¿La magia de EEUU? No está en la ciudad de las Vegas o New York, sino en sus maravillosos parques nacionales que llenan de vida y belleza esta región. En esta gran extensión, nos encontraremos con una naturaleza diversa, rica y que nos pondrá los pelos de punta con su fauna y flora. Como excursionistas, recorreremos sus senderos en busca de las mejores escenas y fotografías, que hagan de este viaje lúdico una experiencia asombrosa.

Parks es un juego de mesa, de la editorial Tranjis Games, en el que con nuestros viajeros andaremos por un tablero modular recorriendo nuevas rutas, para conseguir con la gestión de recursos cartas de preciosos parajes naturales, como Yellowstones o Grand Canyon. Sin embargo, aunque todos disfrutaremos de las vistas, solamente el jugador que mejor cumpla su objetivo del año, haya visitado más parques y sacado buenas fotografías será el ganador. Una excursión competitiva, en la que disfrutaremos más llegando los primeros. ¡Gorra, mochila y a la aventura!

Portada de Parks
Número de jugadores:1 – 5
Duración:60 minutos
Edad mínima:10 años
Género:draft
set collection
worker placement
Complejidad:2,16 / 5
Editorial:Tranjis Games
Diseño:Henry Audubon
Ilustración:59 Parks Print Series
Precio recomendado:42,46€

Preparación de partida

Para comenzar el viaje por las tierras norteamericanas de Parks, colocaremos el tablero en el centro de la mesa y los troncos de almacenaje de recursos a ambos lados, al alcance de todos los jugadores. En este tablero, distribuiremos los mazos de cantimploras, estaciones (revelando la primera carta), equipo (volteando 3 cartas para el robo en los espacios indicados) y parques naturales (mostrando 3 cartas como mercado, que se irá reponiendo durante la partida a Parks).

Por un lado, cada jugador elige un color de juego, tomando sus respectivos meeples de 2 excursionistas y loseta de hoguera, mostrando el lado de fuego encendido. Asimismo, recibimos 1 carta de cantimplora (que se coloca boca arriba en nuestra zona de juego) y 2 cartas de año, eligiendo 1 de ellas como carta de objetivo (mantener oculta al resto).

Por otro lado, creamos la ruta de Parks para esta ronda de juego, como he mencionado es un juego de tablero modular, cambiando sus losetas en cada estación. En primer lugar, localizamos la loseta de inicio (icono de tienda fondo claro) y final de ruta (icono de tienda fondo oscuro), colocándose a la derecha e izquierda respectivamente del trayecto. Para la 1º estación, la ruta se forma con las losetas básicas (identificadas con un símbolo de tienda con fondo gris), así como algunas extras si la partida es de 4 o 5 jugadores. Y añadimos al azar 1 loseta avanzada (con un asterisco), con el resto de estas creamos una pila boca abajo.

Y finalmente, el último jugador que realizó una excursión por la naturaleza toma la chapa de inicio, mientras el último en jugar coge la loseta de cámara. Todos los excursionistas (2 por jugador) se colocan en la loseta de inicio o línea de salida, para comenzar la travesía en esta primera estación, al igual que en las demás rondas.

¿Cómo se juega a Parks?

Nuestra misión en la partida de Parks es obtener el mayor número de puntos de victoria (PV) a través de las cartas objetivo de año, las cartas de paraje natural visitadas y las fotografías recopiladas, a través de la gestión de recursos y set collection de postales increíbles de la naturaleza de los Estados Unidos. Con nuestros excursionistas de paseo, por un tablero modular lleno de color y sorpresas, en cada ronda debemos movernos para ir potenciando nuestra zona de juego con ventajas y elementos que se conviertan en PV.

La partida dura 4 rondas de juego o estaciones del año, en las que nuestros excursionistas partirán de la loseta de inicio y terminará cuando todos lleguen al final de la ruta. Cada ronda se juega siguiendo estos pasos:

Estación

Al empezar cada estación o ronda, se levanta una carta de estación y se lee su efecto. El patrón de clima, indicado en la esquina inferior derecha, se debe reflejar en las losetas de ruta, colocando el recurso de forma correlativa. ¡Ojo! Comenzamos las series de recursos siempre por la segunda loseta, no en la primera. Es decir, se dispone 1 recurso por etapa (loseta de ruta), sin contar la loseta de inicio, la primera ni la de final de ruta.

