Hoy damos un salto en el tiempo hasta el siglo XVII para surcar las aguas del Caribe en este Maracaibo, un juego de mesa de Alexander Pfister en el que nosotros, como buenos marineros y aventureros, removeremos mar y jungla para conseguir el tan ansiado prestigio que grabe nuestros nombres en los anales de la historia.

Para ello tendremos que mejorar nuestros barcos, hacer expediciones, vivir aventuras, realizar saqueos e incluso combatir posicionándonos a favor de alguna de las naciones europeas (Francia, España e Inglaterra) que buscan mejorar su posicionamiento en las distintas ubicaciones para así alzarse con la supremacía en la región. ¿No pinta nada mal verdad?

Número de jugadores:1 – 4
Duración:30 – 120 minutos
Edad mínima:12 años
Género:movimiento punto a punto
puntos de acción
gestión de mano
set collection
Complejidad:3,89 / 5
Dependencia idioma:media
Editorial:Ediciones MasQueOca
Diseño:Alexander Pfister
Ilustración:Fiore GmbH
Aline Kirrmann
Precio recomendado:67,49€
Portada de Maracaibo

Preparación de partida

Distribución de registros

En primer lugar desplegamos el tablero de juego en el centro de la mesa y vamos a definir sus áreas.

En la parte superior observamos 3 tipos de tracks bien diferenciados:

  • Registro de doblones: nos indica el dinero que nos llevamos al final de cada una de las 3 primeras rondas y los PV de la cuarta.
  • Registro de influencia: se refleja la influencia que tenemos respecto a cada una de las naciones.
  • Registro de puntos de victoria: nos muestra los PV que nos sumamos al final de cada ronda en el track de puntuación global.

El resto del tablero representa el mar Caribe, donde nos moveremos con nuestros barcos entre las distintas localizaciones, y el registro de exploración, donde avanzaremos con nuestros exploradores a lo largo de la partida para conseguir dinero, PV u otro tipo de mejoras.

Preparando el tablero central

Vamos a preparar una partida al juego de mesa Maracaibo.

Mezclamos las losetas de combate y las dividimos en 2 pilas que colocamos (boca abajo) en el área correspondiente del tablero central.

Hacemos lo propio con las losetas de aventura pero esta vez las disponemos boca arriba en su zona. A continuación ponemos las 3 primeras en los huecos disponibles en el registro de exploración.

Colocamos las 4 losetas de historia en orden ascendente junto a las losetas de aventura.

Pasamos a distribuir las losetas de ciudad en los huecos pertinentes. Siempre vamos a jugar con las 2 con el símbolo de timón y escogemos 2 más al azar teniendo en cuenta el rango de jugadores. Las mezclamos y colocamos en el tablero. La loseta llamada Maracaibo solo se coloca en partidas a 2 jugadores.

A continuación, barajamos los edificios de prestigio y disponemos 4 de ellos en la parte superior izquierda del tablero, el primero boca arriba y el resto boca abajo.

Hay 3 tipos de cartas de proyecto reconocibles por el color de la cuerda de las cartas. Barajamos las de tipo A y repartimos 8 a cada jugador. Ahora mezclamos las restantes con 40 cartas al azar del tipo B, creando así el mazo de robo y revelamos las 4 primeras a modo de muestra.

En cuanto a las cartas de tipo C, si jugamos una partida estándar, escogemos la carta de historia 75, 76 o 77 según el nivel de dificultad que nos apetezca.

Si por el contrario nos apetece empezar el modo historia, cogemos la carta de historia 01 y la ponemos en el espacio reservado para la misma. La leemos y seguimos los pasos indicados. En este modo entran en juego las llamadas losetas de legado, las cuales recomiendo dejar en la caja para que no ocupen más mesa y así sacarlas solo cuando nos indique la historia qué loseta entra en juego. ¡Comienza la aventura!

En cualquiera de los dos casos, colocamos en el tablero las aventuras y losetas de legado que se nos indiquen en la carta para esta primera ronda.

