En el gran estuario de la Gironde apenas quedamos una decena de cangrejos cuadrados. Somos una especie antiquísima de cangrejos ermitaños que no ha experimentado modificación evolutiva alguna en el último milenio. Incapaces de girar, estamos condenados a movernos en línea recta durante toda nuestra vida, lo que ha propiciado que algunos de nuestros camaradas se hayan quedado atrapados en la playa entre los bártulos de esos descuidados humanos.

La Marcha del Cangrejo es un juego de mesa de la editorial 2 Tomatoes Games. Un título cooperativo en el que nos meteremos bajo la concha de dos de estos curiosos cangrejos, quienes ante la necesidad de salvar a nuestros compañeros, nos hemos inventado una nueva forma de desplazarnos. Si uno se sube encima del otro, tenemos total libertad para movernos por la playa y salvar a todos los cangrejos atrapados. ¿Cómo no se nos había ocurrido antes? Coordinémonos bien para lograr esta hazaña y esquivemos a los forzudos bueyes de mar y las terribles langostas para no perecer en el intento.

Portada de La Marcha del Cangrejo
Número de jugadores:2
Duración:10 – 15 minutos
Edad mínima:8 años
Género:deducción
límites en la comunicación
Complejidad:1,43 / 5
Editorial:2 Tomatoes Games
Diseño:Julien Prothière
Ilustración:Arthur de Pins
Precio recomendado:10,76€

Preparación de partida

En primer lugar creamos la zona de juego, la cual estará constituida por una cuadrícula de 6×6 cartas. En ella daremos forma a la playa, colocando las cartas de playa tal y como vemos en la siguiente imagen, de modo que en cada fila se encuentren las cartas con el mismo tipo de dibujo, y que en cada columna haya un par de objetos.

Cada jugador escoge un color y recibe:

  • Una carta de cangrejo.
  • Un set de 12 cartas de villano, que mezcla y pone boca abajo frente a él.
  • 2 cartas de objeto al azar, que mantiene en secreto pero que puede consultar en todo momento.

Disponemos las cartas de gamba en un mazo en orden descendente, para llevar el recuento de señuelos que nos quedan para distraer a los enemigos (si perdemos las 5 perdemos la partida).

Por último, situamos la ficha de cangrejo en la carta sin objeto que esté más a la izquierda de la primera fila de la playa, y ya estamos listos para jugar una partida a La Marcha del Cangrejo.

¿Cómo se juega a La Marcha del Cangrejo?

Una partida a La Marcha del Cangrejo dura un número indeterminado de turnos. Nuestro objetivo, liberar a los 8 cangrejos que hay tras los objetos. Para ello, contaremos con una ficha compartida que nos representa. Uno la moverá en vertical y el otro en horizontal, de manera que podamos desplazarnos a lo largo y ancho de la playa, para levantar las cartas de objeto y salvar a los cangrejos.

No obstante, nuestra misión no será tan sencilla como parece. Al principio de la partida, cada uno recibe un par de cartas de objeto. Estas indican que bajo esos objetos hay villanos que nos atacan, mientras que en las otras 8 hay cangrejos que tenemos que liberar. Pero esta información es confidencial y no se puede compartir con el otro compañero, así que ingeniémonosla para darle pistas y esquivar a tiempo los objetos trampa.

Un jugador se mueve en vertical y el otro en horizontal

En su turno, el jugador activo realiza por orden las siguientes acciones:

  1. Llega un nuevo villano (obligatoria): revela una carta de villano de su pila personal y la pone en una carta de la playa, respetando el tipo de terreno y evitando cubrir cartas de objeto y de villano.
  2. Moverse (voluntaria): el jugador activo mueve la ficha, en vertical u horizontal según su carta de cangrejo. Puede pasar por tantas cartas como quiera, pudiendo detenerse:
    • En una carta libre. Que no tenga nada y por consiguiente no tiene efecto alguno en partida.
    • En una carta con objeto. En este caso ambos jugadores comprueban que dicho objeto no es uno de sus objetos trampa. Si no lo es, hemos liberado un cangrejo; pero si es un objeto trampa, coloca encima de esta una carta de villano y, adicionalmente, pierde 2 cartas de gamba.
    • En una carta con villano: pierde una carta de gamba si finaliza el movimiento en un villano o si pasa por encima de uno.

Fin de la partida

En La Marcha del Cangrejo nos podemos encontrar ante 3 posibles finales:

  • Si tenemos que descartar una gamba y no nos quedan, perdemos inmediatamente.
  • Si en la primera acción de nuestro turno no tenemos villano para jugar, perdemos también.
  • Si liberamos con éxito los 8 cangrejos, habremos ganado la partida.

Modo aventura

Mini-campaña compuesta por 11 retos. Comenzando por la primera y por orden, nos iremos enfrentando a distintos escenarios. En cada uno resetearemos casi la totalidad del setup, manteniendo el número de gambas que nos queden para apretar la siguiente partida, e incorporando reglas especiales para darle un punto de variabilidad a las mismas. ¿Seremos capaces de completarlas todas sin caer derrotados?

