Quién le iba a decir a aquellos marineros que viajaban de Crimea hasta Sicilia, que ese viaje cambiaría el mundo tal y cómo lo conocían. La galera genovesa que atracó el 1 de diciembre de 1347 en el puerto de Mesina, no era un buque usual, pues aquel día trajo consigo a Sicilia una epidemia nunca antes vista. Dicha plaga, comúnmente conocida como la Peste Negra, fue el azote del Viejo Mundo, propagándose por Europa a la velocidad del rayo sin apenas encontrarse resistencia.

No obstante, en nuestra mano está, como nobles familias acaudaladas, solventar semejante papeleta. Pongamos a disposición de la ciudad todos nuestros medios. Ofrezcamos ayuda a los infectados y demos cobijo en nuestras propiedades en el campo a quienes estén sanos, pues solo así liberaremos los barrios de Mesina para reducir la plaga a la mínima expresión.

Messina 1347 es un juego de mesa de la editorial Arrakis Games en el que construiremos pequeñas comunidades en las afueras mientras nuestros lugartenientes centran sus esfuerzos en rescatar al mayor número de ciudadanos y achican agua en la ciudad. ¿Pondremos fin a la plaga que asola Europa?

Portada de Messina 1347
Número de jugadores:1 – 4
Duración:60 – 140 minutos
Edad mínima:14 años
Género:grid movement
worker placement
Complejidad:3,48 / 5
Editorial:Arrakis Games
Diseño:Raúl Fernández
Vladimír Suchý
Ilustración:Michal Peichl
Precio recomendado:46,71€

Preparación de partida

Zona común

Empezamos construyendo la ciudad de Mesina, para lo que necesitamos las losetas hexagonales de barrio y de puerto. Tomamos los barrios de tipo A, que se correspondan con el número de jugadores en mesa, y uno de tipo B, los mezclamos y disponemos al azar formando la ciudad.

A continuación, colocamos los puertos en las esquinas del tablero modular, quedando como resultado una zona de juego con una distribución específica, tal y como viene indicada en el propio reglamento (ejemplo a 3 en la siguiente imagen).

Cogemos los barrios de tipo C, los barajamos y creamos un mazo de robo, poniendo en la parte superior el barrio de tipo B que nos había sobrado.

Desplegamos el tablero central junto a la ciudad y situamos sobre él:

  • El marcador de ronda.
  • Las losetas de taller iniciales separadas en 3 pilas diferenciando por tipo de ciudadano (los talleres de final de partida se dejan en un lado de momento).
  • Las losetas de mejora de cabaña de cuarentena se separan en pilas equitativas y se ponen en las áreas habilitadas para estas.
  • Las losetas de carro se apilan por orden, dejando la de menor valor en la parte superior (1 pila a 2 jugadores y 2 a más).

PD: los 3 tipos de losetas mencionados con anterioridad, se colocan de modo que solo se visualice la primera de cada pila.

Ponemos las losetas de atraque en una pila boca abajo y los barcos en otra en orden, dejando las de menor valor en la parte superior (a 2 se retiran las de piedras preciosas. Por otro lado, ponemos a un lado la rueda de población, la cual debe mostrar un símbolo de rata y 3 colores.

Antes de pasar a la preparación de cada jugador, creamos un suministro común donde colocamos las fichas de fuego (simples y grandes), ratas, madera, ciudadanos (artesanos, monjas y aristócratas), monedas y plagas, estas últimas con una cantidad variable según el número de jugadores.

Todo a punto para una partida a 3 jugadores

Zona personal

Cada jugador escoge un color y se le hace entrega de:

  • Un tablero de jugador y uno de pergamino que encaja en el primero (ambos por la cara A).
  • 3 meeples (lugartenientes). Los 2 restantes se quedan en el suministro, ya que no están disponibles de momento.
  • 3 cubos que se ponen en la casilla inicial de cada uno de los 3 tracks del pergamino.
  • 3 fichas de supervisor (cuyos símbolos coinciden con los ciudadanos) que ponemos por el lado simple en las casillas centrales de nuestro territorio.
  • 5 losetas de repoblación.

