En Piratas de Maracaibo viajamos al Caribe de finales del siglo XVII. Un lugar en el que podíamos optar por currárnoslo un poco y tratar de labrarnos una vida honorable y honrosa a base de sudor y curro. Peeeero, echando cuentas estas no nos salen, así que dejamos a un lado los buenos modales para convertirnos en canallas piratas, quienes surcan el mar buscando gloria rápida, saqueando islas y enterrando tesoros que agranden cada vez más nuestra leyenda cuando ya no estemos.
Piratas de Maracaibo es un juego de mesa de la editorial Ediciones MasQueOca. Una propuesta independiente de Maracaibo (aquí su reseña) de Alexander Pfister, quien nos trae junto a otros dos diseñadores este nuevo título al que podríamos llamar tranquilamente su hermano menor. Comparten universo y esencia, pero este nuevo juego es más contenido en dureza, forma y tiempo.
| Número de jugadores: | 1 – 4 |
| Duración: | 40 a 100 minutos |
| Edad mínima: | 14 años |
| Género: | movimiento por áreas carrera dice rolling |
| Complejidad: | 2,88 / 5 |
| Editorial: | Ediciones MasQueOca |
| Diseño: | Ralph Bienert Ryan Hendrickson Alexander Pfister |
| Ilustración: | Christian Fiore Odysseas Stamoglou |
| Precio recomendado: | 44,96€ |

Índice
¿De qué va el juego de mesa Piratas de Maracaibo?
Piratas de Maracaibo es un eurogame de peso medio en el que cada jugador controla un barco que navega por el Caribe de izquierda a derecha, parando por distintas ubicaciones que iremos resolviendo en función del tipo de carta y sus efectos. Para lo que contamos con un tablero a modo de plantilla, un extra de la edición española.
La partida dura 3 rondas, y cada una de ellas se compone de un número indeterminado de turnos, finalizando esta cuando un jugador llegue al final del recorrido, a Maracaibo. El turno de un jugador consta de un par de fases.
Primero, la fase de movimiento: avanzamos entre 1 y 3 espacios adyacentes por el Caribe con nuestro barco, con la única condición de terminar siempre en una columna distinta (más a la derecha) de aquella en la que empezamos. Podemos pasar por casillas ocupadas e incluso detenernos en ellas, aunque en ese caso habría que pagar un doblón a cada rival que esté allí.

Posteriormente resolvemos la fase de acciones, que depende del tipo de carta en la que hayamos amarrado:
- Carta de ventaja: podemos ignorarla y llevarnos 5 doblones de la reserva, o pagar su coste y colocarla en nuestra zona de juego. De este modo obtendremos un beneficio inmediato o una habilidad permanente. El hueco que deja la carta en el tablero se suple con una nueva carta del mazo de nivel 2, más potente pero también más cara.
- Carta de residencia: pagamos su coste y colocamos una de nuestras fichas sobre ella. El primero en hacerlo se lleva puntos extra, y todos los que pongan ficha en ella disfrutarán del bonus de puntuación final de esa carta.
- Carta de isla: múltiples acciones que se resuelven por orden.
- Si la carta tiene una loseta de tesoro, añadimos un cubo a la isla correspondiente.
- Si el jugador tiene una loseta de mercado negro sobre ella, se activa.
- Mejoramos el barco personal, colocando un cubo gris en nuestro tablero (con barreras que exigen tener una cantidad mínima de mejoras previas para acceder a las acciones más jugosas).
- Y realizamos la acción de la carta en sí, con la que optaremos a recompensas varias al acometer asaltos y explorar el tablero anexo, obtendremos y enterraremos tesoros varios, conseguiremos y completaremos misiones, además de otras muchas otras acciones.
Así iremos avanzando por el mapa, cada uno haciendo su propio recorrido, hasta llegar al golfo. Esta es la primera parada obligatoria, en la que mejoramos el barco y elegimos entre varias opciones. Después, en el siguiente turno, llegaremos a la segunda y última parada, a Maracaibo, lugar en el que nos llevamos 6 puntos, otra mejora y concluye la ronda ipso facto.
Finalizada la ronda, se cobran ingresos (los pergaminos verdes de nuestras cartas y del tablero de barco), los barcos vuelven al inicio para comenzar la siguiente ronda. A no ser que sea la tercera, en cuyo caso sumamos los puntos obtenidos por ríos cruzados, por doblones sobrantes, por cartas y misiones completadas, residencias y por tesoros.

Reseña del juego de mesa Piratas de Maracaibo
Cuando se anuncia una nueva versión de un juego ya consolidado somos un tanto recelosos. ¿Un spin-off ligerito de mi querido Maracaibo? No sería la primera vez que intentar explotar una idea puede salir mal parada, o simplemente pasar sin pena ni gloria por el mundo lúdico. Pero ese no ha sido el caso, y esta vez la jugada les ha salido redonda, porque Piratas de Maracaibo no se conforma con ser un mini Maracaibo. Estamos ante un juego que recoge la esencia del original y la sirve en un formato mucho más manejero en todos los sentidos.
Lo primero que sorprende es el cambio radical en el tablero principal. Pasamos de un Maracaibo, en el que el disponíamos de un rondel en el que las casillas de acción y recorrido eran prácticamente estáticas y donde contábamos con cartas que se activaban en ubicaciones concretas del tablero, a un Piratas de Maracaibo, en el que tenemos frente a nosotros un tablero formado por cartas que irá mutando a lo largo de la partida a medida que los jugadores vayan adquiriendo estas. Que el despliegue se monte con cartas y sea aleatorio, con cartas que se quedan en la caja más un mazo de nivel 2 que refresca la oferta durante la partida dispara la variabilidad.

