Fleming, Pasteur, Hipócrates y Kulishova son 4 ratas súper inteligentes que orquestaron la fuga más espectacular jamás vista, escapando de un laboratorio donde los científicos les habían dado poderes sobrenaturales. Ahora, libres, viven en una madriguera en el borde de un bosque cerca de una granja, lugar en el que han levantado una comunidad próspera con comodidades superiores a las de los humanos. Sin embargo, las tensiones entre las distintas familias son cada vez mayores, y la colonia necesita ya un líder para mantener la armonía.

Ratas de Wistar es un juego de mesa de la editorial Maldito Games. En él, los jugadores tratarán de resolver quién será el líder de la colonia, y para ello llevarán a cabo un campeonato. Durante cinco días, estas ratas se enfrentarán para ver quién puede lograr más hazañas y mejorar su comunidad, ganando así el prestigio y respeto que el cargo requiere.

Número de jugadores:1 – 4
Duración:90 minutos
Edad mínima:13 años
Género:worker placement
movimiento por áreas
set collection
action points
Complejidad:3,32 / 5
Editorial:Maldito Games
Diseño:Simone Luciani
Danilo Sabia
Ilustración:Candida Corsi
Sara Valentino
Precio recomendado:46,71€

Preparación de partida

En primer lugar, desplegamos el tablero principal y enroscamos la rueda de acciones en el lado derecho utilizando el tornillo de rosca. A continuación preparamos los siguientes componentes sobre el mismo:

  • Ponemos los 6 sectores de la rueda aleatoriamente sobre la misma.
  • Barajamos las cartas de objetivo y colocamos 3 boca arriba en la parte inferior derecha del tablero. Las restantes se dejan a un lado de momento.
  • Barajamos las cartas de misión, tanto de sótano como de hogar, y rellenamos los espacios de la granja dejando estas boca abajo.
  • Mezclamos por separado los 2 tipos de losetas de ratón invitado (de sótano y hogar) y las colocamos boca abajo en los espacios destinados a las mismas en la granja.
  • De las losetas de ratón invitado que sobren, cogemos al azar 2 de sótano y 3 de hogar y formamos la pila de ronda, donde queden en la parte superior las de hogar y revelamos la primera.
  • Ponemos la o las losetas de queso cuentan con su propio espacio.
  • Mezclamos las puertas y las distribuimos al azar y boca abajo entre los marcos de las habitaciones.

PD: todos los apartados anteriores se adaptan de un modo u otro en función del número de jugadores.

Creamos una reserva común, la cual estará compuesta por los marcadores, los recursos (tokens de electricidad, madera y metal), multiplicadores, comodines y fichas de movimiento, además de las cartas de héroe y las fichas de habilidad.

Posteriormente, pasamos a organizar la preparación de cada uno de los jugadores, quienes escogen un color y:

  • Reciben un tablero de jugador, sobre el cual ponen en los espacios indicados:
    • 10 cubos.
    • 3 líderes.
    • 6 losetas subterráneas.
    • 6 losetas de cama.
    • 8 trabajadores: uno sobre cada cama y 2 en el acceso a la madriguera.
  • Crean una reserva personal de:
    • 3 discos.
    • 2 carpas.
    • Elementos varios: 2 tokens de madera, 2 de metal y 1 ficha movimiento.
  • Adicionalmente:
    • Ponen 1 trabajador en la entrada de la granja.
    • 1 disco en la casilla 10 del track de puntos de victoria (PV).
    • 1 disco en el track de orden de turno.
    • Cada jugador toma un par de cartas de invento (uno básico y uno avanzado), de forma aleatoria o haciendo un minidraft en sentido inverso al orden de turno.

Por último, barajamos por separado las cartas de invento básico y avanzado, y creamos un suministro de 4 cartas por mazo en 2 filas diferenciadas, y con ello estaríamos listos para jugar a Ratas de Wistar.

¿Cómo se juega a Ratas de Wistar?

Nuestro objetivo en Ratas de Wistar es conseguir la mayor cantidad de PV al final de la partida. Para ello, tendremos que explorar la granja, recolectar materiales para construir más habitaciones y camas, y crear inventos útiles. Cada rata, junto con su familia, busca destacar y demostrar su valía en esta prueba, empleando su gran inteligencia y las habilidades especiales adquiridas en el Instituto Wistar para superar desafíos y ganar la competencia, consolidando así su libertad y liderazgo en la colonia.