Los 5 discos restantes de cada jugador se envían al tablero central:

  • Uno al track de orden de prioridad (orden de turno) de forma aleatoria.
  • Otro a las casillas iniciales de los tracks de registro (popularidad, ciudad e iglesia), siguiendo el orden inverso al orden de turno.
  • En el track de puntuación, los jugadores impares parten con 0 puntos de victoria (PV), los pares con 1 PV y tanto el 3º como 4º jugador con 1 moneda.

Despliegue 1ª ronda

¿Y qué sería de Mesina si no empezamos con un poco de caos?

  • Volteamos una loseta de atraque para determinar en el muelle de qué puerto vamos a colocar el primer barco, el cual irá acompañado de un cubo de plaga.
  • Posteriormente, giramos la rueda de población para mostrar un nuevo grupo de símbolos:
    • El icono de rata indica sobre qué losetas del tablero ponemos 1 plaga.
    • A cada icono de ciudadano le corresponde un color. Las losetas que contengan cada color reciben un ciudadano de este tipo.

Con todo listo, ya estamos preparados para jugar una partida a Messina 1347.

Un juego con el que cambiar el transcurso de la historia

¿Cómo se juega a Messina 1347?

A lo largo de las 6 rondas que dura la partida, los jugadores enviarán a sus lugartenientes a la ciudad de Mesina, recorriendo sus barrios para controlar la plaga y rescatar a los ciudadanos. Esta laboriosa tarea nos permitirá explorar nuevas opciones, enviando a los habitantes sanos a las propiedades en el campo para que aporten su granito de arena, mientras que los contagiados pasarán por la cuarentena pertinente. ¿Lograremos que estos retornen con éxito a la ciudad o pereceremos en el intento?

En cada turno, siguiendo el orden de prioridad, cada jugador hará los siguientes pasos:

  1. Ocupar un hexágono: cogemos uno de nuestros meeples y lo colocamos en un hexágono teniendo en cuenta que:
    • El hexágono tiene que estar libre, es decir, que no tenga ningún otro meeple y, en el caso de que lo haya, que este estuviera tumbado (todos están inactivos al inicio de la ronda).
    • A partir de la segunda ronda, para mover un meeple de una loseta a otra, este se puede poner gratuitamente en la loseta donde ya estuviera o en una adyacente, pagando 1 moneda por cada loseta adicional por la que quiera pasar si quiere situarse en una más alejada.
    • Las losetas de puerto se dividen en 2 áreas independientes, puerto y muelle (el muelle sí puede ser ocupado por más de un meeple).
  2. Rescatar ciudadanos: si hay alguno en la loseta, nos lo llevamos a nuestro área personal, no sin antes comprobar si hay un cubo de plaga en la misma loseta ya que:
    • En el caso de haber una plaga, lo situamos en una de nuestras cabañas de cuarentena, concretamente en el primer espacio (nunca en el segundo).
    • Si por el contrario no hay plaga, directamente lo ponemos en juego en un espacio libre de la región de su color de nuestro territorio.
  3. Combatir la plaga: cada cubo en nuestra loseta se elimina con una ficha de fuego simple. Si lo hacemos avanzamos nuestro disco en el registro de popularidad y si no recibimos una rata. Si en su lugar usamos un fuego grande, eliminamos además de este también uno de una loseta adyacente (ganando así 2 de popularidad). Tanto si luchamos como si no con una plaga de un barco, el cubo se retira y nos llevamos el barco (y una rata si no la hemos eliminado). PD: en las 2 últimas rondas, costará el doble eliminar cada cubo, pero también recibiremos a cambio 2 PV.
  4. Pongamos a salvo a los ciudadanos, eliminemos la plaga y repoblemos la ciudad
  5. Realizar la acción del hexágono: escogemos entre la acción del panel o repoblar.
    • El panel nos posibilita ganar:
      • Fuego para luchar contra las plagas.
      • Madera y monedas para construir un taller, una mejora de cabaña de cuarentena o un carro previo pago de los recursos solicitados.
      • Monedas para que nuestros meeples recorran mayores distancias o impulsarnos en los registros de ciudad o iglesia.
      • Mejorar un ciudadano para reutilizarlo en talleres o repoblar.
      • Progresar en un registro para combar acciones o conseguir nuevos meeples.
      • Prosperar en el pergamino para aumentar nuestros multiplicadores de puntuación.
      • Avanzar en el camino de un supervisor. Nuestro territorio se divide en 3 secciones y contamos con un supervisor para cada una de ellas, el cual se moverá por el camino que le corresponda para activar ciudadanos, quienes les permitirá hacer acciones similares a las que nos encontramos en la ciudad. A medida que progrese, tendremos mayor libertad para escoger entre los trabajadores disponibles, pudiendo hacer varias acciones en la misma jugada.
    • Repoblar: pagamos lo que nos indique la parte superior de la loseta (recursos, ciudadanos e incluso meeple) y ponemos una ficha de repoblación sobre esta. A partir de ahora, si alguien activa dicha loseta nos beneficia con 2 PV y si recibe la visita de una plaga nos penaliza con una rata.

