Lejos quedan aquellos años en los que América se vio indefensa y desprotegida ante la invasión de los países del Viejo Mundo. Ahora, tras el paso adelante en el último siglo, lo que ya conocemos como Estados Unidos se prepara para un punto de inflexión nunca antes visto. La llegada del ferrocarril promete llevar el desarrollo de la costa este a la oeste, y es ahí donde los oportunistas capitalistas de turno van a dar un golpe en la mesa. O al menos intentarlo, pues solo uno será recordado como el barón ferroviario más influyente en esta nueva era que se avecina.
Mini Express es un juego de mesa de la editorial Delirium Games en el que nos pondremos en la piel de magnates que, tras amasar una gran fortuna, han visto una nueva oportunidad de negocio en el sector ferroviario. Invertiremos en 4 compañías ferroviarias comprando acciones a la par que expandimos su vías por el territorio buscando maximizar el valor de las participaciones que vayamos adquiriendo.
Número de jugadores: | 1 – 5 |
Duración: | 40 – 60 minutos |
Edad mínima: | 15 años |
Género: | movimiento por áreas |
Complejidad: | 2,38 / 5 |
Editorial: | Delirium Games |
Diseño: | Mark Gerrits |
Ilustración: | Mark Gerrits |
Precio recomendado: | 33,96€ |
A continuación vamos a explicar el juego en detalle para 3-5 jugadores, y más adelante comentaremos por encima como funciona este Mini Express a 2 jugadores (como siempre, no entraremos en el solitario).
Índice
Preparación de partida
Empezamos eligiendo con que mapa vamos a jugar, USA o Europa. Lo desplegamos en el centro de la mesa y situamos a ambos lados los tableros secundarios:
- Tablero de activos: se divide en 2 áreas.
- Área de acciones: apilamos 6 acciones por compañía en sus respectivos espacios. Las 3 acciones restantes se dejan a un lado (a 3 jugadores solo 2).
- Área de trenes: colocamos 4 trenes de cada compañía en los espacios correspondientes. El resto los dejamos a un lado en lo que será la reserva.
- Tablero de indicadores: se compone de un par de indicadores.
- Indicador de influencia: cada jugador coloca un marcador de influencia en la casilla 1 de la columna del indicador destinada a cada compañía. El marcador sobrante se lo quedan para el recuento de puntos al final de la partida.
- Indicador de expansión: situamos los marcadores de expansión de las compañías en la casilla 0.
Volviendo al mapa, colocamos un tren de cada compañía en las ciudades que tienen grabado dicho tren. Para las demás ciudades ponemos una loseta de demanda al azar, pudiendo utilizar la bolsa para mezclarlas.
Ahora los jugadores se reparten las acciones que sobraron al preparar el tablero de activos. Comenzando por el jugador inicial y en sentido horario, cada uno escoge una y, al terminar la vuelta, repetimos el proceso a la inversa. Cada jugador tendrá 2 acciones, las cuales no pueden ser de la misma compañía ni tampoco puede tener un par de acciones idéntico al de otro jugador.
Las acciones que vuelvan a sobrar, antes de retirarlas de la partida, nos permiten avanzar sus marcadores de expansión 1 o 2 niveles en partidas a 3 o 4-5 jugadores, respectivamente.
Hecho esto, ya estamos listos para jugar una partida a este Mini Express.
¿Cómo se juega a Mini Express?
Una partida a Mini Express transcurre a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que se detona el final de partida. Hasta entonces, los jugadores se irán turnando para realizar una de entre dos acciones que explicamos a continuación.
Adquirir una acción
Si nos decantamos por conseguir una nueva acción, resolvemos esta de la siguiente manera:
- La acción la tomaremos del tablero de activos, por lo que el área de acciones de la compañía que nos interese debe tener al menos una acción.
- Nos fijamos en el área de trenes, contamos cuantos hay de esa compañía y reducimos nuestro marcador de influencia de esa compañía el mismo número de puntos. De no poder hacerlo, no nos queda más remedio que intentar adquirir una acción diferente o realizar la acción de construir vías.
- En el caso de que podamos reducir nuestro marcador, cogemos la acción y nos la llevamos a nuestra zona de juego personal.
