Desde que el rey persa Ciro II el Grande fundara Merv allá por el siglo VI a.C., la ciudad no ha hecho más que crecer y prosperar hasta llegar a su apogeo durante el siglo XII d.C., convirtiéndose en la ciudad más grande del mundo, centro de la cultura y comercio. Tal privilegio se debe a su idílica ubicación, al encontrarse en un enclave único en plena Ruta de la Seda, conectando los 2 mundos conocidos hasta la fecha, oriente y occidente.

Y aquí estamos nosotros, en el mismísimo corazón de la Ruta de la Seda, haciendo honor a nuestra fama de oportunistas para hacernos con el poder y la riqueza necesaria, con la que mejorar nuestra posición social. Aunque mucho cuidado, pues los mongoles están al acecho para saquear la ciudad, por lo que toca mediar para proteger la ciudad, ¿o tal vez deberíamos desentendernos para distanciarnos de nuestros adversarios?

Así se nos presenta Merv: el corazón de la Ruta de la Seda, un eurogame de peso medio de la editorial Maldito Games, en el que buscaremos el desarrollo de la ciudad situándonos estratégicamente en Merv. Su sistema ingenioso de selección de acciones nos va a posibilitar escoger entre diversas acciones como ir al Caravasar en busca de especias, acudir al Bazar para comprar mercancías en otras ciudades, progresar en nuestro camino hacia la Mezquita, ubicar a nuestros cortesanos en los salones de palacio para potenciar nuestra estrategia y otras tantas, con las que acumularemos riqueza en nuestro camino hacia la victoria.

Portada de Merv: el corazón de la Ruta de la Seda
Número de jugadores:1 – 4
Duración:90 minutos
Edad mínima:14 años
Género:set collection
propiedad
Complejidad:3,40 / 5
Editorial:Maldito Games
Diseño:Fabio Lopiano
Ilustración:Ian O’Toole
Precio recomendado:42,46€

Preparación de partida

En primer lugar, desplegamos el tablero de juego en el centro de la mesa. Este se divide en varias secciones, las cuales están delimitadas principalmente por bordes turquesas que nos van a facilitar distinguir las distintas áreas, tanto para el setup como durante el desarrollo de la partida.

Comenzamos entregando a cada jugador todos los componentes de su color: meeples, edificios y discos.

Posteriormente, nos centramos en la zona central del tablero que llamaremos Merv. Esta está compuesta por un rondel, en el que ordenamos los meeples jefes en la esquina superior izquierda según el orden de juego, y una cuadrícula de 5×5, donde disponemos al azar las losetas de terreno, dejando espacio en el centro para la loseta de mercado de camellos.

Apilamos los logros boca abajo y por colores en sus respectivos espacios en la Biblioteca.

Ponemos camellos en cada una de las 4 ciudades del Bazar y junto a él, fuera del tablero, preparamos el Caravasar. Para ello, barajamos las cartas de caravana para formar un mazo de robo, del que revelamos 8 cartas que dejamos boca arriba en los espacios indicados, creando una fila que se aleja de dicho mazo, colocando un camello por jugador en cada una de las cartas más retiradas de este.

En el lado opuesto del tablero, tenemos la Mezquita, en la que colocamos los 3 tipos de losetas moradas (mejoras blancas, de incremento y losetas de puntuación) en los espacios indicados, además de camellos en las casillas iniciales del camino de la Mezquita. Adicionalmente, también en la parte exterior, vamos a poner cartas, en este caso los contratos. Los separamos por tipos en 6 pilas (según sus elementos), ordenándolos de mayor a menor en función de los puntos de victoria (PV) que otorguen.

Ponemos en la zona de murallas las murallas y puertas en los espacios asignados a estas.

Cada jugador sitúa uno de sus discos en la casilla inicial de cada uno de los 3 tracks del juego (el de favor incorporado en el Palacio, el de influencia encima de las murallas y el de puntuación en el borde del tablero) y el marcador de año en el primer espacio de su medidor.