Setup inicial partida estándar a 2 jugadores

Preparando las áreas de juego

Es el turno de la preparación de cada área de juego.

Cada jugador recibe un tablero de barco en el que pondrá 2 discos apilados en los espacios indicados (24 por jugador). Luego, cada jugador elige un color y se dispone a colocar sus piezas:

  • Un marcador de control en el espacio 8 del registro de doblones, otro en el 0 de PV y el último en el 1 del registro de combate de su barco.
  • Sus 3 marcadores de influencia en las casillas iniciales del registro de influencia de cada país.
  • Su explorador (figura más grande) en la casilla de salida del registro de exploración.
  • 2 figuras en la reserva personal, 3 al lado de su tablero de barco y el resto en la reserva general (se podrán conseguir más adelante).
  • Su barco la casilla inicial “La Habana”.

Cada jugador recibe 2 cartas de carrera, una hoja de ayuda y, empezando por el jugador inicial, cada jugador recibe 8,9, 10 y 11 doblones según el número de jugadores.

Por último, cada uno observa detenidamente sus cartas de proyecto, sus cartas de carrera y los distintos elementos que componen el tablero de juego. Una vez tengamos más o menos claro qué nos interesa más:

  • Nos quedamos con una carta de carrera y la revelamos a un lado de nuestro tablero, poniendo en los huecos 3 figuras de la reserva general. Descartamos la otra.
  • Escogemos 5 cartas de proyecto, colocando 1 en el área de planificación de nuestro barco (tenemos intención de construirla) y el resto en nuestra mano. Las otras 3 se descartan.

PD: este Maracaibo ofrece muchísimas posibilidades y opciones de desarrollo. Así que os recomiendo que, en las primeras partidas, no os preocupéis en demasía por la estrategia inicial y simplemente vayáis familiarizándoos con todo lo que ofrece este Maracaibo.

Dicho esto, ¡qué empiece la partida!

Maracaibo ofrece un gran abanico de posibilidades para progresar

¿Cómo se juega a Maracaibo?

Una partida al juego de mesa Maracaibo transcurre a lo largo de 4 rondas de juego a través de las cuales los jugadores irán desplazándose con sus barcos por el recorrido marcado en el tablero. En cada ronda partimos desde La Habana e iremos viajando por el Caribe, de poblado en ciudad y de ciudad en poblado, realizando diversas acciones hasta que lleguemos al final del recorrido. Momento en el cual realizamos una puntuación intermedia (si estamos en las 3 primeras rondas) o la puntuación final (al término de la cuarta ronda).

En un turno, cada jugador realiza las siguientes fases antes de pasar al siguiente jugador:

Fase 1: navegar

En primer lugar movemos nuestro barco de 1 a 7 localizaciones por el mar del Caribe siguiendo el sentido de las flechas. Encontramos hasta 2 bifurcaciones, por lo que podemos tomar la que más nos convenga.

Cada casilla es una localización que representa una ciudad o un poblado. Las ciudades se reconocen por tener un círculo mayor, el nombre de la ciudad está en rojo y hay un pergamino en ella. Por el contrario, los poblados tiene un círculo más pequeño y el nombre viene en color negro.

Las localizaciones con una mano en su interior indican que dichas losetas no pueden ser saltadas, siendo obligatorio detenerse en ellas.

Viajar de ciudad en poblado y viceversa para jugar nuestras acciones

Fase 2: acción principal

Estas acciones se diferencian según donde nos hayamos detenido y solo podemos hacer una acción principal por turno.

Si hemos llegado con nuestro barco a una ciudad, podemos entregar el bien que nos indique la parte izquierda del pergamino si todavía está sin cubrir (el bien no está tapado por ningún disco). Para ello, descartamos de nuestra mano la carta que lo contenga y retiramos uno de los discos marrones de una de las mejoras de nuestro barco, disco que ponemos tapando en el pergamino el bien entregado. A continuación, e independientemente de si hemos dado el bien, realizamos la acción indicada en la parte derecha del pergamino.