Acciones en ruta

En nuestro turno de juego en Parks, comenzando por el jugador que tenga la chapa de inicio, decidimos cuál de nuestros 2 excursionistas va a moverse por las losetas de ruta a una etapa concreta. Siempre se avanza hacia la derecha, no se puede retroceder en el camino ni ocupar una etapa ocupada por otro jugador (veremos la excepción más adelante) y finalmente en la etapa elegida, se realiza la acción de esta. Vamos a conocer las posibilidades de actuación:

  • Etapas básicas: cuando coloquemos nuestro excursionista en una de estas etapas podremos obtener diversos recursos, 1 cantimplora o tomar la cámara con 1 fotografía (pagando 2 fichas). Tengamos presente en todo momento que nuestro límite de fichas es 12, debemos devolver el excedente.
  • Etapas avanzadas: entre las opciones disponibles en sus losetas están conseguir 1 ficha de fauna pagando 1 ficha cualquiera, intercambiar fichas, reservar o visitar un parque, comprar una carta de equipo y copiar la acción de otra etapa (entregando 1 ficha de agua). Las fichas de fauna (meeples de animales salvajes) actúan como comodines.
  • Cantimplora: si tenemos en nuestra zona de juego una cantimplora sin rellenar, podemos utilizar 1 ficha de agua que hayamos conseguido en ese turno (no validas las de la reserva personal anteriores) para obtener el recurso o recursos indicados. No hay límite de cantimploras en nuestro poder.
  • Fotografías y cámara: cada fotografía nos da 1 PV al final de la partida. Esta nos cuesta 2 recursos cualquiera, pero si poseemos la cámara solamente nos costará la mitad. La cámara la podemos conseguir colocándonos en la etapa en la que pagamos 2 fichas para tomar la fotografía. Además, al final de cada estación quién posea la cámara puede tomar 1 fotografía a precio reducido.
  • Hogueras: tan solo podemos visitar una loseta ya ocupada por otros excursionistas si apagamos nuestra hoguera. Si esta ya está apagada, no podremos utilizarla para coincidir en etapas. Sin embargo, cuando lleguemos con algún excursionista al final de la ruta se vuelve a encender su fuego.

Cuando acabe nuestro turno, le toca al siguiente jugador en sentido horario que todavía tenga algún excursionista en ruta.

Final de ruta

Cuando uno de nuestros excursionistas llega al final de la ruta, podemos decidir cual de las siguientes 3 acciones queremos realizar:

  • Reservar un parque: con el icono de mano sobre 1 carta y Parks, esto nos permite visitarlo más tarde y sin temor a que algún otro jugador nos quite nuestra carta de parque deseada. Los parques que se pueden reservar son los 3 que se encuentran boca arriba en el tablero de juego o el primero oculto del mazo, situándolo horizontalmente en nuestra área de juego (no vertical, para diferenciarlo del resto de cartas compradas). Al primero en seleccionar esta opción, se le otorga la chapa de inicio o jugador inicial.
  • Comprar equipo: de la reserva de 3 cartas en la zona inferior del tablero, esta nos da beneficios en etapas o al visitar parques, así como también algunas de forma inmediata. Si hacemos esta acción antes que otros jugadores, podemos recibir un descuento en fichas de sol.
  • Visitar un parque: elegimos entre una que tengamos ya reservada o disponible en el tablero boca arriba, pagando los recursos requeridos.

En cualquiera de los 3 casos, rellenamos el hueco libre con otra carta del mismo tipo.

La ronda termina cuando solamente quede 1 excursionista de 1 color en la ruta, moviéndolo su propietario de inmediatamente al final de esta para realizar alguna de las acciones comentadas.

Final de la estación

Cuando todos los excursionistas han llegado al final de la ruta, de forma voluntaria u obligado el último meeple, toca resolver el final de esa estación, para lo que realizamos los siguientes pasos:

  • Cámara: el jugador que la tenga puede pagar 1 ficha para sacar una fotografía.
  • Cantimploras: las que están llenas, descartan la ficha de agua a la reserva general.
  • Excursionistas: vuelven a la casilla de inicio de ruta.

Asimismo, preparamos la siguiente estación añadiendo una loseta de etapa avanzada con la que formamos una nueva ruta al azar y revelamos una carta de estación, que utilizamos también para crear el patrón de clima sobre la ruta, siguiendo las mismas reglas usadas anteriormente. De esta forma, podemos comenzar la próxima estación de Parks.

Fin de la partida

Tras jugar la cuarta estación, y tomar la fotografía el jugador con la cámara pero sin preparar los componentes para otra ronda, se acaba la partida a Parks. Cada jugador revela su carta de año y sumamos los puntos conseguidos durante nuestras excursiones por la naturaleza de Estados Unidos.

