No solo en Salem había aquelarres, las acusaciones de brujería recorren los pueblos en busca de misterios que nadie puede resolver o simplemente a merced de las envidias. Una carta de ayuda del alcalde de Roanoke llega al cazador de brujas Samuel Growe, se sospecha que algún aldeano puede estar jugando con la magia oscura. Así, comienza la lucha entre cazador y bruja, por conseguir atraparla o esconderse entre los ciudadanos del pueblo.

Pagan: el destino Roanoke es un juego de mesa de la editorial Maldito Games, un juego de cartas de deducción asimétrico para 2 jugadores. Mientras como bruja, esconderemos nuestra identidad entre el resto de ciudadanos e intentaremos realizar nuestro ritual de renaturalización, como cazador nuestra misión es destapar la bruja entre los 9 aldeanos acusados como sospechosos. Un duelo de gestión de cartas, áreas y fichas de acción lleno de tensión, buscando la influencia y el poder para acabar con el otro.

Número de jugadores:2
Duración:30 – 60 minutos
Edad mínima:12 años
Género:deducción
control de área
gestión de mano
action points
Complejidad:3,06 / 5
Editorial:Maldito Games
Diseño:Kasper Kjær Christiansen
Kåre Storgaard
Ilustración:Maren Gutt
Precio recomendado:33,96€

Preparación de partida

La partida de Pagan comienza con la elección de nuestro rol, como bruja o cazador. Tras ello, se le reparten los componentes correspondientes a cada jugador según su papel.

Para la bruja:

  • 3 fichas de acción (2 con el símbolo de huesos y 1 de cuervo).
  • Indicador de influencia verde, con el nivel 2.
  • Tablero de bruja.
  • 50 cartas del mazo de bruja, del que robamos 3.
  • 1 carta de sospechoso boca abajo, ocultando su verdadera identidad.

Para el cazador:

  • 3 fichas de acción (símbolo de sombrero).
  • Marcador de influencia rojo, con el nivel 2.
  • Tablero de cazador.
  • 50 cartas del mazo de cazador, del que robamos 3.

En el centro de la mesa, colocamos las 3 partes del tablero de aldea, sobre el que se despliegan las 9 cartas de aldeanos, según su símbolo y color. A un lado de este, situamos el tablero de encantamientos, y al otro un mazo con los 8 sospechosos barajados (faltando la carta de la identidad de la bruja). Las fichas de pistas, pruebas, secretos y favores se ponen al alcance de los jugadores, formando un suministro general.

¿Cómo se juega a Pagan: el destino de Roanoke?

Nuestro objetivo en Pagan es conseguir nuestra misión individual antes que el otro, compitiendo con nuestro rival, pues solamente uno podrá alcanzarlo.

Como bruja, nuestra tarea es recopilar los secretos suficientes para realizar el ritual que hechice a todo la región. Para ello, debemos lograr poner 3 fichas de favor en el aldeano que representa a la bruja y ejecutar el ritual o que el cazador elimine 3 aldeanos inocentes. Mientras que, como cazador, debemos reunir aliados para llevar a la bruja ante la justicia. Para ello, debemos eliminar a la verdadera bruja o exonerar a los 8 aldeanos inocentes.

La partida se juega por turnos, comenzando la bruja como jugador activo. Cada turno, consta de 2 fases:

Fase de mantenimiento

Durante esta fase, se realizan en orden los siguientes pasos:

  • Devolvemos nuestras fichas de acción a nuestra reserva.
  • Resolvemos los efectos obligatorios y los voluntarios que queramos de las cartas en juego, en cualquier orden.
  • El cazador paga mantenimiento por sus aliados en juego, pagando tanta influencia como mantenimiento total de todos sus aliados. Si no queremos pagar, debemos descartarlos.
  • Ambos deben descartar cartas hasta tener 7 en la mano.

Fase de acción

En esta fase, cada jugador lleva a cabo 3 acciones, identificadas con sus fichas de acción en los espacios disponibles. Hay 2 tipos de acciones principales:

  • Acción de aldeano: colocaremos 1 ficha de acción sobre un aldeano preparado del tablero de aldea. Está preparado si no hay otra ficha sobre él.
  • Acción del tablero de jugador: ponemos 1 ficha de acción en uno de los espacios de nuestro tablero de personaje, pudiéndose usar el mismo varias veces, o en una localización preparada.