Si por el contrario, nos detenemos en un poblado. Podremos realizar tantas acciones de poblado según los movimientos que hayamos hecho con nuestro barco hasta llegar a nuestro destino (hasta 3 movimientos haremos 1 acción, hasta 6 haremos 2 y con 7 haremos 3). Estas acciones se pueden repetir en un mismo turno y nos permiten:

  • Comprar cartas de proyecto de nuestra mano o del área de planificación, jugándolas en nuestra zona de juego y ejecutando los efectos que nos indiquen siempre y cuando los cumplamos. Estos nos pueden aumentar los ingresos, otorgan mejoras fijas para el resto de la partida, colocar una figura como asistente en una localización o un beneficio inmediato. También podemos invertir en uno de los edificios de prestigio si disponemos del dinero suficiente y de una figura libre.
  • Ganar 1 doblón.
  • Descartar toda la mano y ganar 2 doblones.

Y por último, si echamos el ancla en una localización donde haya una aventura o un asistente de nuestro color. Podemos completar una aventura o usar un asistente, pero recordad, solo se puede hacer una acción principal, por lo que si hacemos la aventura o utilizamos el asistente damos por terminada la acción principal.

Eso sí, en cualquier momento de nuestro turno podemos cumplir una de las acciones de la carta de carrera que hemos elegido al inicio de la partida (llevándonos una figura, oro y tal vez PV) o bajar una carta de proyecto al área de planificación (si nos quedan espacios disponibles).

Fase 3: reponer mano

En esta fase robamos tantas cartas como nos queden para completar nuestro límite de mano (de entrada son 4 aunque puede ascender hasta 6 con la mejora de barco).

Podemos robar cartas del mazo de robo o del muestrario, pero cada carta del muestrario nos costará 1 doblón.

Y ahora, ya podemos pasar el turno al siguiente jugador.

Mi mano de cartas de proyecto de Maracaibo. ¿Cuál me conviene jugar?

¿Y qué más nos podemos encontrar?

  • Combates: al elegir esta acción revelamos una loseta de combate de las dos pilas del tablero. En ella, vemos el valor de combate de cada nación y puede que alguna mejora (como doblones, influencia, PV o figuras) o variable que afecte a su valor de combate según la supremacía de la nación en el mapa. Escogemos una nación a la que ayudar y, si nos hace falta, podemos aumentar el valor de combate si disminuimos nuestro marcador en el registro de combate individual o si enviamos a la reserva general figuras que ya poseamos. De este modo, con la nación elegida, tenemos la posibilidad de ganar influencia o añadir uno de sus marcadores a una bandera de ciudad para llevarnos otras recompensas, aumentando la fuerza de la misma en el Caribe.
  • Exploración: hay acciones con las que mover a nuestro explorador por el registro de exploración, zona del tablero donde conseguir doblones, PV, aventuras y otro tipo de recompensas. Además, hay 3 barreras que, al sobrepasarlas, nos otorgan influencia o PV. Cuando nos toque mover nuestro explorador debemos avanzar como mínimo una casilla y nunca podemos coincidir con otro explorador por lo que, en caso de hacerlo, debemos saltarlo sin que nos suponga gastar un movimiento.
  • Aventuras o losetas de historia: si movemos nuestro barco o explorador a una localización en la que haya una de estas 2 losetas tenemos que pagar el coste indicado para hacer su acción. A su vez, retiramos la loseta del tablero y la ponemos en nuestro barco ocupando la casilla más a la izquierda del área correspondiente.
  • Asistentes: cuando compramos ciertas cartas de proyecto colocamos una de nuestras figuras (si nos quedan) en la localización que nos indique la carta. Si en algún momento llegamos con el barco a esta localización podemos utilizar la habilidad del asistente como acción principal. En caso contrario, si pasamos por la localización sin usar algún asistente nuestro, nos llevamos 2 PV.
  • Mejoras de barco: nuestro barco se encuentra dividido en zonas que nos otorgan ventajas durante el resto de la partida. Cada mejora está bloqueada por 2 discos que podremos ir quitando a lo largo de la partida para conseguir nuevas acciones de poblado, mejoras instantáneas, ampliar nuestra mano de cartas, realizar más acciones de poblado con menos movimientos, etc. Para desbloquear las ventajas hay que quitar ambos discos y, en algunos casos, habilitar un mínimo de mejoras (4 y 6).
  • Fichas de sinergia: algunas cartas de proyecto o de edificio nos otorgan este tipo de fichas. En el momento que consigamos una de estas, comprobamos si hemos jugado alguna carta que requiriera tener dicho símbolo para aplicar su efecto de ingresos. Si es así movemos nuestro marcador en el track pertinente y, si de aquí en adelante jugamos una nueva carta que contemple el mismo símbolo, aplicamos de nuevo su efecto.
¿Nos haremos con la influencia de la nación más poderosa?

