¿Tenéis vértigo? Vamos a poner a prueba nuestra valentía frente a las alturas, en este circuito de escalada. No miremos hacia abajo, es mejor tener controlado los pasos que hay que dar en la pista inclinada, pues calcular mal las distancias nos puede costar un resbalón en esta carrera hacia la cima. Trepemos con decisión y pisando con fuerza las presas de la pared, para escalar en esta competición de altitud y tocar primero la cumbre.

Así se nos presenta este Rocódromo, un juego familiar de la editorial 2 Tomatoes Games en el que nos equiparemos con nuestro mejor material de escalada para coronar lo más rápidamente posible la cima del circuito que tenemos ante nosotros. Echemos mano a nuestros mosquetones, ¡qué empieza la ascensión!

Portada de Rocódromo
Número de jugadores:2 – 4
Duración:10 minutos
Edad mínima:7 años
Género:grid movement
tablero modular
Complejidad:1,00 / 5
Editorial:2 Tomatoes Games
Diseño:Toni López
Ilustración:Sergi Marcet
Precio recomendado:19,76€

Preparación de partida

En primer lugar montamos la pared de rocódromo para poner el panel en vertical y elegimos 6 losetas al azar para componer la pared. Colocamos 2 losetas en cada uno de los 3 niveles, en la orientación que queramos pero respetando que no coincida directamente el color entre losetas adyacentes verticalmente.

Por otro lado, ponemos sobre la mesa las cuerdas, agrupándolas por colores y ordenándolas dentro de cada grupo por tamaño.

Cada jugador recibe una ficha de escalador, 2 mosquetones y además, quien vaya a comenzar la escalada, la ficha de jugador inicial.

¿Cómo se juega a Rocódromo?

Empezando por el jugador inicial y en sentido horario, cada jugador podrá hacer en su turno una de las siguientes acciones.

Acción preparar

Si el jugador activo quiere escalar, primero tiene que hacerse con alguna que otra cuerda que le permita ir de una presa a otra. Para ello, acude a la reserva de cuerdas para llevarse una.

Puede elegir de qué color la quiere, pero estará obligado (al menos a priori) a tomar la más corta de dicho color. En el caso de que necesite una más larga, tendrá que deshacerse de alguno de los mosquetones que tenga en su haber. Colocamos el mosquetón sobre la cuerda más corta y así podemos llevarnos la de tamaño superior disponible, pudiendo repetir dicha acción si contamos con más mosquetones.

Si tomamos una cuerda que tenga algún mosquetón sobre ella, nos los llevamos a nuestra reserva personal para utilizarlos en turnos posteriores.

Así, los jugadores irán acumulando cuerdas (hasta un máximo de 3) que emplearán en la próxima acción para escalar por el rocódromo.

PD: si tenemos ya 3 cuerdas y queremos una nueva, podemos tomarla siguiendo las reglas anteriormente mencionadas, aunque estaremos obligados a devolver una de las que tengamos en mano.

Acción escalar

Partiendo de la presa donde se encuentre nuestro escalador decidimos, sin medir de ninguna manera, nuestra presa objetivo. Es decir, escogemos a qué punto del rocódromo queremos llegar con nuestra ficha de escalador.

Hecho esto, elegimos una de nuestras cuerdas e intentamos unir la punta de la nariz de nuestro escalador y la presa objetivo, teniendo en cuenta que:

  • El color de la cuerda ha de coincidir con el de la presa de destino.
  • La cuerda ha de cubrir la presa objetivo.
  • La cuerda no puede sobrepasar las regiones de color, ni en la que está el escalador ni a la que va.
  • No se puede marcar como destino una presa ya ocupada por otro jugador.
  • La cuerda puede pasar por encima de otro escalador.

Tras comprobarlo, si hemos cumplido con los requisitos anteriores la escalada habrá sido todo un éxito y podemos avanzar hasta la presa. Podemos incluso seguir jugando si nos quedan cuerdas.

Si por el contrario no se da alguna de las condiciones descritas, perdemos pie. En tal caso, pasamos el turno al próximo jugador aunque, si no vamos en cabeza, tenemos la posibilidad de hacer una acción de preparar como compensación por nuestro traspié.

En ambos casos, la cuerda utilizada se pierde, devolviéndose a su hueco correspondiente en la reserva de cuerdas.

PD: al inicio de la partida empezamos desde una de las presas inferiores del primer nivel.

Fin de la partida

Cuando un jugador tenga a su escalador a menos de un mosquetón de distancia de la línea de meta, se termina la ronda en curso para que todos tengan las mismas opciones de llegar a lo más alto.

En Rocódromo gana la carrera el jugador que esté a menos de un mosquetón pero, en caso de empate, lo hará el jugador al que le hayan sobrado más mosquetones.