En el juego de Pagan, hay cartas de uso inmediato, siendo solamente de 1 uso (hechizo o evento), y cartas permanentes que se colocan en un espacio adecuado de nuestro tablero de juego (pociones y familiares con la bruja, aliados y localizaciones con el cazador, mientras que encantamientos en el tablero de encantamientos y investigaciones en el tablero de aldea). Si los huecos del tablero se encuentran ocupados, debemos descartar una carta del mismo tipo para dejar paso a la nueva.

Para dejar más claro el sistema de juego de Pagan, voy a aclarar cuales son las acciones disponibles durante la partida para un bando y otro:

  • Visitar aldeano, distribuyendo secretos en el caso de la bruja o pistas si somos el cazados. Los pasos a seguir son:
    • Activar carta de investigación, asociada a nuestro lado a dicho ciudadano.
    • Convertir secretos (3 en 1 favor) si somos la bruja u obtener pruebas (3 pistas son 1 prueba).
    • Distribuir recursos entre los aldeanos que coincidan con el color indicado.
    • Usar habilidad del aldeano visitado, que suele ser obtener influencia, robar carta o jugarla. Como bruja, si tiene 2 favores puedes volver a usarlo.
    • Acción de familiar para la bruja, su ficha de acción especial puede verse intensificada por alguna carta de familiar jugada.
  • Acciones de tablero comunes son:
    • Básicas: obtener 2 de influencia, robar 1 carta o jugar 1 carta.
    • Preparar un aldeano: retirando todas la fichas de acción a cambio de retirar 1 secreto o pista de ese aldeano.
  • Acciones tablero bruja, adicionales son 2: consumir una poción (tras acumular los secretos necesario sobre dicha carta, ejecutando su efecto) y ejecutar ritual (colocando 1 ficha de acción sobre nuestra identidad, siempre y cuando tenga 3 favores, para así ganar la partida)
  • Acciones tablero cazador, adicionales son 5: activar localización (algunas requieren un coste), quitar encantamiento (pagando su coste), exonerar a un aldeano (pagamos 3 pruebas y robamos la primera carta del mazo de sospechoso, si exoneramos a 8 aldeanos ganamos), saquear a un aldeano (pagar 3 pistas del mismo color para retirar 1 favor o todos los secretos) y eliminar un aldeano (debe tener 3 pistas sobre él y al menos 1 pista sobre el resto de aldeanos vivos).

Fin de la partida

La partida a Pagan termina si se cumplen algunas de estas condiciones de victoria:

  • La bruja ejecuta el ritual con éxito, llevándose la victoria.
  • El cazador elimina 3 aldeanos inocentes, ganando la bruja.
  • El cazador elimina con éxito a la verdadera bruja entre los aldeanos y gana el juego.
  • El cazador consigue las 8 cartas de sospechoso, obteniendo la vitoria.

Reseña del juego de mesa Pagan: el destino de Roanoke

Las sombras acechan el destino de Roanoke, un pueblo de la América colonial, algunos enigmas relacionados con la magia negra envuelven a esta hasta ahora tranquila aldea. Para muchos una blasfemia que debe ser castigada, para otros una forma de conectar de nuevo con la sabia naturaleza. Sin embargo, el alcalde ha decido pedir ayuda a un cazador de brujas para que devuelva la tranquilidad a su región, con el objetivo de repartir justicia y encontrar a la bruja. En una quema de brujas, quizás ni los propios ciudadanos inocentes salgan bien parados, habrá que descubrir quién finalmente domina el juego, en este duelo de poder.

Pagan es un juego asimétrico de cartas para 2 jugadores, en el cual uno asumirá el rol de bruja, escondiéndose entre los aldeanos hasta completar su ritual, y otro es el cazador, quien intenta descubrir su identidad entre 9 ciudadanos sospechosos, investigando las pistas que va dejando la bruja en su camino. Ambos personajes deben jugar con su influencia, para ganar favores y desvelar misterios que nos lleven a lograr nuestro objetivo individual. Para ello, debemos echar mano a una buena estrategia para la gestión de nuestras cartas con astucia y deducir los posibles pasos de nuestro adversario.

Es asimétrico, ya que cada jugador tiene su propio mazo con 50 cartas que le dan variabilidad a las partidas, contando la bruja con pociones, familiares, encantamientos y hechizos, mientras que el cazador usa aliados, ubicaciones e investiga a los sospechosos. A su vez, en su tablero de juego tienen diferentes posibilidades para aprovechar su turno, por lo que debemos plantear de maneras diversas el juego si utilizamos el rol de bruja o cazador.