Hecho esto, pasamos el turno al siguiente jugador, de modo que los jugadores nos iremos turnando siempre y cuando tengamos todavía meeples disponibles.

PD: si no nos convence jugar este turno podemos pasar, lo que nos lleva a retirar un meeple del tablero y recibir una moneda, pero este no estará disponible de nuevo hasta la próxima ronda.

Hagamos lo posible por salvar a los ciudadanos y eliminar la plaga

Fin de la ronda

Cuando ya se hayan jugado todos los meeples, pasamos a preparar una nueva ronda:

  1. Producimos las recompensas de las cabañas de cuarentena y talleres iniciales donde tengamos un ciudadano (los beneficios de los talleres de final de partida solo se consiguen al construirlos).
  2. Posteriormente, los ciudadanos en cuarentena se desplazan al siguiente espacio de su línea. Si ya estuvieran en el segundo, quedan liberados y los recolocamos en un hueco vacío, ya sea de territorio o taller.
  3. Avanzamos el indicador de ronda.
  4. Tumbamos todos los meeples.
  5. Retiramos los ciudadanos de los barrios donde haya alguna plaga.
  6. Reconfiguramos el orden de turno en función del track que mande en la nueva ronda.
  7. Revelamos una loseta de atraque para colocar 1 o 2 barcos en el muelle indicado, añadiendo un hexágono en el primer espacio libre en sentido horario.
  8. En la quinta ronda, se intercambian las pilas de talleres iniciales por las de final de partida.
  9. Giramos la rueda de población y ponemos plagas y ciudadanos según hemos explicado en el despliegue de la primera ronda (en la última ronda no se aplica este punto).

Con ello, estaríamos listos para jugar una nueva ronda a Messina 1347.

Popularidad, ciudad e iglesia marcarán el desarrollo de los marcadores

Fin de la partida

Al término de la última ronda, hacemos la fase de producción y cuarentena de final de ronda y pasamos al recuento de PV. A los puntos acumulados en el track de puntuación añadimos:

  • Las penalizaciones por ratas.
  • Los PV de los registros, donde el más adelantado en el de población se lleva un plus.
  • Los PV de los barrios repoblados.
  • Calculamos la puntuación de cada pergamino en el que hayamos progresado (de edificios, barcos o barrios repoblados.
  • 1 PV por cada 3 recursos sobrantes.

El jugador con más PV se proclama vencedor.

Variante avanzada

Para darle una vuelta de tuerca a este Messina 1347, volteamos el tablero personal y de pergamino para jugar por su lado B. Este mantiene la tónica pero nos ofrece asimetría con:

  • Acciones únicas de territorio, algunas potenciadas de un solo uso.
  • Sistemas de puntuación por pergamino diferentes entre jugadores. Por tipos de bienes de los barcos, talleres, maderas, cabañas y monedas.
  • Las losetas de repoblación puntúan adicionalmente por mayorías.
  • Nuestros avances en los registros serán claves a la hora de puntuar ciertos pergaminos.
  • Puntuación extra en función del progreso de los supervisores.
  • Loseta de prioridad variable.
Hagamos que cada barrio vuelva a la normalidad