La puntuación final se obtiene con los puntos marcados en las cartas de años, fotografías tomadas, parques visitados y 1 punto por tener la chapa de inicio. El excursionista con más PV tras el recuento es el ganador de Parks. En caso de empate, vence el que haya visitado más parques (cartas de Parks completadas).

Reseña del juego de mesa Parks

Parks es un juego de mesa familiar que es un espectáculo visual, principalmente por sus maravillosas ilustraciones de parques estadounidenses, que nos harán planificar una ruta para querer visitarlos, gracias a sus asombrosos paisajes naturales. No obstante, la calidad del resto de componentes está a la altura, contando con diferentes meeples de animales bastante detallados, una auténtica chapa de excursionista, coloridos recursos personalizados (nada de cubitos de colores) y un preciso sistema de almacenaje con forma de troncos. La estética y diseño están muy cuidados, por lo que atrae fácilmente nuestra mirada y nos invita a sacarlo a mesa para presumir de juego bonito.

Pero no solo de su cara bonita vive Parks, un juego dinámico y amigable que requiere de una buena gestión de recursos, planificación de objetivos a corto-medio plazo en nuestra ruta y uso de beneficios con estrategia. Al movernos con nuestros excursionistas de loseta en loseta, vemos que es fácil ir obteniendo recursos o acciones interesantes, pero siempre debemos planearnos el uso que le podemos dar a estos, e incluso combar beneficios con las cartas de equipo y buscar una cantimplora acorde a nuestro objetivo de año. Esta es la manera de aventajar y separarnos del resto de competidores excursionistas, buscando la victoria sin descanso durante la ruta.

A pesar de para optimizar la partida, tendremos que andar con estrategia y planificación en la colocación de trabajadores o excursionistas, pero no es tan exigente como puede sonar. Todas las losetas de ruta son útiles en nuestro progreso, así que aunque haya ocasiones en las que nos disputemos con más tensión alguna zona por sus beneficios extras (patrón de clima) o acción indicada, no nos supondrá un traspiés enorme su perdida. Además, el juego nos permite el uso de la hoguera, en la que en cada ronda podremos apagarla 1 o 2 veces para coincidir con otro excursionista, aflojando la presión por las losetas de ruta. Y no solo esta, hay otra acciones que también nos ayudan a salvar la falta de ciertos recursos, como los comodines de fauna, las cartas de equipo de reducir costes o las cantimploras, entre otras. Por consiguiente, es un juego asequible que se juega con facilidad, guiándonos con pasos sencillos de captar y seguir (aunque su leyenda en el tablero nos lo pone más claro aún).

Un gran plus de Parks es su camino modular, creando en cada ronda una ruta diferente en la que añadimos una nueva loseta de etapa avanzada y cambiaremos la disposición de las anteriores. Quizás, la loseta que más nos atraiga esté al final de la senda, pero no nos interese dar un paso tan grande desde el comienzo. O por el contrario, esta esté más cerca del inicio, pero otro jugador ya la ha ocupando, pudiendo esperarnos con algún excursionista en la retaguardia a que este se mueva o usar nuestra hoguera. Como vemos, son varias las decisiones a tomar en nuestra excursión por Parks, ya que este itinerario de losetas es el que nos proporciona las acciones a realizar en nuestro turno de juego. Por tanto, movamos por la ruta con determinación y estrategia.

Sin embargo, en la loseta final de ruta también existen acciones de gran peso para nuestra victoria, como la reserva de cartas de Parks (con la obtención de la chapa de jugador inicial si somos los primeros), la compra de cartas de equipo (con un posible ahorro si somos los más rápidos en elegirla) y la visita a parques naturales. En algunos turnos, nos será tan beneficioso reservar o comprar determinadas cartas de la reserva que iremos directos con 1 de nuestros excursionistas al final de la ruta, pero debemos ser conscientes de todas las posibilidades que hemos dejado atrás, teniendo solamente un excursionista para realizarlas. Y si todos los jugadores son rápidos, quedará nuestro meeple solo en la ruta y estaremos obligados a irnos al final, quizás sin conseguir los recursos necesarios para nuestro propósito. Otro hecho a mencionar en relación a la reserva de una carta de Parks, es que nos reduce la posibilidad de conseguir visitar 2 parques en un mismo turno (uno con cada excursionista), pero si nos urge conseguirla es la mejor opción. Son aspectos que debemos reflexionar antes de tomar el camino directo al final de la ruta.

En cuanto a la obtención de PV, las cartas de parques visitados y las cartas de año son las que proporcionan más puntos, cuidando durante toda la partida su obtención. Pero no nos olvidemos y desaprovechemos los suculentos puntos que nos pueden aportar las fotografías, poseer la cámara nos permite conseguirlas en el recorrido y al final de la ronda, por lo que como hormiguitas trabajadoras podremos ir almacenando buena cantidad de puntos, si el resto de jugadores no se molesta en arrebatárnosla. Si no que comience la batalla fotográfica.