Por último, dejamos en un margen que esté accesible para los jugadores, todos los componentes comunes a modo de reserva. Agrupando por tipos las 5 clases de recursos y las mercancías (comunes y raras) para mayor comodidad.

Con todo a punto, ya estamos preparados para jugar a Merv: el corazón de la Ruta de la Seda.

¿Cómo se juega a Merv?

Una partida a Merv: el corazón de la Ruta de la Seda se juega a lo largo de 3 años y cada uno de ellos está compuesto por 3 fases, exceptuando el primero donde omitimos una de ellas.

Fase de acción

Esta fase está formada por 4 rondas, una por cada área que separa las 4 esquinas del rondel central de Merv. En cada ronda, por orden de turno, el jugador activo realiza los siguientes pasos:

1. Seleccionar una casilla

Mueve su meeple jefe a 1 de las 5 casillas de acción de la fila o columna en la que nos encontramos, siempre y cuando esté libre. Así, en las rondas impares jugaremos por columnas y en las pares por filas, volviendo al final de la cuarta ronda al punto de salida.

2. Escoger un terreno

Elige un terreno de la fila o columna en la que se encuentre su meeple (el mercado central no cuenta), este será su terreno activo durante esta ronda. Si no tiene ningún edificio, coloca uno suyo sobre la loseta.

3. Generar recursos

A continuación, el jugador obtiene recursos de cada loseta (de la fila o columna en la que se encuentre su meeple) que contenga un edificio del mismo color que el del terreno que ha activado.

  • Si los edificios son suyos, genera un recurso base por loseta y también las mejoras de incremento si las hubiera. En el caso de que haya una mejora blanca, este recurso sustituye al recurso base.
  • Si por el contrario los edificios son de otro, el jugador activo recibe los recursos anteriormente mencionados y el propietario de los edificios se lleva una bonificación por haber usado sus edificios, obteniendo los recursos del terreno activo y cualquier mejora de la fila o columna en juego.

4. Realizar una acción

Por último, escoge una de las siguientes acciones:

  • Obtener 1 favor: el jugador avanza su disco en el track correspondiente.
  • Colocar un soldado: despliega uno de sus meeples en un terreno en el que haya un edificio y que no esté ocupado ni por otro meeple ni por una mejora. Esto nos otorga 1 o 2 puntos en el track de influencia dependiendo si el edificio es nuestro o de otro jugador.
  • Hacer la acción de la propia loseta, la cual puede ser:
    • Caravasar: descarta tantos recursos del mismo tipo como cartas de caravana quiera robar. Puede coger cualquiera que tenga un camello o la primera de la hilera que no tenga en dirección al mazo de cartas. Es posible colocar un camello sobre una carta para adelantar posiciones y tomar la siguiente. ¡Ojo! El nivel de influencia marca los tipos de especias que podemos tener en nuestro poder. Cada par de especias iguales nos da un beneficio inmediato.
    • Palacio: para situar uno o más meeples en los salones. Por cada meeple que vaya a colocar, es necesario gastar tantos recursos de ese tipo como meeples tenga en la zona de salones. Si somos los primeros en ocupar un salón, recibimos 1 punto de favor.
    • Biblioteca: gasta hasta 4 recursos diferentes para coger la misma cantidad de pergaminos. De este modo, acumularemos pergaminos con los que desbloquear logros que otorgan ventajas, permanentes o puntuales. No podemos tener más de un logro de cada tipo.
    • Bazar: poner un disco en una ciudad conectada al área central del bazar o en una más alejada si está adyacente a un disco suyo. Ahora, puede comprar mercancías de las ciudades en las que tenga un disco propio, previo pago de los recursos indicados. Si quiere comprar en una ciudad donde no tenga presencia, sitúa uno de sus camellos en el camino que une ambas ciudades. Al finalizar la acción, co los camellos empleados y los coloca en el Caravasar, concretamente sobre las cartas más alejadas de la hilera que no tengan todavía ninguno.
    • Mezquita: este recorrido hacia la Mezquita, que empieza en 4 caminos y convergen hasta terminar en 1, nos permite colocar un disco propio que iremos moviendo a medida que gastemos los recursos marcados. Conforme avancemos conseguiremos las bonificaciones que nos encontremos a nuestro paso.
    • Muralla: compra murallas o puertas gastando recursos, las cuales ponemos en el perímetro del área central del tablero. Así protegeremos los 2 terrenos más próximos en dicha dirección además de llevarnos 1 punto de influencia por cada edificio propio sobre ellos y 2 en el caso de ser ajenos.