- Cogemos 3 trenes de la misma compañía y los añadimos a su área de trenes, no pudiendo superar el límite de 5.
Al hacer esta acción, puede ocurrir que se agoten las acciones de una compañía o los trenes de la reserva. Si esto sucede, en ambos casos ya no se pueden obtener acciones de la compañía en cuestión. La primera vez no pasa nada más allá de que se colgará el cartel de todo vendido, pero a la segunda se activará el final de partida. Aunque no nos adelantemos y veamos en qué consiste la segunda acción.
Construir vías
Para que lo comprendamos con mayor claridad, en Mini Express los trenes representan las vías que vamos a colocar en los hexágonos del mapa de juego. Si en nuestro turno nos decantamos por esta acción, tenemos que seguir estos pasos:
- Elegimos una compañía.
- Escogemos una ciudad de destino.
- Cogemos tantos trenes como queramos de la compañía elegida del área de trenes y los colocamos creando una ruta que conecte cualquier tren de dicho color que haya sobre el mapa con una ciudad. Es importante que recordemos que:
- La ciudad de destino no puede tener un tren de esta compañía.
- Al principio partimos de la casilla inicial de cada tren, pero luego podremos empezar desde cualquier hexágono donde haya un tren de esa compañía.
- Cada hexágono no puede ser ocupado por 2 trenes del mismo tipo.
- Es obligatorio que lleguemos a la ciudad más próxima (la que nos haga gastar menos trenes).
- Cada ciudad nos indica el número máximo de trenes diferentes que puede tener. Para el resto de hexágonos puede haber un tren de cada tipo.
- Si en el paso anterior pusimos un tren en un hexágono donde ya hay otro, cogemos de la reserva un tren de la otra compañía y lo añadimos a su área de trenes.
- Contamos los trenes que hemos colocado (excluyendo el de la ciudad de destino) y subimos el marcador de expansión de esta.
- La loseta de demanda de la ciudad a la que hemos llegado nos permite subir 2 puntos de influencia en una o dos compañías.
- Si la ciudad ha cubierto el cupo de trenes, retiramos la loseta de demanda.
Fin de la partida
En el momento que se acaben las acciones de un par de compañías, se termina la ronda y procedemos al recuento de puntos de victoria (PV).
Los jugadores puntúan las acciones que han conseguido durante la partida, las cuales tendrán un precio diferente que dependerá de una variable común (el marcador de expansión) y también de una variable individual (el marcador de influencia del jugador).
El marcador de expansión indica cuantos PV valen las acciones de esa compañía para cada jugador en función de su posición en el indicador de influencia.
El jugador con más PV habrá ganado la partida a Mini Express.
Variantes
- A 2 jugadores con automa: se incorpora un oponente ficticio que juega su turno del mismo modo que los otros jugadores, con la salvedad de que su acción vendrá determinada por un par de marcadores adicionales y las losetas del automa. Un marcador de compañía que se pone en el tablero de activos apuntando a una compañía y un marcador de ciudad que ponemos en la ciudad 1 del mapa. En cada turno, estos se moverán dependiendo de lo que ponga en la loseta de automa que robemos. Posteriormente, para decidir qué acción va a hacer el automa, nos fijamos en el número de trenes que hay donde está el marcador de compañía. Si hay de 0 a 2 trenes, este consigue una acción sin pagar influencia; pero si hay de 3 a 5 trenes entonces construye vías hacia la ciudad más próxima siguiendo la dirección en la que se encuentre el marcador de ciudad.
- A 2 jugadores sin automa: se juega muy parecido al juego base, pero hay un par de cambios significativos. Jugamos hasta que se agote una sola compañía y realizamos 2 acciones por turno, cada una sobre una compañía diferente.
Módulos opcionales
- Mapa de USA – clavo de oro: se pone la loseta clavo de oro sobre la ciudad de Omaha y, el primer jugador en alcanzarla, retira la loseta asociándole un tren de la corporación con la que haya llegado. A partir de ahí, se ponen 3 trenes de las corporaciones restantes en la ciudad de San Francisco, pudiendo comenzar a crear rutas desde el lado opuesto del tablero. Esto además abre la posibilidad de crear una ruta transcontinental entre Omaha y San Francisco. Quien las una (vale hacerlo con una combinación de trenes de varias compañías) podrá incrementar en 2 puntos el marcador de expansión de la compañía que llegó a Omaha y la que logró unir Omaha con San Francisco.