Fin de la ronda

En las 3 primeras rondas, cuando un jugador se detenga en la localización 20, acaba de activar el final de la ronda. En esta casilla solo podrá hacer una acción de combate o de exploración. Ahora, el resto de jugadores se mueven un turno más por el tablero haciendo las acciones que crean convenientes (incluso la de esta ubicación si así lo desean) y, cuando lo toque de nuevo al jugador que activó el final de la ronda, avanza su barco a la casilla 21a, se suma 3 PV y finaliza la ronda.

PD: recordemos que al llegar a una casilla con manita es obligatorio pararse.

Procedemos a la puntuación intermedia de la ronda en cuestión, la cual viene detallada en el propio tablero del juego.

Por orden, y empezando por el jugador que desencadenó el final de ronda:

  • Cada jugador construye una carta de proyecto y repone mano, invierte en un edificio de prestigio o suma 2 PV.
  • Cada jugador recibe los ingresos correspondientes del registro de ingresos de doblones y se suma en el track global los PV del registro correspondiente.
  • Se eliminan del juego los discos de los bienes entregados que estén en el tablero.
  • Se descartan las cartas de proyecto del muestrario y se reponen.
  • Se revela el siguiente edificio de prestigio.
  • Se comprueba si se han cumplido los requisitos de la carta de historia.
  • Se colocan en el tablero las aventuras de la próxima ronda según la carta de historia.
  • Los barcos vuelven a La Habana y el próximo turno lo comienza el jugador que precede al que activó el final de ronda.

Fin de la partida

En la cuarta ronda, el primer jugador que llegue con su barco a la localización 20 activa, en este caso, el final de partida. Como en las rondas anteriores, solo podrá hacer una acción de combate o de exploración. Sin embargo, en esta ocasión, el recorrido hasta que finalice la partida conlleva un paso más, por lo que los demás jugadores jugarán 2 turnos más mientras el jugador que desencadenó el final de ronda se suma puntos extras. Al llegar a la localización 22, termina la partida. Realizamos la puntuación final.

De nuevo por orden, y comenzando por el jugador que activó el final de partida:

  • Cada jugador compra una carta de su mano, invierte en un edificio de prestigio o suma 2 PV.
  • Se suman al track general los PV de los registros de ingresos de doblones y de PV.
  • Se ganan PV por las cartas de proyecto jugadas y por los edificios de prestigio en los que se ha participado.
  • En cuanto al registro de influencia. El jugador con más influencia en cada nación se lleva 3 PV. Por otro lado, también se puntúa según el nivel de nobleza alcanzado con cada nación. Para ello, se tienen en cuenta los espacios vacíos que han dejado los contadores de cada nación y el bonificador de mayoría (la nación con mayor presencia en el tablero tendrá una bonificación de 2 y la segunda nación una de 1). Así, para cada nación se multiplica el nivel de nobleza que se haya alcanzado por la suma de los espacios vacíos del registro de la nación y su bonificador (si lo tuviera).
  • Se comprueba si se han cumplido los requisitos de la carta de historia.

