máximo de 10 meeples en su bandeja. Como hemos dicho, la forma en que estos caen determina su estado y si vamos a disponer o no de ellos para obtener materiales, adquirir planos y construir edificios, que para algo nos pagan. Es por ello que este lanzamiento de meeples es el punto de partida de cada turno y uno de los aspectos más emocionantes del juego. La manera en que los meeples caen establece cuántas acciones puede realizar durante el turno y su alcance (mayor si es de pie y menor si es de lado), mientras que el color del meeple indica el tipo de acción a realizar.

En Rolling Heights todo queda en manos de la diosa fortuna, mediante un azar relativamente controlable que le sienta bien, lo que evita gran parte de los típicos previsibles enfados. Si más de la mitad de los trabajadores caen tumbados, se pueden relanzar las veces que sean necesarias, hasta que al menos la mitad estén en una posición favorable y sin ningún tipo de penalización. Eso sí, que un meeple se quede de pie o de lado no es fácil, pero utilizando las paredes de la bandeja podemos aprovechar el más mínimo rebote para lograrlo.

A esto añadimos que, para darle más vidilla y alegría al juego, en la segunda fase entra en escena el push your luck. Quien crea que puede conseguir más trabajadores, puede relanzar sus meeples agotados. Esto conlleva un alto riesgo de que los que restan caigan tumbados, lo que provocaría perder la mitad de los trabajadores que ya teníamos listos para trabajar, y por ende una cantidad importante de acciones para este turno. Esto lleva a los jugadores a sopesar el riesgo de perder acciones valiosas contra la posibilidad de obtener mayores recompensas.

Una fase que agrega una capa de estrategia y su consiguiente peligro que gusta y pica, ya que los jugadores deben evaluar si merece la pena jugársela para obtener más trabajadores, o si con lo que tienen pueden seguir adelante.

Estas primeras 2 fases del turno, de lanzamientos y relanzamientos, el propio autor nos recomienda que la realicen todos los jugadores simultáneamente. Lo que uno haga no afecta a priori a los demás y nos permite aligerar el ritmo de partida para que los turnos no sean excesivamente largos.

Y pasamos a las fases que hay que hacer sí o sí por turnos. En la fase principal de Rolling Heights, el jugador activo utiliza los meeples que están de pie o de lado para realizar acciones, principalmente recolectar recursos para su uso en la ronda. Los meeples de pie trabajan a plena capacidad y proporcionan más recursos o un efecto mayor, mientras que los de lado ofrecen una cantidad inferior que tampoco podemos despreciar. Además con los recursos ganados, haremos otro tipo de acciones como conseguir nuevos planos de construcción, avanzar en la construcción de edificios e incluso terminarlos.

La gestión eficiente de estos recursos es crucial para el éxito, pues nos hacen falta para adquirir planos, colocarlos en los sitios clave del mapa y para construir los edificios. El excedente que quede al final del turno no se guarda, lo que nos lleva a intentar gastar todos los posibles ahora, buscando equilibrar entre invertir en nuevos planos que consideremos que podremos terminar a tiempo y completar los existentes.

La construcción de edificios tiene también su punto, haciendo que el juego dé un paso adelante más allá de una curiosa mecánica, planteando un título que tiene su carga estratégica. Cada edificio tiene requisitos específicos de recursos. Completar edificios no solo otorga puntos y queda estéticamente bonito en mesa con numerosos cubos de colores apilados; ya que además proporciona habilidades especiales y bonifica a los jugadores con nuevos y variados trabajadores a añadir a su equipo de trabajo.

En lo que respecta a los mercados, en Rolling Heights los jugadores pueden adquirir una amplia variedad de planos de construcción gracias a los 2 suministros desplegados. Un total de 18 planos entre los que elegir, una mitad más accesible en costes y más sencilla, y otra mitad más costosa pero a la vez más compleja e interesante.

La disponibilidad de estos planos puede cambiar en cada turno conforme los jugadores toman losetas, pero ambos mercados no eliminan las que nadie va queriendo. Estas se van haciendo mas apetecibles con fichas comodín, las cuales se añaden turno tras turno a los 2 planos más antiguos a modo de bote si nadie las quiere, por lo que tarde o temprano alguien acabará decantándose por ellas readaptando sus planes para aprovechar ciertas oportunidades, como sucede en otros juegos como Castillos del Rey Loco Ludwig.

