Estamos en el siglo XXV y hace ya mucho tiempo que el planeta Tierra dejó de ser habitable. Ahora, viajamos a través de la galaxia en busca de un nuevo planeta que albergue vida y así poder salvar al ser humano de la extinción.

Unos antiguos archivos nos llevan a un planeta llamado Artemia, el cual tiene potencial para ser habitable, por lo que decidimos montar una expedición para comprobar el estado actual de Artemia. Cuando atravesamos la atmósfera un campo magnético precipita nuestra nave, dándonos tiempo tan solo de enviar un SOS. Todo parece tranquilo, pero tengo la sensación de que no estamos solos

Así se nos presenta este Not Alone, un juego de mesa asimétrico en el que los jugadores se dividirán en dos bandos.

Uno de ellos será la criatura, habitante de Artemia que dará caza a las presas hasta agotar su voluntad y así asimilarlas en el ecosistema del planeta.

En el otro bando estarán las presas, quienes tendrán que despistar y ganar tiempo esquivando a la monstruosa criatura mientras llega la nave de rescate.

¿Conseguirán las presas escapar o la criatura logrará atraparlos y ligarlos para siempre al planeta?

Portada de Not Alone
Número de jugadores:2 – 7
Duración:30 – 45 minutos
Edad mínima:10 años
Género:deducción
deckbuilding
gestión de mano
bluffing
Complejidad:1,95 / 5
Editorial:GdM Games
Diseño:Ghislain Masson
Ilustración:Sébastien Caiveau
Precio recomendado:14,41€

Preparación de partida

Una vez hayamos decidido quién será la criatura comenzamos a preparar el setup.

La criatura despliega en el centro de la mesa el tablero. Este es reversible, por lo que elegiremos en función de si nos apetece una partida agresiva pero equilibrada o una que vaya de menos a más. Una vez hecho esto, ponemos los contadores de rescate (azul – presas) y de asimilación (violeta – criatura) en la posición indicada según el número de jugadores.

A continuación, cogemos una carta de cada uno de los 10 lugares y las disponemos en orden ascendente en dos filas de 5 cartas cada una. Estas darán forma al planeta Artemia. A su vez colocamos el disco amarillo junto a la carta de «La playa».

¡Ojo! Los lugares son adyacentes unos a otros vertical y horizontalmente y es que, en ocasiones, la presa puede llegar a atacar dos lugares contiguos con un mismo contador.

Por otro lado, barajamos por separado las cartas de supervivencia y de caza. Estos serán los mazos de robo de las presas y la criatura respectivamente.

Ahora, cada presa recibe una mano de 5 cartas de lugar (enumeradas del 1 al 5), una carta de supervivencia y 3 contadores de voluntad. Estas cartas de lugar les va a permitir viajar a las distintas localizaciones de Artemia pero… ¿cómo van a viajar a los lugares del 6 al 10?

Para ello, se crea una reserva general de lugares teniendo en cuenta el número de presas en partida.

Por último, la criatura roba 3 cartas del mazo de caza y recibe las 3 fichas de caza.

Setup organizado para una partida con 4 presas y la criatura

¿Cómo se juega a Not Alone?

En Not Alone se juegan tantas rondas como sean necesarias hasta que uno de los contadores de los 2 bandos llega a la casilla con forma de estrella del tablero de juego.

Cada ronda se divide en 4 fases:

Fase 1: exploración

En esta fase las presas van a explorar los rincones de Artemia con ayuda de sus cartas de lugar. Para ello, cada presa escoge una de las cartas de lugar que todavía tenga en mano y la coloca boca abajo en su zona de juego.

Las cartas de lugar se disponen boca abajo para no revelarlas al resto de jugadores, pero se puede hablar en voz alta tanto para plantear algún tipo de estrategia como para engañar a la criatura. ¡Nada de cuchicheos!