PD: si al desplazar a nuestro meeple escogemos una fila o columna en la que esté el mercado de camellos, podemos meter un paso extra antes o después de hacer el 4º paso. Esto nos da la opción de llevarnos todos los camellos que haya sobre el mercado de camellos, o bien poner uno de nuestra reserva en un espacio libre de la misma para conseguir la recompensa.

Además, si en algún momento de nuestro turno tenemos los requisitos necesarios para cumplir algún contrato (el nivel de influencia, los pergaminos y las mercancías reflejadas en la carta), descartamos un recurso de nuestra zona de juego personal y tomamos el contrato. El recurso descartado se pierde, pero los demás elementos se quedan sobre la carta (nos sirven para el recuento de pergaminos). No hay límite al número de contratos a conseguir si contamos con todo lo necesario. Esto nos permitirá conseguir PV y una bonificación adicional en forma de soldado o favor.

Cuando todos hayan jugado su turno, disponemos los meeples jefes en la siguiente esquina. Empezando por el más alejado, cada jugador tiene la opción de quedarse en la posición más atrasada (facilitando que el resto les adelante) o bien gastar camellos para asegurarse una casilla posterior. Los camellos empleados se dejan sobre la casilla que nos saltamos, los cuales se quedará el jugador que decida ponerse en dicha posición.

De esta forma, jugaremos las 4 rondas completas antes de comenzar la fase posterior.

La invasión enemigo puede acabar con nuestros edificios

Fase de invasión

Los mongoles atacan solo en el segundo y tercer año, y lo hacen sobre Merv (la zona central). Asaltan los 2 terrenos más próximos al exterior desde todas las direcciones. Cada loseta recibirá 2 ataques, salvo las 4 más céntricas que solo recibirán 1. Las murallas y soldados protegen los edificios y, en caso de que el terreno donde tengamos un edificio esté desprotegido, podemos descartar uno de los recursos indicados en el terreno para evitar el ataque, de lo contrario retiramos el edificio. Resueltos los ataques, todos los meeples se retiran de los terrenos, mientras que las murallas permanecen durante el resto de la partida.

Fase de puntuación

Conseguimos PV a través de diferentes vías:

  • El Palacio cuenta con 4 salones con diferentes sistemas de puntuación. Pero primero retrocedemos nuestro disco en el track de favor, a razón de 1 espacio por cada meeple de nuestro color en juego. Ahora, puntuamos cada meeple dependiendo del salón en el que esté, según los pergaminos, cartas de caravana y mercancías que tengamos o lo avanzados que vayamos en la Mezquita.
  • 1 PV por cada edificio que tengamos en Merv.
  • Si contamos con losetas de puntuación, 3 PV por cada edificio nuestro que esté en un terreno con esta acción.
  • Si llegamos al final del recorrido de la Mezquita, conseguimos 4 PV por cada uno de nuestros edificios que se encuentre en un terreno con acción de Mezquita.

Terminada la fase de puntuación, avanzamos el marcador de año, y si ya estábamos en el último pasamos al recuento final.

Fin de la partida

Para concretar la puntuación final, agrupamos las cartas de caravana por especias diferentes entre sí, pudiendo tener conjuntos de 1, 2, 3 y 4 cartas, los cuales nos otorgan 1, 3, 6 y 10 PV respectivamente.

Así, el jugador con más PV será el ganador de este Merv: el corazón de la Ruta de la Seda. Si hay empate por la primera posición, se impone el que tenga más favor, si persiste el que tenga más influencia y si todavía no se ha decidido el que tenga el jefe más adelantado.