Reseña del juego de mesa Messina 1347

La peste negra es una enfermedad que tuvo gran protagonismo en Europa durante el siglo XIV, acabando en apenas un lustro con prácticamente la mitad de la población del continente. Una epidemia devastadora que tuvo especial incidencia en la ciudad portuaria de Mesina, la que fuera primera parada de los buques repletos de ratas infectadas procedentes de Crimea. Sin embargo nosotros, representando a las familias más pudientes de la región, vamos a tener la oportunidad de frenar el impacto negativo de la enfermedad para devolver a Mesina a la normalidad.

Messina 1347 se nos presenta como un eurogame de peso medio, en el que los jugadores pondremos el foco en el tablero central para mover de aquí para allá a los lugartenientes. Nuestro objetivo, sacar de la ciudad a los habitantes que nos vayamos encontrando para proporcionarles una nueva vida en nuestras propiedades en el campo, donde ya nos encargaremos de darles trabajo a la espera de que la ciudad vuelva a ser habitable para repoblarla llegado el momento.

Para ello, el juego recurre como mecánica central a la colocación de trabajadores, la cual se desarrolla por completo en el tablero modular. Este está compuesto principalmente por losetas de barrio, donde cada hexágono cuenta con 2 características, color y orientación de rata, que facilitan la preparación aleatoria de cada ronda con la ayuda de la rueda de población, colocando ciudadanos y plagas respectivamente. Estos elementos, junto con la acción diferencial de cada loseta, serán el aliciente y la pega para que nos lancemos a por una loseta u otra.

Movamos los supervisores para aplicar efectos adicionales

Y es que cada jugador parte con solo 3 meeples (ampliables a 5), con los que podrá moverse por el tablero para realizar diferentes acciones, teniendo presente los puntos anteriormente mencionados.

Los ciudadanos, según si han sido contagiados o no. Los primeros irán a la zona de cuarentena, donde podremos aprovecharlos para que nos reporten beneficios al término de cada ronda. Los segundos por su parte lo harán directamente a nuestro territorio, lugar en el que los colocaremos en los espacios habilitados, para hacer acciones similares a las del tablero central. Aquí usaremos los llamados supervisores, 3 discos fundamentales en nuestra estrategia que recorren caminos diferentes para activar los artesanos, monjas o aristócratas que hemos rescatado. Según la casilla del camino en la que se encuentre el disco y la región a la que apunte, podremos hacer uso de unos u otros. A medida que avancemos por la vía, la utilidad de estos aumentará, pasando de activar un solo habitante al inicio del camino hasta utilizar 3 de cualquier parte del tablero en el tramo final. Cuanto menos interesante ¿me equivoco? No obstante, la cantidad de acciones entre las que elegir y las escasas rondas de partida, harán que tengamos que centrarnos como mucho en un par de supervisores si no queremos desatender otras áreas.

Las plagas, a priori, no son del agrado de los jugadores. Estos animalitos, aunque no bloquean las losetas, nos obligan a combatirlas si no queremos comernos puntos negativos. Es por ello que el fuego, especialmente el grande que abarcan una mayor extensión, es tan importante para poder movernos por el tablero. Pero también son una oportunidad, pues al eliminarlas, nos darán un premio en forma de impulso en el registro de población, uno de los tracks claves del tablero central. Eso sí, si todavía no tenemos muchas ratas, tal vez nos salga rentable perder para poder hacer el resto de acciones, aprovechando que habrá otros jugadores que no estén dispuestos a asumir ese riesgo.

El fuego acabará con la Peste Negra

Sin embargo, hay otros aspectos que pueden limitar nuestra libertad para circular por los barrios de Mesina y que reducen nuestra capacidad de maniobra si no nos gestionamos bien. Por un lado están los meeples activados. Cada hexágono solo permite la visita de un meeple, por lo que el jugador que se anticipe podrá llevarse los ciudadanos, luchar contra la plaga y realizar la acción de la loseta, obligando a quien tuviera pensado tomarla, dirigirse a otra que se encuentre libre. Esto nos puede llevar a losetas cercanas, que serán gratuitas, o alejarnos para colocarnos en otras si nos sobran monedas, pues recordemos que estas son muy útiles para comprar talleres, cabañas, carros y sobre todo progresar sin gastar acción en los registros de ciudad e iglesia, que nos otorgan más meeples y nos mejoran supervisores además de maravillosos PV.