- Mapa de Europa – puertos: aunque se puede jugar a Europa con el modo estándar ya explicado, también podemos incluir la variante portuaria. Cuando un jugador llegue por primera vez a una ciudad donde hay una loseta de demanda violeta, coloca un tren de la reserva de la corporación fija de esta loseta en un puerto que todavía esté vacío. A partir de ahora esa loseta es un nuevo punto de partida para crear rutas por Europa.
Reseña del juego de mesa Mini Express
Inmersos en pleno siglo XIX, el ferrocarril se presenta como el invento que revolucionará la economía, facilitando el traslado de mercancías y personas, propiciando el desarrollo de Estados Unidos. Sin embargo, muchos en realidad lo ven como un medio más para exterminar a los indios e imponer la supremacía de los colonos blancos. ¿Quién estará en lo cierto? Puede que ambos, pero de lo que no cabe duda es que va a ser una nueva ocasión para que nosotros, en la piel de ricachones norteamericanos, engrosemos más aún nuestro patrimonio. Que los capitalistas adinerados velamos por nuestros propios intereses no es algo que pille a nadie por sorpresa. ¿O sí?
En este Mini Express viajamos hasta la costa este de Estados Unidos donde, partiendo de 4 ciudades diferentes, moveremos los hilos de 4 grandes compañías ferroviarias para conectar las distintas ciudades que nos encontremos a nuestro paso hasta llegar a la costa oeste. ¿Y eso no es mirar por el bien común? Sí pero no. No todas las compañías podrán seguir el mismo ritmo de expansión, por lo que daremos el empujón necesario a aquellas en las que tengamos mayor influencia y por supuesto acciones. Hay trenes que pasan solo una vez, y este es uno de ellos.
Mini Express es un euro medio tirando a ligero que nos propone un juego de reglas sencillas pero con bastante profundidad (aunque no como para ponerlo para mayores de 15 años, ni mucho menos). En él trataremos de conseguir acciones de las compañías más punteras, a la par que intentamos ponernos por delante en los tracks de influencia de las mismas, elemento clave para disparar los multiplicadores de puntuación al final de la partida. Para ello, contamos con 2 acciones que giran en torno a las compañías, entes comunes para todos los jugadores y sobre los que podemos actuar para activar las palancas de desarrollo del juego.
Por un lado tenemos la adquisición de acciones. Podemos destinar nuestro turno a la compra de una acción de una de las compañías disponibles. Su coste vendrá determinado por la cantidad de trenes que haya en el tablero de activos, cifra que pagaremos con una disminución de nuestra influencia en esta empresa. Esto provoca que perdamos peso en la compañía respecto a nuestros rivales y también dificulta que en los próximos turnos alguien más pueda comprar acciones de esta al aumentar la cantidad de trenes en el tablero de activos. Sin influencia en la compañía no vamos a puntuar, pero sin acciones tampoco. Busquemos el equilibrio para poder comprar y no quedarnos muy rezagados en el track en cuestión. Tendremos que aprovechar el momento en el que el coste de la acción sea más barata, el cual se da conforme nosotros, y sobre todo nuestros compañeros de juego, realizan la segunda acción que tenemos disponible.
La construcción de vías permite a los jugadores gastar trenes de una compañía del tablero de activos para expandir las vías de esta por el mapa. Dependiendo de la cantidad de trenes que utilicemos, facilitaremos en mayor o menor medida que otro pueda comprar una acción de esta a un bajo coste o gratis, pero al jugador que construye le permite aumentar el marcador de expansión de la compañía (y por lo tanto puntúe más), conseguir puntos de influencia y añadir nuevos trenes al panel si compartimos casilla con uno de otro tipo.
Como veis, ambas acciones están estrechamente ligadas entre sí, lo que genera un alto grado de interacción entre los jugadores. La opción por la que nos decantemos beneficiará indudablemente a nosotros, pero en múltiples ocasiones también a terceros. Ahí entramos en la profundidad que tiene Mini Express, pues tenemos que sopesar hasta qué punto nos interesa hacer una acción, elegir una compañía, hacer un recorrido, tomar una demanda o replicar el camino de otros trenes.