El Gran Cortesano: partida a 2 jugadores

En partidas en pareja, se introduce un tercer jugador que controlarán entre ambos. Quien juegue en primer lugar en cada ronda, juega el turno de este jugador «neutro», desplazando su meeple jefe como considere oportuno y el segundo coloca (si es posible) un edificio en un terreno de la fila o columna. Al final de la ronda, el jugador neutro se coloca en la esquina gastando todos los camellos que le sea posible. Por lo demás, sus edificios se utilizan del mismo modo que hemos visto con anterioridad.

Reseña del juego de mesa Merv: el corazón de la Ruta de la Seda

Merv es un euro de peso medio que, aunque a priori pueda abrumar por su gran tablero cargado de contenido, una vez asimilados los conceptos básicos y comprendidas las distintas áreas en las que se divide el mismo, vemos que es dinámico e intuitivo. Y es que la dificultad reside en la optimización de nuestros turnos y no tanto en la ejecución de las propias acciones.

La partida se desarrolla en torno a la ciudad de Merv, ubicada en el centro del tablero y sobre la que ejecutaremos los movimientos claves que marcarán el transcurso de la partida. En ella, los jugadores se mueven a través de un rondel externo para escoger los terrenos que más les interesen, otorgándoles un recurso y realizando 1 de las 6 acciones principales disponibles. Sin embargo, es importante que empecemos a impulsar cuanto antes la obtención de recursos, pues contamos con solo 12 turnos y, si tomamos recursos de 1 en 1, se nos va a hacer cuesta arriba. Es por ello que debemos de procurar alinear en una misma fila o columna varios de «nuestros edificios» ya que de este modo, al activar un terreno concreto, recibiremos todos los recursos de dicha hilera donde tengamos presencia.

Y hago uso del entrecomillado porque en Merv podríamos decir que los edificios son de todos, e incluso seremos capaces de construir murallas y hasta usar soldados para echar una mano a los demás. ¿Desde cuándo somos altruistas? Este es el punto de interacción sobre el que gira el juego y en el que nadie da duros a cambio de cuatro pesetas. En turnos posteriores, cualquier jugador podrá utilizar un terreno nuestro, recibiendo recursos tanto el propietario del edificio como el forastero espabilado de turno, algo que puede que no nos haga mucha gracia pero que nos premiará sin tener que gastar una de nuestras acciones. Por su parte, las murallas y soldados defienden los edificios de los ataques del exterior. Entonces, ¿por qué nos iba a interesar desperdiciarlo con otro jugador? Muy sencillo, recibimos el doble de puntos de influencia. ¿A que ya miráis con otros ojos ayudar al prójimo?

En el rondel los jugadores irán escogiendo filas de acción que bloquearán durante dicha ronda al resto, por lo que es bueno intentar empezar cuanto antes para elegir a nuestro gusto dónde colocarnos. No obstante, no hay que obsesionarse con el sistema de orden de turno. Usemos los camellos con cabeza para adelantar posiciones y no los malgastemos a la ligera, pues estos mamíferos rumiantes son muy valiosos más allá del orden de turno.

Aunque, si queremos hablar de cosas preciadas, sin duda en este Merv: el corazón de la Ruta de la Seda lo es el tiempo. Sí amigos, después de más de 2500 palabras, os menciono por primera vez el tiempo y me quedo tan a gusto. En este eurogame el tiempo se mide en turnos, y cada turno podemos hacer solo 1 acción, lo que se traduce en solo 12 acciones durante toda la partida. ¡No hay tiempo que perder! A pesar de que podamos destinar nuestras acciones a conseguir favor o desplegar soldados, su uso más habitual y ventajoso será activar 1 de las 6 acciones disponibles. A mí me gusta diferenciar las 6 zonas de acción en 3 grupos. Por un lado las murallas, que ya hemos comentado su uso e implicación en la partida, proteger los edificios y progresar en el medidor de influencia. Por otro las que llamo las Big Four de Merv: el Caravasar, el Bazar, la Biblioteca y la Mezquita, cada una con sus particularidades, especias, mercancías, pergaminos y pasitos. Y por último, y no menos importante, el gran Palacio, el cual reúne las 4 zonas que acabo de mencionar y que nos dará puntos según nuestros progresos en cada uno de ellos.