Y se acabó, quien tenga más puntos de victoria habrá ganado esta partida a Maracaibo.

Modo solitario

Y cómo no, este juego se completa con un modo para un jugador con cartas de Automa que nos indicarán los movimientos que va a realizar el barco de Jean (nuestro oponente) y las acciones que va a llevar a cabo.

El Automa cuenta con un tablero propio, el cual se encuentra en el reverso de uno de los tableros de barco. Además, la dificultad es configurable en función de las cartas que se añadan a su mazo (hay hasta 5 niveles de dificultad).

Jean está muy vivo, así que el autor nos recomienda una variante para incluirlo en partidas a 2 y 3 jugadores. ¿Quién se anima?

Con ayuda de nuestro barco y explorador viviremos mil aventuras

Reseña del juego de mesa Maracaibo

Cuando llevamos bastante en este mundillo, llega el día en el que perdemos la noción del tiempo, de los juegos y del espacio, pasando así de “¡qué bonitos quedan esos juegos en la balda de la estantería!” a “¿por qué hay 8 cajas en mitad del pasillo?”.

Es por eso que, desde hace un par de años, me planteo a principios de año una lista con los próximos lanzamientos que van a caer y así evitamos meternos en camisas de 11 varas, que a este paso me va echar Doña Meeple del piso.

Sí, sé que en la lista que hice sobre los juegos de mesa que más esperaba de 2020 puse 5 juegos y, a pesar de ello, he ido pecando poquito a poco arramblando con todo lo que se me ha puesto por delante.

Algunos han pasado sin pena ni gloria por la ludoteca y no me he molestado en reseñarlos. Pero otros han caído de pie y entre unas cosas y otras no he tenido tiempo suficiente para reseñarlos antes, y uno de ellos es este Maracaibo.

El bueno de Pfister, de la mano de Ediciones MasQueOca, nos trae este Maracaibo, un juego de mesa al que le tenía muchas ganas desde finales de año y que, a pesar de no entrar en mi lista para el pasado Essen, era uno esos juegos de mesa que me había marcado en rojo para este año.

Maracaibo es un juego durete (dificultad a mitad de camino entre media y alta) con mucha profundidad en el que tendremos que escoger qué acciones vamos a ir realizando a medida que nos vamos desplazando por el Caribe con nuestro barco y explorador.

Para ello, el juego nos ofrece infinidad de opciones entre las que elegir en nuestro turno: combatir al lado de una nación, entregar bienes y objetos para desbloquear mejoras de barco o completar aventuras, explorar en la jungla, jugar algún asistente o bajar una nueva carta de proyecto. ¿A qué vamos a ir? Este es uno de los puntos fuertes a destacar de este Maracaibo. La cantidad de acciones entre las que escoger hará que le demos más de una vuelta al coco antes de decidir qué vamos a hacer, no solo en este turno, sino en los venideros para ir escalando posiciones en los diversos tracks de registro y, cómo no, en el track de puntuación final. Entre las acciones disponibles, el combate y su correspondiente registro de influencia cobra mucha importancia. Es por ello que, como lo dejemos de lado, os aseguro que la partida se nos va a complicar.

Podemos tomar mejores o peores decisiones pero, aunque la liemos mucho, no nos vamos a quedar fuera de la partida, pudiendo seguir jugando y haciendo acciones. De este modo, en la primera partida a Maracaibo pudimos disfrutar y llevarnos muy buenas sensaciones a pesar de algunos errores propios de las primeras partidas. Eso sí, como era de esperar, en la puntuación final quedó reflejado.

No obstante, toca adaptarse al ritmo que imponga el jugador más rápido pues, quien llegue primero a la localización final determinará el número de turnos de la ronda, provocando que la tensión se palpe cada vez que alguien se mueve con el barco. ¿Cuándo nos conviene acelerar o ser más pausados? Todo depende de lo que nos interese en cada momento.