La rivalidad por adquirir planos es evidente, pero esta se acentúa a la hora de situarlos en el tablero de juego. La necesidad de colocar los planos relativamente cerca de nuestras propiedades para abaratar costes está bien, pero donde realmente pondremos el foco es en ubicarnos orientándonos a cumplir tanto los objetivos públicos como privados de cada jugador, lo que plantea un nivel de interacción medio-alto que provoca un enfrentamiento continuo entre los jugadores a medida que la partida avanza y la ciudad se expande.

Tenemos que estar atentos a las estrategias de los rivales y poder beneficiarnos al anticipar y contrarrestar sus movimientos. Y es que la construcción de edificios requiere una planificación cuidadosa y con vistas a medio-largo plazo, asegurándonos de tener los recursos suficientes, no solo para iniciar sino también para completar los proyectos.

En cuanto a escalabilidad, hemos probado este Rolling Heights a 2, 3 y 4 jugadores y funciona bien en cualquiera de estas configuraciones. El tamaño del mapa de la ciudad se adapta en función del número de jugadores, pero la experiencia varía según el rango. A pocos jugadores tenemos mayor control, puesto que la lucha por losetas del mercado y por las casillas del mapa se reduce a lo que haga solo un oponente. Sin embargo, a 4 jugadores el mercado rota con mayor regularidad, algo que me gusta más, y también se incrementa la disputa por planos y sobre todo por colocarnos en el mapa, aumentando la interacción entre jugadores, que para quien guste lo hace más entretenido.

Pros

  • Tira meeples: muy llamativa e innovadora la mecánica de lanzar meeples. Determinar las acciones que vamos a poder hacer durante nuestro turno según la posición en la que caen los meeples al tirarlos es divertido y original, lo que invita a que el push your luck gane protagonismo y que los turnos sean emocionantes.
  • Producción: la caja viene cargada hasta los topes y con componentes de calidad. Gran cantidad de meeples y cubos, de todo tipo de colores para representar los distintos tipos de trabajadores y recursos, que dan lugar a una puesta en mesa visualmente atractiva.
  • Variabilidad: adecuada para que el juego vea mesa con regularidad sin resentirse, gracias a los tableros de vecindario, los cuales permiten una configuración totalmente diferente del mapa de la ciudad; losetas de publicidad y de objetivo de sobra, de modo que en cada partida entrarán en juego distintos objetivos comunes e individuales; y la como no, naturaleza impredecible de la mecánica de lanzamiento de meeples.

Contras

  • Duración: aunque el propio autor recomienda que las fases 1 y 2 las hagamos en simultáneo y solo juguemos por turnos las fases 3 y 4, las partidas pueden extenderse más allá del tiempo estimado en la caja, tanto por prolongar la fase de juego principal como por aquellos jugadores más estrategas que piensen mucho como distribuir sus acciones o prefieran esperar a lanzar sus meeples a ver cómo la situación de partida que le dejan los jugadores antes de jugar su turno para sopesar si relanzar o o sus meeples.
  • Edificios: algunos cubos y marcadores de propiedad tienen colores parecidos, lo que dificulta que estos puedan verse con claridad para detectar la pertenencia a un jugador de determinados edificios. Adicionalmente las estructuras son algo inestables al quedar los cubos un pelín holgueros al encajarlos, por lo que si alguien le da un golpecito sin querer puede tirar varios y hay que estar atentos para recolocarlos.
  • Azar: la gracia del juego es el azar que el propio juego genera mediante los lanzamientos de meeples y los posibles relanzamientos, lo que no siempre es del agrado de todo el mundo si por h o por b la suerte no acompaña y tenemos varias tiradas malas consecutivas.

Mi veredicto

Y vamos terminando esta reseña de Rolling Heights. Eurogame de peso ligero-medio que combina de manera efectiva la estrategia y la suerte, ofreciendo una experiencia de juego diferente que funciona bien. La innovadora mecánica de lanzar meeples es divertida, y aunque plantea un par de cositas para controlar el azar, habrá a quien le frustre que la suerte no esté de su lado. Sin embargo esta es la gracia del juego y el aspecto que lo hace tan entretenido. Además, si a esto le sumamos la disputa continua por pillar las casillas más demandadas del mapa y completar objetivos públicos, disfrutaremos de partidas con un buen punto de tensión e interacción. Para el tipo de juego que es, las partidas se alargan un poco más de la cuenta, pero por lo demás es una propuesta que entretendrá al público que busque un euro no tan complejo con el que echar un buen rato. Por ello, le otorgo mi emblema de juego recomendado.

Juego recomendable para una ludoteca estándar
5% de descuento en ¿Jugamos una?
clic en el enlace