Calentamiento global, sobreexplotación de recursos, extinción de especies, pandemias… nuestro planeta nos estaba mandando señales y todos hicimos caso omiso de lo que ya era una evidencia. La vida en la Tierra está tocando a su fin y ya solo nos queda una esperanza, enviar a los mejores arquitectos planetarios al espacio exterior para crear lo que será nuestro nuevo hogar.

Así se nos presenta Nuevos Mundos, un juego de Mercurio Distribuciones en el que nos pondremos en la piel de los arquitectos encargados de hacer un planeta habitable, con su fauna y flora bien equilibrada y unos paisajes que nos hagan sentir en casa. ¿Quién de nosotros pasará a la historia como el creador del nuevo mundo?

Portada de Nuevos Mundos
Número de jugadores:2 – 4
Duración:20 minutos
Edad mínima:8 años
Género:gestión de mano
set collection
Complejidad:1,48 / 5
Editorial:Mercurio Distribuciones
Diseño:Pablo Jiménez
Ilustración:Miguel Ramos
Precio recomendado:13,46€

Preparación de partida

Para una partida estándar a Nuevos Mundos dejamos en la caja del juego las 8 cartas de asentamientos humanos, las cuales se incluyen más adelante en uno de los módulos del modo avanzado.

Comenzamos extendiendo el tablero del universo en el centro de la mesa y barajamos las cartas de bioma que colocamos boca abajo en el espacio con el número 1 del tablero de juego a modo de mazo de robo, llamado de aquí en adelante montón de creación.

Revelamos una carta de bioma en cada espacio numerado del 2 al 6 y también en el 0, la pila de descartes. Por su parte, los jugadores reciben una mano inicial de 4 cartas, elegimos jugador inicial y empezamos a jugar.

PD: para las primeras partidas contamos con una tarjeta de ayuda por jugador con un resumen de las acciones a realizar y los tipos de puntuación.

Setup a punto para una partida a 4 jugadores

¿Cómo se juega a Nuevos Mundos?

Por turnos, escogemos una de entre tres acciones posibles antes de pasar al siguiente jugador.

  1. Elegimos una carta de nuestra mano y nos llevamos del tablero del universo a nuestro mundo todas las cartas visibles que sean del mismo tipo de bioma y descartamos la que hemos utilizado.
  2. Al igual que en la acción anterior jugamos una carta de la mano para llevarnos cartas del tablero del universo a nuestra área de juego, aunque en esta ocasión nos fijamos en el número de la parte superior izquierda de la carta de bioma jugada. Este está compuesto de 2 dígitos comprendidos entre 01 y 64, de modo que podemos robar una carta visible por cada número de los espacios indicados en el tablero del universo. Así nos haremos con dos cartas nuevas salvo si jugamos una carta con algún número del 7 al 9 o este está repetido, robando solo una. Descartamos nuestra carta una vez hayamos hecho la acción.
  3. Jugamos una carta directamente en nuestro mundo.

Cuando hayamos hecho nuestra acción cogemos del montón de creación una carta para completar nuestra mano de 4 y reponemos los espacios vacíos del tablero si los hubiera. Si se acabara el montón de creación barajamos la pila de descartes y la disponemos en el espacio 1, no sin antes dejar la última carta descartada en el espacio 0.

En Nuevos Mundos es importante ordenar las cartas que tenemos en nuestro mundo por bioma y por valor para tener una visión general de lo que tenemos.

¡Ojo! La carta visible de la pila de descartes también está disponible, por lo que primero cogemos las cartas que correspondan según el tipo de acción que hagamos y posteriormente descartamos la jugada.

Escojamos bien las cartas que formarán parte de nuestro mundo

Fin de la partida

Cuando un jugador tras su turno no puede reponer los espacios vacíos del tablero de juego se acaba la partida, pero los demás jugadores disponen de un turno extra para hacer obligatoriamente la tercera acción.

Cogemos el bloc y un lápiz y pasamos al recuento de puntos:

  • Biodiversidad: 1 PV por tipo de bioma y el que más tenga se lleva 3 PV adicionales (en caso de empate todos puntúan).
  • Biomas dominantes: el jugador que tenga más cartas de cada bioma se lleva 2 PV, deshaciendo los empates la carta más alta.
  • Equilibrio natural: 1 PV por cada cadena de números consecutivos dentro del mismo bioma (mínimo 3).

El jugador con más puntos gana la partida a Nuevos Mundos.

Modo avanzado

Cada uno de los siguientes cuatro módulos se pueden combinar o añadir por separado al juego base.