La partida se desarrolla a lo largo de 5 rondas de juego, cada una de las cuales cuenta con 2 fases:

Fase de nueva ronda

A partir de la segunda ronda, al inicio de la ronda resolvemos los siguientes pasos a modo de mantenimiento:

  1. Actualizamos el track de orden de turno según la posición de los líderes que hayan ido colocando los jugadores durante la ronda anterior en la cabaña del alquimista.
  2. Cada jugador toma sus 3 líderes.
  3. Revelamos una loseta de invitado de la pila de ronda, eliminando la que estuviera visible si nadie se la ha llevado.
  4. Giramos la rueda de acciones 1 sector en sentido horario.
  5. Cada jugador obtiene ingresos si su tablero o cartas jugadas así lo indican.
  6. Devuelve a la reserva común los marcadores utilizados.
  7. Se retiran las 2 últimas cartas de ambos suministros de cartas de invento, se desplazan las restantes y se reponen los huecos libres.

Fase de acciones

Según el track de orden de turno, los jugadores van a jugar distintos turnos de juego hasta que cada uno juegue un total de 3.

En su turno, el jugador activo pone en juego uno de sus líderes. En Ratas de Wistar, cada jugador dispone de 3 y está obligado en cada turno a jugar uno:

  • En la rueda de acciones. Coloca el líder en una casilla de acción libre de uno de los sectores de la rueda. Esto le brinda la posibilidad de realizar:
    • La acción principal del sector, la cual a su vez está vinculada a un sector del tablero donde, según la cantidad de trabajadores del jugador disponibles en la zona (granja, bosque o madriguera), potenciará la fuerza de dicha acción principal.
    • La acción adicional asociada a la casilla de acción en la que ha puesto a su líder.
  • O en la cabaña del alquimista: los líderes se ordenan en fila por orden de llegada, para así determinar el orden de turno en la siguiente ronda. Tras ello, el jugador recibe 1 ficha de movimiento y elige entre jugar una carta de invento, resolver una tarea u obtener 1 token de madera/metal.

Además de realizar las acciones mencionadas al jugar a su líder, el jugador podrá en cualquier momento jugar las distintas acciones rápidas de las que hablaremos más adelante, pero antes expliquemos las acciones que tienen más chicha del juego.

Acciones principales

  • Recolectar madera: obtiene 1 token por cada punto de fuerza (PF).
  • Recoger metal: obtiene 1 token por cada PF.
  • Excavar habitaciones: excava 1 habitación por cada PF. Cada una cuesta 2 de metal y le permite retirar la loseta subterráneo de menor valor de su tablero personal.
  • Construir cama: hace 1 cama por cada PF. Cada una cuesta 2 de madera y le deja tomar la cama de menor valor y situarla en una habitación libre de su tablero. Si la cama tenía un trabajador, este se coloca en el acceso a la madriguera.
  • Desarrollar proyectos: el jugador dispone de tantos puntos de proyecto (PP) como PF. Estos le brindan la posibilidad de robar cartas de invento básico o avanzado, ya sea del suministro o del mazo. Las básicas cuestan 1 PF y las avanzadas 2 PF. Finalizado su turno, se deslizan las cartas de los suministros y se repone.
  • Explorar: utiliza el explorador que hay en la granja para moverse por la misma o interactuar con elementos. El jugador cuenta con 1 punto de exploración (PE) por cada PF. Los PE se emplean para abrir puertas (más una bonificación), mover el explorador a una habitación adyacente (con hueco y sin puerta), voltear la misión de la habitación en la que se encuentra (más una bonificación) o hospedar a un ratón invitado de la habitación en la que se encuentra (el cual se coloca en una habitación libre de su tablero). PD: los ratones invitados conceden efectos de uso inmediato, ingresos de inicio de ronda o permanentes, además de PV.