Todas las zonas están estrechamente conectadas entre sí y, por falta de acciones, no vamos a abarcar todas ellas. Toca concretar y centrar nuestra estrategia para optimizar al máximo posible nuestras acciones, como sucede en otros euros como Cooper Island. Está claro que murallas hay que construir y que al Palacio hay que acudir para lograr PV. Pero, de entre las demás acciones, es recomendable especializarse en 1 o 2 a lo sumo y que nos centremos en reforzar sus respectivos salones, ya picoteamos un poco del resto en busca de contratos.

En ocasiones puede dar la sensación de que ciertas áreas están más desequilibradas, pero en las partidas que he jugado no he visto una estrategia que se imponga. Todo depende de cómo transcurra la partida, cómo nos situemos en el cuadrante central y la libertad de acción que nos dejen nuestros compañeros de juego, ya que con jugadores experimentados, seguro que no podremos campar a nuestras anchas por la ciudad.

Merv es un euro con un interesante mecanismo de selección de acciones, que nos llevará a enfrentarnos a los demás jugadores por desarrollar la ciudad, aprovechándonos de las diferentes zonas para crecer, las cuales optimizaremos para distanciarnos en el marcador. Un juego que fluye bien y que es complejo de dominar, aunque no es difícil de aprender a jugar gracias a la claridad del mapa y la hoja resumen al final del reglamento, esencial para primeras partidas o si necesitamos un repaso tras un tiempo sin ver mesa.

Pros

  • Múltiples caminos: el juego nos ofrece varias vías para progresar y no vamos a poder ir a todas por lo que, en función del rumbo que tome la partida, nos iremos perfilando hacia un lado u otro del tablero en busca de nuestra estrategia ganadora.
  • Tensión: la alta interacción en la zona central, mediante bloqueos y cambios continuos en el orden de turno, también se traslada a la periferia, quitándonos especias, adelantándonos en la consecución de contratos, impulsándonos en un salón de Palacio y en otros tantos lugares. Esto provoca una disputa continua que me gusta y hará que nos tengamos que adaptar a los pequeños imprevistos que surjan en nuestros planes.
  • Selección de acciones: lo mejor de este Merv es su sistema táctico y llamativo de selección de acciones, donde el rondel nos permite activar determinadas casillas a la par que bloqueamos al resto y nos perfilamos para el orden de turno.

Contras

  • Escalabilidad: el juego me gusta mucho a 3 y 4 y, aunque no puedo hablar del modo solitario porque no lo he probado, a 2 no funciona. En pareja se mete un tercer jugador que evita que la selección de casillas sea muy relajada, pero se queda ahí y no va más allá, quedando descafeinada la ejecución de acciones donde las especias, contratos y salones solo nos las peleamos entre 2.
  • Quedarse rezagado: el primer año es clave en el desarrollo de la partida, por lo que una mala gestión de nuestras primeras 4 acciones nos puede condenar en lo que resta de partida.

Mi veredicto

Merv: el corazón de la Ruta de la Seda es uno de esos juegos de mesa que tenía en el radar desde hace tiempo, con un original mecanismo de selección de acciones variables que deberemos de casar entre sí para potenciar nuestra estrategia. Un título exigente con una elevada interacción indirecta que nos mete en partida desde el minuto 1, donde cada decisión es vital, pues solo contamos con 12 acciones, no habiendo margen de maniobra para los despistes. Merv requiere de 3-4 personas en mesa para disfrutar plenamente de la exigencia táctica del juego y su notable puesta en mesa, con componentes de calidad y un diseño colorido. Por ello, le doy mi emblema de juego distinguido.

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