Reseña del juego de mesa La Marcha del Cangrejo

Se podría decir que somos unos supervivientes. ¡Y no es para menos! Durante toda nuestra existencia, los cangrejos cuadrados solo nos hemos podido desplazar de lado. Una limitación importante que no ha supuesto un gran impedimento en nuestras vidas, o al menos así ha sido hasta ahora. Las playas están cada vez más saturadas y los humanos que las frecuentan son proclives a dejarse trastos por medio. Latas de conserva, colchones, cubos, bidones de gasolina, guitarras… No solo están contaminando nuestro entorno, sino que además han atrapado entre sus deshechos a otros cangrejos amigos.

La Marcha del Cangrejo es un juego de mesa de deducción cooperativo, en el que los dos jugadores tratarán de salvar al resto de cangrejos antes de que sea demasiado tarde. Estos se esconden tras los objetos que hay repartidos por la cuadrícula de 6×6 que conforma la playa, para lo que tenemos que considerar varios aspectos que hemos comentado con anterioridad y que hacen que este título tenga su miga.

Por un lado, tenemos la información imperfecta y los límites en la comunicación. De los 12 objetos que hay sobre la mesa, 4 están vetados y cada jugador tan solo conoce 2 de ellos. Aquí entra en juego el principal handicap de este La Marcha del Cangrejo. La comunicación estará restringida durante toda la partida, no pudiendo indicar a nuestro compañero, bajo ninguna circunstancia, cuáles son nuestros objetos trampa y viceversa. Esto genera dudas constantes entre los jugadores, quienes están en tensión continua cada vez su compañero se lanza a voltear una carta de objeto. ¿Acertará esta vez?

2 objetos prohibidos a evitar

Los más alocados se la jugarían al azar, pero las gambas son un colchón a modo de salvavidas no muy abundantes, especialmente si nos animamos a jugar al modo aventura donde las vidas que perdemos se van acumulando partida tras partida. Para tantear un objeto antes de levantarlo, contamos con un par de acciones por turno, ambas trascendentales, con las que transmitiremos al otro jugador que un objeto determinado puede ser o no perjudicial, al menos bajo nuestro punto de vista.

La primera acción es la colocación de un villano. En cada turno un nuevo enemigo entra en escena, quien nos quitará una gamba cada vez que pasemos por encima de esta y un par si nos detenemos en ella. Esto hace que cada vez contemos con más impedimentos por el tablero y nos sea más complicado movernos, pero también es de gran ayuda para decirle al otro jugador que por ahí no se debe pasar.

La segunda acción consiste en mover la ficha de jugador. Que uno pueda utilizarla solo en vertical y el otro en horizontal tiene distintas repercusiones en partida. Dependemos el uno del otro para poder desplazarnos por el terreno, evitando el llamado efecto líder en el que decimos a nuestro compañero lo que tiene que hacer o no en su turno. Usar o no la acción y detenernos en una carta u otra va a condicionar al jugador con el que compartimos mesa. ¿Si no la ha utilizado es porque el objeto que tengo al lado es trampa? ¿Si se ha movido hasta esta carta, es para habilitarme en mi movimiento la carta que hay en la nueva intersección? Cada jugada nos planteará preguntas a las que daremos respuesta y con las que aprenderemos a base de errores y aciertos. ¿Llegaremos a ser unos expertos cangrejiles?

Encontremos los 8 cangrejos antes de que sea tarde

Pros

  • Sistema de pistas: me gusta que en este La Marcha del Cangrejo las pistas para «descubrir» los objetos se den de forma indirecta, lo que hace que haya tensión en cada turno y que recaiga de forma equitativa entre los 2 jugadores.
  • Modo aventura: el modo básico está bien para la primera toma de contacto. Pero a partir de ahí, recomiendo que siempre juguemos a la campaña que incluye el juego. En ella jugaremos sucesivas partidas en las que tendremos que sobrevivir. Contaremos con tan solo 5 gambas, lo que hace que el juego sea un verdadero reto (¿hasta dónde llegaremos?), y cada partida añade distintas reglas para que haya más variabilidad entre partidas.
  • Sencillez: un juego con pocas reglas que podemos sacar a mesa con suma facilidad con jugadores menos experimentados.

Contras

  • Aparición villanos: el orden en el que salen y en qué posiciones lo hagan según cómo esté todo distribuido en la playa, puede tener un impacto significativo en el desenlace final de la partida.
  • Excesiva comunicación: miradas, gestos… no estoy diciendo que haya que jugar callados, pero sí que evitemos en la medida de lo posible comentar las jugadas para que la experiencia de juego no se vea truncada, algo que en ocasiones cuesta bastante.
  • Recurrencia en mesa: las sensaciones entre partidas son muy similares aunque la configuración de la zona de juego sea diferente y recurramos al modo aventura. Es por ello que debemos darle su tiempo entre partidas para no quemarlo demasiado pronto.

Mi veredicto

Y con esto vamos cerrando la reseña de La Marcha del Cangrejo, un juego de mesa de deducción para 2 jugadores que llevará a los participantes a colaborar codo con codo para encontrar a los cangrejos que hay ocultos por la playa evitando a todo tipo de enemigos. Un título donde los límites en la comunicación son la base del juego y en el que haremos lo posible para, con nuestras acciones, indicarle a nuestro compañero los pasos que nosotros daríamos con la información de la que disponemos. El modo aventura es indispensable si queremos exprimir lo que ofrece este La Marcha del Cangrejo, aunque evitemos sacarlo con mucha frecuencia a mesa si no queremos agotar su vida útil en nuestra ludoteca. Por todo ello, le otorgo mi emblema de juego aprobado.

Este juego de mesa no está mal, al menos probadlo
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