Acciones adicionales

  • Mover trabajadores a otras zonas del tablero.
  • Obtener 1 ficha comodín para sustituir un icono de habilidad.
  • Obtener 1 invento básico.
  • Obtener 1 metal/madera.
  • Obtener 1 PE.
  • Recibir la poción de alquimista. Juega una carta de invento, resuelve una tarea u obtiene 1 token de madera/metal.
  • Hospeda el ratón invitado que se ha revelado en la fase de nueva ronda.
  • Juega un invento si cumple sus requisitos (algunos se pagan y otros simplemente hay que tenerlos). Estas cartas otorgan iconos a su propietario además de efectos de distintos tipos: inmediatos, de un uso por ronda, ingresos al inicio de la ronda, puntos al final de la partida, permanentes o perjudiciales para los oponentes.
  • Resuelve una tarea de una carta de misión para ganar la recompensa. Para ello debe cumplir sus requisitos y colocar sobre la tarea un cubo para liberar una habilidad de su tablero personal (inmediata o permanente).

Acciones rápidas

  • Compra 1 ficha comodín gastando 3 elementos (madera, metal y/o invento).
  • Compra la ficha de electricidad básica o mejorarla a avanzada.
  • Utiliza 1 ficha de movimiento para mover un trabajador a otra zona.
  • Lleva 1 trabajador del acceso a una zona del tablero.
  • Emplea 1 efecto de un solo uso, colocando un marcador sobre la carta en cuestión.
  • Coloca 1 carpa en la habitación donde está su explorador. Esta se queda permanentemente en esa habitación y puede interactuar con elementos de dicha habitación aunque no esté el explorador en ella.
  • Completa 1 objetivo, colocando un disco.

Fin de la partida

La partida a Ratas de Wistar termina al final de la quinta ronda. Tras ella, se actualiza el orden de turno y pasamos al recuento de PV. A los PV ya obtenidos, los jugadores suman PV por:

  • Las casillas de habilidad que no tengan cubo.
  • El espacio de mayor valor que no tenga cama.
  • La habitación de mayor valor que no tenga loseta subterránea.
  • Las losetas de ratón invitado y de queso.
  • Las cartas de invento.
  • Efectos varios de puntuación final.
  • 1 PV por cada 5 elementos sobrantes (madera, metal, movimiento o carta).
  • 2 PV por la ficha de electricidad avanzada.
  • 1 PV por cada 2 comodines.

El jugador con más PV se lleva la partida a Ratas de Wistar.

Reseña del juego de mesa Ratas de Wistar

Una comunidad de ratas inteligentes se ha escapado de un laboratorio científico. Los cabecillas de la huida han desarrollado habilidades extraordinarias gracias a experimentos humanos y han logrado ocultar su inteligencia para planear una fuga impecable. Ahora viven en una guarida construida con ingenio en el bosque, cerca de una granja que saquean a diario para obtener recursos y crear inventos impresionantes a partir de lo que los humanos consideran basura.

La vida en la colonia ha prosperado, pero el crecimiento constante de su población está generando rencillas entre las distintas familias. Para solventarlo, se ha propuesto elegir un líder para la colonia, Como y para ello han decidido organizar una competencia: la rata que logre más éxitos junto con su familia en cinco días será nombrada líder.

Ratas de Wistar es un eurogame de peso medio que gira, y nunca mejor dicho, en torno a su mecánica principal de colocación de trabajadores. El juego nos plantea un sistema de selección de acciones potenciable mediante un rondel, en el cual iremos colocando a nuestras ratas líderes para ir activando todo tipo de acciones. Cada ronda, los jugadores tienen a su disposición 3 meeples, cada uno de los cuales pondrán en una casilla de acción circular.

Este sistema de selección de acciones le permitirá realizar una acción menor, específica de la propia casilla donde ha puesto el líder, además de hacer la acción principal asociada impresa en el tablero central. No obstante, la gracia de este está en la capacidad de los jugadores de determinar el alcance de la acción principal. Y es que los jugadores a lo largo de la partida, podrán enviar a sus trabajadores a las distintas zonas del tablero. Así, en función de la cantidad de trabajadores que tengan en cada zona, podrán sacar un mayor o menor rendimiento a la acción principal elegida en cada momento.

De este modo, procuraremos tener más trabajadores para obtener más recursos, interactuar en mayor medida con nuestra madriguera haciendo habitaciones y preparando camas, desarrollando proyectos y hospedando invitados. Esto, sumado a que el rondel gira en cada ronda, nos llevará a gestionar meticulosamente nuestro trabajadores, tanto colocarlos como redistribuirlos entre zona, de forma que tengamos que planificarnos a ronda vista para que podamos organizar nuestros próximos pasos en busca de una mejor optimización y aprovechamiento de nuestras acciones.