Asimismo, estamos en una carrera por conseguir nuestro objetivo, antes que el otro, afectando nuestras acciones a nuestro plan, pero también siendo relevante para nuestro rival. Es importante, intentar no solamente avanzar nosotros si no también entorpecer al otro. Sobre todo si somos la bruja, ya que nuestros pasos estarán siendo observador por el cazador, analizando que aspectos se realizan para despistarnos y cuales van encaminados a nuestro objetivo final. Por ello, nos sentiremos presas que intentan escabullirse o depredadores en busca de un estivo de debilidad. La tensión en la partida se siente desde el primer momento y debemos ser cautos en nuestros avances.

Durante un turno de juego en Pagan, podemos realizar 3 acciones, acudiendo a nuestro tablero personal o común. La más usada suele ser visitar a un aldeano en la villa, ya que nos permite colocarles marcadores de pistas o secretos, que nos ayudan en nuestro proyecto final, además de poder realizar una habilidad asociada al ciudadano. Asimismo, esta opción nos permite bloquear esa acción que creemos que es necesaria o importante para nuestro adversario, siendo una forma de interacción indirecta, con la que atacar los planes del contrincante.

En este duelo a dos, es fundamental usar nuestras mejores estratagemas de sigilo y engaño, manteniendo al rival alejado de nuestras verdaderas intenciones. Aunque en un primer momento Pagan cuenta con una curva de aprendizaje a considerar, tras algunas partidas el mecanismo de juego y la planificación estratégica es sencilla de asimilar, ganando fluidez las partidas. Además, el juego cuenta con dos modos avanzados para los jugones más expertos la incorporación de escenarios, indicando los aldeanos y reglas a juego, y la construcción de mazos, con las que incorporar las expansiones con equilibrio.

Desde su portada hasta sus componentes, cuenta con un bonito diseño e ilustraciones llamativas, que nos sumergen desde un inicio en ese mundo oscuro de brujería de antaño. Y personaliza nuestros recursos al personaje con el que jugamos, con documentos a investigar o pociones que crear.

Pros

  • Asimetría: con Pagan viviremos un duelo con acciones y habilidades distintas entre jugadores, por lo que se disfrutan partidas desde dos puntos de vista y modos de juego diferentes, siendo un modo entretenido de competir.
  • Carrera: en este juego de cartas seremos como el gato y el ratón, uno será la presa e intentará escapar de su cazador, antes de que este le atrape. Por tanto, la partida acaba cuando alguno de los jugadores cumple su misión, manteniendo la tensión durante toda la partida por escapar o atrapar.
  • Deducción: como cazador o bruja tendremos que anticiparnos a los movimientos de nuestro contrincante en todo momento, para así poder coger ventaja en nuestra tarea. Por ello, debemos poneros en la piel del otro personaje e intentar predecir con qué artimañas nos intenta engañar o cuál es su estrategia.

Contras

  • Iconografía: este juego de mesa utiliza múltiples iconos y muy pequeños, por lo que durante las primeras partidas nos sentiremos algo perdido, ralentizando la fluidez de juego. No obstante, cuando cada jugador comprenda su papel son más intuitivos.
  • Rejugabilidad: es cierto que el juego base trae 50 cartas para cada personaje, pero los aldeanos son siempre los mismos y se nos puede quedar corto. Existen mini-expansiones que aportan variabilidad e incluso una expansión que añade nuevos aldeanos y la penumbra como recurso adicional.
  • Análisis parálisis: en Pagan cada paso cuenta para acercarnos o alejarnos a la victoria, por lo que las partidas se suelen alargar más de la cuenta si a algún jugador le gusta meditar las distintas posibilidades que su acción puede generar en su objetivo y en el rival. Aunque la interacción no es tan directa, sí es importante tener en cuenta las repercusiones de nuestras acciones.

Mi veredicto

Pagan: el destino de Roanoke es un juego de mesa para 2 jugadores, en el que viviremos un enfrentamiento asimétrico a modo carrera, por escapar o atrapar, jugando entre deducción y estrategia al gato y el ratón. En este juego de cartas la anticipación de nuestras acciones e intentar adivinar los movimientos de nuestro rival son clave, así podremos ponerle la zancadilla, interviniendo en su misión, lo que favorece la nuestra. Para ganar más rejugabilidad hay que obtener la expansión Más allá de las Empalizadas, pero si va a salir con menos recurrencia se puede disfrutar con el juego base sin problema. Por estas razones y las comentadas en la reseña, a Pagan le doy mi emblema de juego distinguido.

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