Es obligatorio jugar una carta de lugar, pero si nos quedan pocas en mano tenemos 2 alternativas para que sea más complicado que deduzcan hacia donde iremos:

  • Resistirse: cada presa puede desprenderse de 1 o 2 contadores de voluntad para recuperar 2 o 4 lugares que estuvieran en sus respectivos descartes.
  • Rendirse: si optamos por rendirnos recuperamos todo, los contadores de voluntad y las cartas de lugar. ¿Penalización? El contador de asimilación avanza un espacio en el tablero.

Fase 2: caza

Y llega el turno de la criatura, la cual puede colocar de 1 a 3 contadores de caza en las distintas localizaciones (e incluso en el mismo lugar para desencadenar todo su poder sobre quién ose acudir allí).

¿Cuándo se puede jugar cada ficha de caza?

  • El contador de criatura lo utiliza siempre.
  • El contador de objetivo solo cuando juega una carta de caza que lo indique.
  • El contador de Artemia cuando juega una carta de caza que lo indique o cuando el contador de rescate se encuentre en un espacio con el símbolo de Artemia.
Las presas explorarán localizaciones mientras la criatura les intenta dar caza

Fase 3: cálculo

Todas las presas muestran los lugares elegidos que van a inspeccionar y, en función de si coinciden o no con una ficha de caza, así se desarrolla esta fase.

  • Si la presa explora un lugar que no ha marcado la criatura, el jugador puede elegir entre usar el poder del lugar (viene indicado en la propia carta) o bien recuperar una carta de lugar de su descarte.
  • Si la presa y el contador de objetivo coinciden en un mismo lugar, la criatura resuelve el efecto de la carta jugada y, posteriormente, la presa escoge entre las opciones indicadas en el punto anterior (siempre que la carta de caza no diga lo contrario).
  • Si la presa está en el mismo lugar que el contador de Artemia, el jugador está obligado a descartar una carta de lugar y no puede hacer nada más, el lugar está inhabilitado.
  • Por último, si la presa visita el mismo lugar que el contador de criatura ¡la criatura le ha encontrado! El jugador pierde 1 contador de voluntad, no puede hacer ninguna acción adicional y el contador de asimilación avanza una casilla (máximo 1 por ronda).

Si al menos 1 presa pierde su último contador estará obligada a rendirse y, como dijimos en la fase 1. Recupera sus cartas, contadores y avanza de nuevo el contador de asimilación.

PD: los efectos de los distintos lugares son muy variados y permiten ganar tiempo a las presas mientras vienen a rescatarlos. Dichos efectos vienen bien explicados en las propias cartas.

Fase 4: mantenimiento

Para terminar, las presas descartan las cartas de lugar jugadas y avanzan una casilla el contador de rescate. En el otro lado, la presa recupera sus contadores de caza y y repone su mano hasta tener 3 cartas de caza. Todo está listo para una nueva ronda.

Fin de la partida

La partida llega a su fin si uno de los bandos llega al espacio marcado con una estrella.

  • Si la criatura llega primero ha conseguido que las presas cedan y formen parte de Artemia. ¡La criatura ha ganado!
  • Si las presas llegan primero han ganado tiempo suficiente como para que llegue una nave de rescate. ¡Las presas han escapado!
Los dos contadores están a un punto de la victoria

Reseña del juego de mesa Not Alone

En el día de hoy vamos a hablar de Not Alone, un juego de mesa de GdM Games en el cual nos dividimos en 2 equipos. Por un lado está la criatura, quien hará lo imposible por atrapar y retener al resto de jugadores en Artemia, y por el otro lado las presas, tripulantes que buscarán la forma de entretener a la criatura para ganar el tiempo suficiente para que la nave de rescate les encuentre.

Nos encontramos ante un juego de uno contra todos que destaca dentro de esta categoría por su claridad a la hora de jugarlo. Las acciones son muy concretas y se explican con facilidad, las cuales vienen bien resumidas en las tarjetas de ayuda por si acaso alguien no ha jugado antes a Not Alone o si hace tiempo que no lo sacas a mesa. Además, al jugar de forma simultánea la resolución de cada fase se agiliza bastante y evita que la partida se pare demasiado.