El juego escala muy bien de 1 a 4 jugadores aunque, para mi gusto, el registro de exploración cobra impulso a más jugadores. Pues, al estar obligados a no coincidir en la misma casilla, cuando exploramos y tenemos jugadores por delante podemos avanzar mucho más.

En cuanto a su rejugabilidad, este Maracaibo tiene recorrido de sobra. Las acciones de ciudad y el planteamiento en cada partida puede ser totalmente diferente. Esto, unido al modo historia y a las losetas de legado, invitan a jugarlo mucho.

Y hablando del modo historia. Me parece una autentica barbaridad y desde que la empezamos, cada vez que saco a mesa este Maracaibo juego a la historia y la seguimos por donde vayamos, independientemente de si estamos en pareja o nos juntamos con el grupo de amigos más jugón.

El juego es bastante intuitivo tanto en su preparación como en su desarrollo por lo que, salvo en las primeras 3 partidas, ya no hemos vuelto a consultar el manual. Eso sí, la preparación y la recogida del juego lleva su tiempo, no hubiera venido nada mal un inserto con todo bien organizado para agilizarlo, pero las bolsitas zip hacen el apaño hasta que le pillemos inserto.

Pros

  • Profundidad: la alta variabilidad de acciones y escenarios nos hará plantear un sinfín de estrategias que iremos moldando de partida en partida e incluso dentro de la misma, lo que garantiza la rejugabilidad de este título.
  • Modo historia: lo empecé tras la cuarta partida y, de haberlo sabido, lo hubiera empezado antes. Aunque no es imprescindible y se puede disfrutar el juego en su plenitud en una partida estándar, ya solo juego a este modo.
  • Escalabilidad: suelo jugarlo en pareja pero va muy bien al rango completo de jugadores. Eso sí, a mayor número de jugadores el juego deja mejores sensaciones por la presión por conseguir aventuras e imponerse en el registro de influencia.

Contras

  • AP: el juego indica que las partidas duran unos 30 minutos por jugador, pero en partidas a 4 como haya un jugador que quiera buscar la acción que mejor optimice cada turno os adelanto que una partida a 4 se puede alargar en exceso.
  • Setup: son muchos los preparativos antes de una partida. Colocar todos los componentes y preparar el mazo y el tablero según el tipo de partida nos va a llevar un tiempo y más si no estamos acostumbrados a juegos de estas dimensiones. Y no sé vosotros, pero yo soy un poco manazas y colocar los cubos de nación y los discos dobles en los barcos me trae por la calle de la amargura.
  • Importancia de exploración y combate: tras las 2 primeras partidas te das cuenta que hay un par de acciones que desentonan con respecto al resto por su importancia en el transcurso de la partida. Mover al explorador por la jungla es, al menos a 2 jugadores, la acción más descompensada del juego. Este registro premia al que más avance y, en partidas en pareja, es una acción menos ventajosa (por regla general). Por el contrario, el registro de influencia es clave y supone un duro golpe en el marcador final si algún jugador se ha centrado en otras acciones y ha dejado esta de lado.

Mi veredicto

Maracaibo es un euro muy completo que, a pesar de las altas expectativas que le tenía puestas, las ha cubierto y superado con creces. Un juego que ofrece un gran abanico de posibilidades para mejorar y seguir desarrollando nuestro poder que nos tendrá más que entretenidos durante toda la partida, dejándonos muy buen sabor de boca incluso en los días que no hemos conseguido hilar fino. Título con un modo historia que me está encantando y que no deja de sorprender a medida que la avanzamos. Si veis a Doña Meeple y le preguntáis por su juego favorito os sorprenderá que ya no es Isla de Skye, pero sí sigue siendo un juego de Alexander Pfister. Por ello, puedo decir tranquilo que es un juegazo de punta a punta de la caja y por eso le doy mi emblema de un señor juegazo.

Don Meeple considera que este juego es imprescindible en vuestra colección
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