Modo avanzado

Cuando llevemos varias partidas a Rocódromo es el momento de probar alguno de los tableros avanzados disponibles en el manual (La Cornisa, La Pirámide o El Everest) o bien probar a montar el nuestro propio.

Aquí, a diferencia del modo básico, ponemos las losetas sobre la mesa en lugar de sobre el tablero vertical, lo que nos da total libertad a la hora de crear el tablero con hasta 5 niveles o un par de metas para dotar al juego de mayor variabilidad.

Reseña del juego de mesa Rocódromo

Desde que el cacereño Alberto Ginés se alzara (y nunca mejor dicho) con la medalla de oro en la disciplina escalada deportiva en los pasados Juegos Olímpicos de Tokio, son muchos los que se están animando a practicar este deporte todavía emergente. Así que no ha podido llegar en mejor momento este Rocódromo, un diseño con sello nacional en el que, con muy poquitas reglas y una duración más que ajustada (las partidas no se extienden más de 10 minutos), podemos echar un buen rato en familia escalando hasta la cima de la pared de rocódromo.

Nos encontramos ante una carrera vertical en la que el primer jugador en llegar a lo más alto se lleva la partida. Para ello, cogeremos cuerdas de la zona común que iremos utilizando para escalar por la pared con nuestro escalador. Contamos con cuerdas de diferentes colores, lo que nos va a permitir acceder a las distintas áreas de colores de la pared, y de distintas longitudes, pudiendo subir a una mayor velocidad en una sola acción.

Y es aquí donde vemos la estrategia que tiene el juego, pues coger cuerdas al tuntún no es una opción si no queremos llegar los últimos. Hay que tomarlas con cabeza intentando buscar la zona de la pared más rápida pero a la vez no tan concurrida. Las cuerdas son limitadas, luego si todos queremos subir por el mismo sitio nos quedaremos mirando a las musarañas.

Así, de nada sirve plantear desde el inicio la mejor ruta, ya que lo más probable es que nos toque improvisar según las cuerdas disponibles y las presas que estén accesibles. A su vez, la agudeza visual de los jugadores a la hora de calcular las aproximaciones entre las presas es clave. Un exceso de confianza nos puede llevar a subir con una cuerda demasiado corta pero excedernos también nos penaliza al pasarnos de listos. En el punto intermedio está el equilibrio, por lo que hagamos uso de los mosquetones en el momento preciso si no queremos darnos un traspié antes de tiempo.

Rocódromo tiene interacción constante durante la partida. Por un lado tenemos la disputa por las cuerdas, pues cada una es única y el tablero es común para todos los jugadores, de modo que no podemos dar margen a los demás. Cojamos las que nos interesen y tal vez las que no tanto para bloquear a otro jugador, forzándole a que dé un pequeño rodeo. Por otro lado están las presas, las cuales nos ayudan a subir pero, al no poder compartirse, nos sirven para impedir la subida de algún jugador.

Pros

  • Llamativo: puesta en mesa original que conseguirá la atención de los pequeños de la casa con un tablero tridimensional vistoso que se monta y desmonta con facilidad entre partidas.
  • Fluidez: ¿esperar? ¡Aquí quien no escala vuela! El entreturno es casi nulo, jugándose bien tanto en pareja como hasta a 4 jugadores. El ritmo es bastante bueno y cuando queramos acordarnos ya estaremos preparando la siguiente escalada.
  • Escenarios: el orden de las losetas sobre el tablero, y las infinitas combinaciones en el modo avanzado, hacen que cada carrera sea totalmente diferente aunque el sistema de juego sea el mismo.

Contras

  • Escalada exitosa o traspié: dar por bueno o malo un movimiento a veces no es tan claro. ¿Somos estrictos a la hora de cubrir la totalidad de la presa o damos un poco de margen? Queda en manos de los jugadores decidir en los casos más dudosos.
  • Tomarle la medida: como todo juego de habilidad, hay quienes tienen mayor capacidad visual que otros, de manera que puede haber diferencias significativas entre algunos jugadores que provoquen que la partida no sea tan ajustada como gustaría.
  • Verticalidad: en ocasiones, depende del personaje y del agujero, cuesta colocarlo correctamente sin que se caiga cuando jugamos con el panel en vertical.

Mi veredicto

Y vamos cerrando esta reseña de Rocódromo, un juego de mesa para jugar en familia que nos ofrece partidas cortas y dinámicas, invitando a encadenar varias partidas seguidas o… ¿por qué no un campeonato? Su tablero vertical llamará la atención de los pequeños y su puntillo de interacción y pique por llegar a la meta los primeros, nos tendrá entretenidos a los que no lo somos tanto. Por ello, le doy mi emblema de juego aprobado.

Este juego de mesa no está mal, al menos probadlo
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