  • Asentamientos humanos: estos 8 asentamientos se añaden al mazo de juego y se juegan como acción 1 o 3, haciendo de comodín para enlazar cadenas dentro de su bioma.
  • Equilibrio natural global: al puntuar por equilibrio natural se enlazan números consecutivos entre biomas.
  • Capacidad vital: nuevo sistema de puntuación. En la parte superior central de nuestra carta encontramos símbolos de hasta 6 tipos. El jugador que más tenga de cada uno de ellos se lleva 3 PV.
  • Discordancia: se penaliza al jugador que pierda cada una de las mayorías: menos biomas, menos cartas por bioma y menos símbolos de capacidad. 1 PV por cada minoría, así que mucho ojo.
Consigamos cadenas de cartas para ganar la partida

Reseña del juego de mesa Nuevos Mundos

Hoy hablamos de lo nuevo de Pablo Jiménez, autor de juegos de mesa como Magus Novatus y que nos trae este Nuevos Mundos de la mano de Mercurio Distribuciones.

Nuestro objetivo, hacer un mundo habitable con biomas variados, amplios y equilibrados. Para ello, en nuestro turno escogemos una carta de nuestra mano para hacer una de entre tres acciones posibles, lo que nos va a permitir incorporar nuevas cartas de bioma a nuestro mundo. Sencillo sí, pero no nos dejemos engañar porque tiene más miga de la que parece.

No es tan fácil elegir la carta y acción adecuada en cada momento para optimizar nuestra zona de juego y lograr la mayor cantidad de PV. Todo puntúa en este Nuevos Mundos y las mayorías juegan un papel clave a la hora de determinar el mundo más apto para el futuro del ser humano. Es por ello que no podemos quitar un ojo de encima de los demás, pues en más de una ocasión estarán intentando disputarnos la supremacía de un bioma o tengan justamente la carta con el número que necesitamos para hacernos con una cadena considerable de cartas.

Alguna vez incluso nos veremos tentados a bloquear una carta que le viene como anillo al dedo a otro jugador. Aunque tenerla en mano demasiado tiempo pueda ser contraproducente, sopesaremos hasta qué punto nos conviene lastrarnos ocupando una de nuestras cuatro cartas en mano o hasta bajarla para impedir que otro jugador se haga con ella.

Nos encontramos ante un filler fácil de aprender y que se juega bien al rango completo. En partidas a dos puntuar por equilibrio natural es más asequible al tener una mayor probabilidad de encontrar los números de nuestro bioma, de ahí que a partidas a más añado siempre los asentamientos humanos (comodines) para que este sistema de puntuación tenga un peso más equitativo en la partida.

Nuevos Mundos es un juego de mesa fluido que invita a sacarlo con la familia y en partidas introductorias a una tarde/noche de juegos. Si queremos darle una vueltecilla os recomiendo añadirle los módulos con nuevas puntuaciones, comodines, conexión entre biomas y penalizaciones a las minorías para que nadie deje completamente de lado una mayoría claramente perdida.

Pros

  • Sencillez: el juego se despliega en un minuto, se explica en dos y se juega con agilidad, por lo que sale a mesa fácil con los menos habituales o con más jugones si buscamos partidas más distendidas, siempre metiendo en este último caso todos los módulos.
  • Puntuación: en Nuevos Mundos todo suma para que nuestro planeta se haga con el ecosistema más equilibrado, algo que nos mantendrá entretenidos durante la partida con varios frentes abiertos y le mete más dificultad a la hora de buscar la acción más ventajosa.
  • Diseño: las ilustraciones de los paisajes por parte de Miguel Ramos son muy agradables y la iconografía clara, por lo que identificaremos fácilmente el bioma de cada carta y los tipos de capacidad vital.

Contras

  • Azar: las cartas de bioma que salen del montón de creación no siempre nos sonríen y las que tengamos en mano nos pueden limitar para conseguir unas u otras.
  • Valor de las cartas: las cartas con dígitos repetidos y aquellas con valores por encima de 6 no tienen el mismo peso en la segunda acción al robar una carta en lugar de dos.
  • Última ronda: el final de partida no es tan predecible. por lo que algunos jugadores se quedarán con algunos planes a medias. Así que toca ponerse las pilas y no dejar todo para el final.

Mi veredicto

Y esta es la reseña de Nuevos Mundos, un título ligero y familiar en el que tendremos que administrar bien nuestra mano para hacernos con las cartas de bioma más convenientes y así hacer de nuestro mundo el nuevo hogar de la humanidad. Un juego entretenido con un sistema de puntuación amplio que nos tendrá metidos en la partida hasta el recuento salvo que el azar nos haya jugado una mala pasada. Por ello, le doy mi emblema de juego aprobado.

Este juego de mesa no está mal, al menos probadlo
5% de descuento en ¿Jugamos una?
clic en el enlace