Por otro lado destacar lo poco que hay que explicar (menos aún para quien haya jugado ya a Maracaibo). Movemos de 1 a 3 espacios nuestro barco, acabamos en una columna más a la derecha, pagamos doblones si hay ya algún rival y resolvemos la carta. No hay más. Así que en un abrir y cerrar de ojos tenemos a todos jugando y pillando el juego desde el principio, algo impensable en Maracaibo y eso hoy día es clave, especialmente para jugarlo a 4 con jugadores que no lo han catado previamente.
¿Y dónde está la complejidad para que siga siendo un juego exigente? En saber encajar las piezas para lograr montarnos una zona de juego con cartas y mejoras que potencien nuestro desarrollo y consecución de puntos, tanto directa como por objetivos (individuales y compartidos). Y aquí la iconografía que tan bien había funcionado en Maracaibo vuelve a implementarse para agilizar la lectura de cartas, tableros y espacios de acción.
Además de eso, se mantienen cosas que funcionaban muy bien. Esa percepción de tensión constante por el formato carrera que plantea… ¡maravilloso! Nadie obliga a nadie a mover rápido el barco, pero tampoco puedes ir lento porque la ronda no espera y las cartas vuelan (literal). Quien se dedique a progresar de una en una y hacer todas las paradas posibles, sin un objetivo claro es posible que se le trunquen los planes si alguien mete el turbo y llega en pocos saltos al golfo.

Menos es más si por lo que optamos a hacer realmente nos impulsa, más si nos quedamos a mitad de camino con muchas cosas por hacer. Esa gestión de los tiempos que tanto nos gusta por casa es uno de los sellos de identidad de Pfister, pero comprimido de forma brillante en este Piratas de Maracaibo.
Para jugones de culo duro, acostumbrados a euros exigentes que aprietan de lo lindo, o sin irnos más lejos que conozcan ya Maracaibo, este Piratas de Maracaibo puede darles la sensación de ser más de lo mismo pero en menos. Pero ni mucho menos es así, ya que ofrece una experiencia de juego tan completa como su predecesor, sin tener que echarle 2-3 horas tranquilamente en el mejor de los casos.
El set up es más ágil, se explica en cero coma, se juega en una hora larga al máximo de jugadores y deja al personal con la vibra de haber jugado a un euro de peso medio-alto en condiciones, con quebraderos de cabeza similares pero en mucho menos tiempo.

Pros
- Simplificación óptima: salvo porque las partidas de Maracaibo eran muy largas a 4 jugadores, no éramos conscientes de lo necesaria que era esta acotación del juego hasta que ha llegado, y eso dice mucho. Las reglas del juego se explican en un santiamén, y la revisión del manual es muy rápida, por lo que podemos estar sin jugarlo bastante tiempo que volver a sacarlo a mesa no debe ser un problema. Especialmente se me hacía bola todo el tema de las naciones y la obtención de influencia sobre las mismas por combates. Todo un acierto que se lo hayan cargado en este juego.
- Variabilidad: no nos referimos tanto a entre partidas (que también al montarse con las cartas y losetas al azar) sino más bien por la mutación del mapa en sí en la propia partida. Que contemos con una primera tanta de cartas más básicas para luego dar paso a cartas más ostentosas viene de maravilla, por lo que vivimos dos eras en la partida según las cartas disponibles.
- Todo entrelazado: cada acción puede dar paso a otra, y hay suficientes vías de puntuación como para que distintos jugadores puedan llevarse el loro al agua haciendo cosas distintas: tesoros, misiones, residencias y ríos, sin contar por supuesto las cartas adquiridas.
Contras
- Azar elementos: la configuración inicial de la partida y el momento en el que vayan saliendo determinadas cartas puede provocar que si el personal está despistado y un jugador se apodera de determinados elementos, pueda este montarse un motor de acciones que le permita coger viento a favor y a partir de ahí avanzar a pasos agigantados hacia la victoria.
Mi veredicto
Y con esto vamos cerrando la reseña de Piratas de Maracaibo. Un juego que toma todo lo bueno de un euro grande como es Maracaibo, y lo comprime al máximo sin llegar a afectar en lo más mínimo a la grata experiencia de juego que ofrecía su hermano mayor. Por casa tenemos aún ambos, más por el apego que le tenemos a Maracaibo que por otra cosa, pues esta nueva propuesta se lo lleva por delante sin lugar a dudas y no tiene ningún sentido que permanezcan ambos en la ludoteca. Simplemente sobresaliente. Un juegazo accesible que deja buen sabor de boca tras cada partida, y por ello se lleva mi emblema de un señor juegazo.