Como veis, Messina 1347 nos plantea un juego mecánicamente no es difícil, aunque la gran cantidad de posibilidades para desarrollar nuestra partida y los escasos turnos que tenemos para hacerlo, hacen que la exigencia de los jugadores para lograr una estrategia óptima sea máxima. Quien mucho abarca poco aprieta, así que potenciemos las zonas precisas sin dispersarnos demasiado para encadenar algunos combos de acciones puntuales que nos hagan avanzar un pasito más, ya que cualquier detalle puede marcar la diferencia.

Un título donde todos los elementos están en cierta medida entrelazados, lo que provoca un alto grado de interacción indirecta. Constantemente nos estaremos enfrentando por adelantarnos para tomar un barrio, llevarnos un barco de cara a puntuar los pergaminos, construir un edificio para el que hemos estado ahorrando o ponernos por delante en los distintos tracks para empezar primero la siguiente ronda.

En cuanto a la escalabilidad, funciona muy bien de 2 a 3 (no he probado el modo solitario). A menor número, las partidas tienen una duración mucho más ajustada que le sienta genial, pero a 4 se extiende demasiado incluso si los jugadores tienen poco AP.

Potenciemos nuestra puntuación progresando en este área

Pros

  • Exigencia: poco tiempo y mucho por hacer. Uno de esos juegos que como Cooper Island nos ofrece más opciones de las que uno es capaz de asumir en una sola partida. Sin embargo, la alta interacción nos llevará a estar continuamente tomando decisiones para reconducir nuestra estrategia según se nos vayan abriendo y cerrando puertas, lo que hace que las partidas sean dinámicas y se pasen volando.
  • Modo avanzado: los tableros asimétricos hacen que los supervisores activen efectos diferentes, mientras que los multiplicadores de los pergaminos que los jugadores no se pisen con tanta frecuencia, puntuando diferentes tracks o elementos.
  • Temática: para tratarse de un euro, el tema se incorpora bastante bien en el juego. Los barcos traen la peste, la cual brota a su vez en los distintos barrios sin previo aviso. Rescatamos a los habitantes contagiados para ponerlos un par de rondas en cuarentena y si no perecen.

Contras

  • Setup y nueva ronda: la preparación de partida es laboriosa y también el final de ronda, donde tenemos que considerar muchos aspectos que tenemos que seguir meticulosamente para que no se nos escape nada.
  • Iconografía: me gusta que los juegos recurran a los simbolitos para agilizar el desarrollo del juego, pero en este caso, las losetas están excesivamente saturadas y con un meeple, cubo y ciudadano sobre estas, cuesta trabajo ver toda la información que contiene cada una.
  • Ratas: hacen mucho ruido pero pocas nueces. A parte de que es complicado terminar la partida con más de 3 ratas, para mi gusto castigan menos de lo que deberían, restando pocos puntos como para que no salga rentable visitar dicho barrio si no tenemos fuego para eliminar la plaga.

Mi veredicto

Y con esto vamos cerrando la reseña de Messina 1347, un eurogame desarrollado por Raúl Fernández y Vladimír Suchý en el que los jugadores viajarán hasta esta ciudad italiana para combatir la muerte negra. Un juego de dificultad media que cuenta con muchas vías para desarrollar nuestra partida, todas ellas de una forma u otra conectadas entre sí y que tendremos que saber explotar para potenciar nuestra puntuación. Un juego interesante donde continuamente estaremos potenciando nuestra zona de juego y que fluye estupendamente a pocos jugadores. Algunos puntos, como el cierre de ronda o la excesiva iconografía pueden ralentizar el ritmo de partida, pero en general un título disfrutable que nos está dejando muy buen sabor de boca. Por ello, le doy mi emblema de juego de mesa distinguido.

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