Un juego donde la anticipación es clave en muchos sentidos, ya sea para escoger la casilla de acción que llevamos preparando varios turnos; investigar el interior de la casa para conseguir recompensas o completar misiones que nos liberen habilidades; robar ese invento que esperábamos que nos viene de maravilla, completar algún objetivo común antes de que este sea más complicado de conseguir, tomar ratones invitados y como no disputarnos el nuevo orden de turno. Todo esto nos obliga a priorizar según necesidades, gestionar muy bien nuestros recursos y por supuesto los tiempos, teniendo que replantear en más de una ocasión lo que vamos a hacer cuando el plan se tuerce.

También me gusta cómo está todo está estrechamente relacionado para la búsqueda de sinergias que nos den un buen empujón. Exprimamos cada líder al escoger casilla de acción, aprovechando lo mejor posible la acción principal y adicional, sumado a los efectos de los inventos bajados y las habilidades desbloqueadas en nuestra zona de juego, llevándonos a encadenar acciones que nos harán sacar el máximo partido, tanto al turno presente como a los próximos turnos más inmediatos.

El juego está diseñado para funcionar bien tanto en partidas en pareja como con hasta cuatro jugadores en mesa. La configuración se ajusta según el número de participantes, garantizando que la experiencia sea equilibrada y desafiante en cualquier configuración. Eso sí, la tensión por pillar determinadas casillas de acción en el rondel y por alcanzar misiones en la granja se acentúa más al máximo de jugadores.

Pros

  • Potenciador de acciones: me gusta que el autor deje en manos de los jugadores la capacidad de elegir el alcance de cada acción principal dependiendo de la cantidad de trabajadores que vayan colocando en las distintas zonas, lo cual le da un punto bastante táctico a este Ratas de Wistar.
  • La granja: la disputa entre los exploradores por anticiparse para descubrir los elementos ocultos por la casa e ir tomando ratones invitados o completar ciertas tareas da lugar a un efecto carrera que le sienta de maravilla, acentuándose en partidas a más jugadores.
  • Variabilidad: alta variabilidad a lo largo y ancho del juego. Generosos mazos de inventos y configuración variable de misiones, rondel y objetivos comunes, haciendo que cada partida sea única en función del transcurso de la partida en sí y cómo los jugadores desarrollen sus áreas de juego.

Contras

  • Montaje rueda: sí, el tornillo permite que la rueda se pueda montar y desmontar sin que se lleguen a deteriorar los materiales, pero es un tanto tedioso. No entiendo como no se les ha ocurrido un mejor lugar donde ponerlo en el tablero por comodidad para los jugadores.
  • Curva de aprendizaje: en cuanto a reglas y conceptos, el juego en sí no es difícil. Sin embargo, tiene una curva de aprendizaje importante para nuevos jugadores, quienes tienen que asimilar la simbología y aprender optimizar las distintas vías que el juego propone en los escasos 15 turnos de juego por jugador. Una vez superada las primeras 3-4 partidas, el juego fluye bien y y es muy disfrutable.
  • Azar: muy presente al robar cartas de invento, donde la gran cantidad de cartas en mazo dificulta la posibilidad de que aparezcan aquellas cartas que más nos pueden interesar (como puede pasar en otros juegos como Terraforming Mars), especialmente en partidas a menos jugadores donde la rotación de cartas es algo inferior.

Mi veredicto

Y con esto vamos concluyendo la reseña de Ratas de Wistar. Eurogame de peso medio que combina una temática cuanto menos original con mecánicas no muy complejas, pero que esconden una profundad estratégica alta muy satisfactoria en la búsqueda de sinergias y combos. Un muy buen juego que plantea un rondel que deja sensaciones opuestas, con un sistema de selección y potenciación de acciones que gusta cuya producción no es tan funcional y práctica como debería. Por lo demás, una propuesta con múltiples opciones y vías que da lugar a una experiencia de juego gratificante para aquellos que disfrutamos de desafíos tácticos. Por ello, le otorgo mi emblema de juego distinguido.

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