Y en relación a la escalabilidad, mencionar que se juega bien a cualquier número de jugadores (el solitario no lo he probado). Pero hemos disfrutado partidas a 2 y 4 jugadores, aunque es cierto que cambia la visión de juego. En duelos, la ruta es más amable, pudiendo elegir con facilidad la loseta en la que queremos situarnos, no hay tanta opresión en el recorrido y por tanto, existe más control. No obstante, en partidas a 4 o más jugadores se añade únicamente una loseta de ruta extra, por lo que las opciones en el camino son más reducidas y debemos usar más estrategia táctica a la hora de desplazarnos (ocupando sitios interesantes para el resto, sin muchas ganas de movernos), también es más rápido llegar al final de ruta y que nos fastidien en nuestro objetivo. Eso sí, la rotación de cartas es mayor a más jugadores, por lo que veremos una reserva más diversa y variada durante la ronda, lo que nos puede beneficiar si necesitamos algo concreto.

Parks es una carrera por hermosos paisajes naturales, en la que no gana el que llega antes al final de la ruta, sino el que mejor se ha movido por el camino y ha aprovechado las visitas a estos parques. Quedarnos rezagados puede hacer que nos comamos las migajas que dejan el resto (aunque puede que nos interesen en ocasiones, almacenando una buena reserva personal) y ser los más rápidos puede dejarnos la sensación de no haber hecho suficiente en el recorrido. Todo depende de nuestra misión en estas 4 estaciones de Parks, pero que las prisas no nos nublen el juicio y las ansias de pillarlo todo no nos frenen en exceso.

Pros

  • Diseño: el juego de mesa es una delicia para la vista, con cartas de parques naturales dignos de enmarcar e ilustrados por múltiples artistas. Por lo pronto, los tendremos representados en las preciosas cartas de Parks. Cuenta también con recursos personalizados, no cubitos de colores genéricos, todo con detalles, incluso los comodines son animales salvajes. Y el inserto medido al milímetro es una gozada para los amantes del orden.
  • Camino modular: en cada ronda nuestro sendero de acciones a recorrer cambia al incluir una nueva loseta avanzada y modificar su disposición, salvo el inicio y final de ruta. Esto hace que nos enfrentemos a un escenario diferente, en el que tomar decisiones de colocación de excursionistas variará nuestros planes.
  • Familiar: Parks es un juego asequible por la sencillez de sus pasos, turnos dinámicos y sin muchas penalizaciones, solamente la disputa de algunas losetas. Por lo que lo jugaremos sintiendo que siempre progresamos, pero debemos hacerlo de la forma más óptima para sacar ventaja al resto y ganar.

Contras

  • Azar: la revelación de cartas disponibles puede beneficiar más a algunos jugadores que a otros, por ejemplo con ahorro de recursos en las cartas de parque o en las cantimploras. Por tanto, quizás nos desespere la fortuna de los demás, frente a nuestra mala suerte en la aparición de cartas que nos interesan y no llegan.
  • 2 colores muy parecidos: con la gran gama de colores que tiene el juego no entiendo del todo elegir 2 tonos de rosa para los excursionistas. Es verdad, que uno es más claro y otro más oscuro, pero mejor que no exista la duda.
  • Profundidad: Parks es un juego con una mecánica simple, en el que nos colocamos y recibimos recursos-beneficios que debemos saber utilizar para comprar equipos o visitar parques, haciéndolo de forma táctica. Es entretenida esta necesidad de decisión constante, pero tampoco nos rompe la cabeza. Quizás la expansión Nightfall (que no hemos podido jugar todavía) le dé ese punto de mayor complejidad.

Mi veredicto

Para cerrar la reseña de Parks, recalcar que es un juego de mesa de corte familiar, proporcionándonos partidas dinámicas, amigables y con una importante toma de decisiones en la ruta de nuestros excursionistas. Mientras decidimos qué camino escoger para optimizar lo mejor posible las 4 rondas de juego, nos quedaremos con la boca abierta por su precioso diseño y estilo. Querremos enmarcar sus cartas de paisajes, ofreciéndonos un viaje por los magníficos parques naturales americanos, realizadas por diversos ilustradores pero consiguiendo esa armonía en su conjunto. ¡Un espectáculo para la vista! Sin embargo, es un juego sencillo y con un importante azar, pero su estilo y partidas entretenidas, con cierta disputa entre jugadores, le hacen merecer mi emblema de juego de mesa recomendado.

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