Esto, unido a la duración ajustada de las partidas, hacen que este juego esté en mi top de juegos de uno contra todos, donde hay juegos que me encantan pero que por el exceso de detalles, anotaciones, AP y larga duración hacen que sea complicado sacarlo a mesa.

Me gusta jugar en ambos bandos, tanto pillando siendo criatura como faroleando siendo presa, pero he de reconocer que jugar como criatura es mucho más divertido. Eso sí, recomiendo que en la medida de lo posible el rol de criatura lo lleve un jugador que haya jugado al menos una vez. Se nota, y mucho, cuando la criatura es novata, siendo mucho más complicado que la partida llegue a ser ajustada y por lo tanto más tensa.

Estamos ante un juego cooperativo en el que las presas podrán hablar para plantear estrategias con las que engañar a la criatura. Sin embargo, esto no será nada fácil, la criatura lo escucha absolutamente todo, así que nada de cuchicheos, hay que hablar a la cara y marcarse el mejor farol posible para conseguir que la criatura se decante por una localización vacía.

La experiencia de juego mejora a medida que los jugadores echan más partidas, siendo vital conocer las habilidades de cada carta de lugar tanto por parte de la criatura como de las presas. Es por ello que os aconsejo que antes de jugar os leáis bien cada carta, pero a partir de la tercera y cuarta partida ya os las conoceréis.

He podido jugar a Not Alone de 2 a 5 jugadores y para mi gusto escala bien aunque las sensaciones son diferentes. A 2 jugadores nos encontramos en un duelo directo por ver quien juega con la mente de quien, siendo la partida mucho más técnica y donde la criatura solo se centra en un único jugador. En cambio, a partir de 3 jugadores la criatura tiene que estar mucho más atenta a los descartes de los jugadores y a lo que se cuentan los unos a los otros, siendo la partida mucho más dicharachera.

La rejugabilidad por su parte está asegurada, pues el rumbo en cada partida será totalmente diferente. La variedad de cartas de supervivencia y de caza interfieren en las acciones de cada ronda. Además, el juego cuenta con 2 expansiones, Not Alone: Exploración y Not Alone: Sanctuary, que aportan una mayor amplitud de cartas y nuevas mecánicas respectivamente.

Pros

  • Sencillez: se aprende a jugar en 5 minutos, algo que se agradece sobre todo teniendo en cuenta el rango de jugadores que abarca. Tal vez lo que más tiempo nos lleve sea asimilar el efecto de cada lugar que tenemos a nuestra disposición para elegir, pero a partir de la tercera partida es coser y cantar.
  • Emoción: la tensión se palpa en el ambiente e irá in crescendo conforme los contadores de ambos bandos avanzan hacia la victoria. Una sensación que perdura hasta que llega el desenlace final con los vítores del grupo o la carcajada despiadada de la criatura.
  • Uno contra todos: como he comentado en la reseña, este Not Alone reúne muchos requisitos que lo han convertido en el uno contra todos que más disfruto y me apetece sacar a mesa.

Contras

  • Azar: por mucho que las presas intenten deducir dónde les atacará la criatura y esta dónde se esconderán las presas, acertar o no dependerá del azar viendo las cartas disponibles para cada presa.
  • Eslabón débil: si la criatura no la lleva un jugador que sepa jugar o en el equipo de las presas hay alguien que juega sin prestar mucha atención, es muy probable que la partida se desequilibre con facilidad.
  • Escalabilidad: el juego escala bien pero la experiencia de juego es totalmente diferente, siendo mucho más divertido a partir de 3 jugadores.

Mi veredicto

Y con esto cerramos esta reseña de Not Alone, un juego dinámico en el cual viviremos una tensión continua por dar caza a las presas o por huir de la criatura dependiendo del bando que nos toque. Un juego muy entretenido que logra transmitir esa sensación de agobio y nerviosismo propio de este tipo de juegos reduciendo considerablemente la duración de la partida y simplificando las reglas, algo que me suele frenar a la hora de jugar otros juegos del estilo y que hacen de este título uno de mis favoritos de su categoría. Por esto, le doy mi emblema de juego distinguido.

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