En cuanto a la escalabilidad, tanto por el sistema de juego y la duración tan acotada, el juego está bien compensado, por lo que va rodado de 2 a 4 jugadores (y por lo leído en el manual, en solitario también). Que queremos partidas más frenéticas, con menos control y donde las mayorías tengan más peso, juguémoslo a 4. Que queremos partidas con mayor control, donde nos repartamos el pastel sin sacar las pistolas y en las que tomemos más decisiones, juguémoslo en pareja. Que queremos jugar en pareja pero sin perder la esencia de las partidas a 4, metamos el automa. ¡Ojo con el automa! Aunque no es difícil de usar, hay que resolver su turno y consumo bastante parte del tiempo de juego, algo a lo que no todos agrada. Eso sí, cuando le pillas el punto gusta su incidencia en partida.
El tablero a doble cara y los módulos no resaltan la variabilidad de Mini Express, pero sí afianzan su rejugabilidad. En el mapa de USA hacemos el barrido de una punta a otra del tablero, mientras que en Europa los trenes parten desde hexágonos situados en zonas opuestas del continente. Por su parte, Los módulos le dan un punto de vista diferente al desarrollo de las partidas al abrir más posibilidades desde diferentes ángulos del mapa.
Pros
- Tira y afloja: en un grupo de juego con nivel equilibrado, me gusta el ambiente de tensión cuando los jugadores constantemente buscan la fórmula para beneficiarse a él o incluso al que va muy por detrás con tal de que el que esté por delante no tenga opciones de salir bien parado por su jugada. La interacción del juego bien llevada a cabo produce momentos divertidos con los cuchillos sobre la mesa.
- Producción: la calidad de los componentes es estupenda. Tableros con el grosor adecuado, el principal a doble cara y con ilustraciones llamativas, 100 trenecitos de madera, bolsa grabada y caja de un tamaño acorde a lo que trae.
- Desenlace: salvo en contadas ocasiones a 2 jugadores donde la partida esté muy decantada, el final suele ser ajustado y mantiene la emoción del juego. Esto se debe gracias a que solemos colaborar de una forma u otra para que las compañías suban, la incertidumbre que provoca el sistema de puntuación, que el final sea abierto y los cambios drásticos de marcadores en pocos turnos.
Contras
- Lectura mapa: quitar las losetas de demanda ayuda a ver qué ciudades admiten trenes o no. Algo que no sucede al reconocer las rutas más cortas. Visualizar las distancias más cercanas en el mapa genera confusión, nos hace perder tiempo para revisarlo y los despistes pueden hacernos cometer trampas sin querer, al no ver que en X zona del mapa sigue habiendo un camino más corto.
- Repercusión en terceros: lo que uno haga condiciona notablemente al que va después, y por consiguiente a todos. Es por ello que, depende del orden de juego y la diferencia de nivel de los jugadores, podemos encontrarnos que quien nos preceda sea un rival duro que nos ponga las cosas difíciles; un rival accesible que vaya a lo suyo y nos deje acciones en bandeja; o incluso que se dé el efecto kingmaker si alguno tiene mal perder, lo que repercute negativamente en la experiencia de juego.
Mi veredicto
Y vamos cerrando la reseña de Mini Express, un euro ligero con su toque de profundidad en el que los jugadores revivirán el desarrollo de la red ferroviaria que disparó a Estados Unidos en el panorama internacional. Un título fácil de aprender a jugar pero donde la relación directa entre las distintas acciones y que todos podamos jugar con todos los elementos en juego, hacen que las partidas sean tensas y entretenidas. Su mayor problema que cueste distinguir las rutas cortas cuando la partida está muy avanzada y que la mentalidad de los jugadores o su nivel desequilibren la balance en favor de otros jugadores. Aún así, un juego dinámico, que se juega en un tiempo muy adecuado, que a pesar de su pequeña caja tiene un despliegue importante en mesa y cuyas partidas suelen ser reñidas hasta el final. Por ello, le doy mi emblema de juego de mesa recomendado.