La contaminación, los atascos y el ruido de los medios de transporte llegan a su fin, la mentalidad ecologista inunda las ciudades, buscando una alternativa de energía limpia, funcional y rentable. Aprovechemos esta oportunidad para ser nosotros quienes controlen el tránsito de la ciudad, con la creación de un novedoso sistema de levitación magnética de trenes. Sin embargo, no somos los únicos magnates ferroviarios que quieren hacer su agosto con esta innovadora propuesta. Por tanto, la batalla por el dominio del subsuelo será ardua y feroz, planifiquemos nuestra estrategia con astucia.
Maglev Metro es un juego de mesa de la editorial Maldito Games, en el que construiremos nuestra red de trenes de levitación. Competiremos contra el resto de adversarios por el control subterráneo de la ciudad, logrando que nuestro sistema de transporte sea el más usado y rentable, conquistando la urbe.
Número de jugadores: | 1 – 4 |
Duración: | 60 – 90 minutos |
Edad mínima: | 14 años |
Género: | colocación de losetas pick-up and deliver |
Complejidad: | 2,79 / 5 |
Editorial: | Maldito Games |
Diseño: | Ted Alspach |
Ilustración: | Alanna Kelsey Ollin Timm |
Precio recomendado: | 63,71€ |
Índice
Preparación de partida
Antes de escoger el mapa de juego, preparamos las zonas de cada jugador, quien tras elegir color, recibe los siguientes componentes:
- Un tablero personal.
- Un tren.
- 18 losetas de vía.
- 1 carta objetivo de cada tipo al azar: amarilla, verde, negra y roja. En las primeras partidas, se recomienda no usar el mazo de cartas rojas.
- Sus robots iniciales: 1 constructor (acero), 1 organizador (dorado) y 1 tecnológico (cobre), que sitúa cerca de su tablero. En partidas con 4 contrincantes, el último jugador recibe 1 robot adicional, del tipo que prefiera, contando con 4 robot al comienzo de la partida.
- El jugador inicial toma la imponente ficha de moneda con la letra M.
Ahora pasamos a montar el mapa o tablero central de Maglev Metro, contando con 2 ciudades disponibles entre las que elegir: Berlín o Manhattan, las cuales aportan diferencias sustanciales a la partida. El mapa de Manhattan ofrece más flexibilidad, fluidez, facilidades para mejorar nuestro tren y mayores posibilidades de conseguir puntos de victoria (PV) con las cartas, lo que le hacen ser una opción perfecta para jugadores más ocasionales. Mientras que, la ciudad de Berlín permite desarrollar más planteamientos estratégicos y de planificación anticipada, convirtiéndolo en un mapa más exigente, buscando el equilibrio en nuestras decisiones para construir la red más óptima posible.
Una vez seleccionado el mapa de juego, lo ponemos en el centro del área de juego, al alcance de todos los jugadores. Colocamos las losetas de estaciones en los espacio indicados, y sobre estas situamos 1 pasajero del color correspondiente.
Con el resto de trabajadores se crean montones cerca de las estaciones de su color. Por otro lado, las figuras de robots se meten en la bolsa de tela. Se roba al azar 1 por cada icono tricolor que se muestre en el tablero, disponiéndolo en la loseta pertinente. A su vez, cada ciudad tiene algunos aspectos especiales en su preparación, como:
- Manhattan: en esta ciudad se coloca la loseta de centro en medio del mapa, sin poner pasajeros sobre esta. Y hay una gran zona que debemos respetar como es el parque de Central Park, no pudiendo construir vías en este espacio del tablero.
- Berlín: se sitúan al azar 3 estaciones iniciales (la fábrica, el almacén y el laboratorio) en los huecos disponibles del mapa. Sobre estas estaciones, se ponen tantos robots como número de jugadores en juego.
Y con esto ya estaríamos listos para jugar una partida a Maglev Metro.
¿Cómo se juega a Maglev Metro?
Nuestro objetivo en Maglev Metro es crear la red de trenes de levitación magnética más eficaz y rentable. Para ello, tendremos que lograr más PV que nuestros rivales, también magnates ferroviarios, quienes compiten por el control del transporte público de la ciudad.
La partida transcurre a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que se produce el final de partida. Comenzando por el jugador inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, en cada turno el jugador activo realiza 2 acciones, o más si ha logrado desbloquear alguna acción extra durante la partida.
Y es que, en el tablero de cada jugador se indica lo que puede hacer en su turno, pero también le ayuda a enriquecer sus opciones. A medida que se colocan trabajadores, se amplía el número de acciones disponibles y se potencia el alcance de las mismas, algo que se consigue transportando y recopilando pasajeros.
En los 2 primeros turnos de partida en Maglev Metro, por orden, situamos nuestro tren en 1 de las losetas iniciales (mapa Berlín) o en el centro (mapa Manhattan), y cogemos 1 robot si hay disponibilidad. Luego, colocamos este y los iniciales en nuestro tablero de manera libre, aunque para las primeras partidas el reglamento recomienda una disposición inicial.
Ahora, pasamos a explicar las diferentes posibilidades que nos ofrece el juego, las cuales se reflejan en el tablero personal de cada jugador, contando con los siguientes elementos:
Acciones
Al principio podemos realizar solo 2 acciones, pero conforme vayamos completando los huecos del tablero, se podrán realizar algunas más. Las acciones posibles, indicadas en la zona central del tablero personal, son las siguientes:
- Vía: con esta acción podemos construir y/o retirar losetas de vía en el tablero, según el número de unidades en dicho espacio. Esta acción cuesta 1 unidad, excepto en las zonas de río que cuesta el doble, a pesar de que la trayectoria de la vía no toque el agua. La creación de vías se hace desde la estación en la que se ubique nuestro tren al comienzo, y luego en los extremos disponibles, pero teniendo en cuenta que en una estación solamente podemos tocar 2 lados del hexágono. Cada hueco del mapa admite la sobreposición de losetas de vía, pero como máximo una de cada jugador. Estas mismas reglas se utilizan para la retirada de vías, siempre en los extremos, sin realizar cortes inconexos y pagando el coste por unidades.
- Mover el tren: usando esta acción podemos desplazar nuestro tren de una estación a otra, siempre que estén unidas por vías o enlaces de losetas. Nuestro tren se mueve, con o sin pasajeros, tantas estaciones conectadas como unidades poseamos en dicha acción. Únicamente se puede cambiar la orientación del tren, sin usar la acción de sentido inverso, cuando llegamos al final de nuestra línea y activamos la acción de mover, girando el tren automáticamente para desplazarse.
- Capacidad: indica el número de pasajeros que puede haber en nuestro tren a la vez. En el mismo momento que esta capacidad disminuya, deben bajarse los pasajeros a la estación actual. Si coinciden en color no se considera dejar pasajeros y estos deben ser devueltos a la bolsa.
- Recoger pasajeros: podemos coger pasajeros de la estación en la que nos encontremos para subirlos al tren. Al inicio, únicamente podemos hacer esta acción con robots, hasta que no completemos las columnas de pasajeros y estaciones desbloqueados.
- Dejar: bajamos pasajeros del tren cuando coincidan con el color de la estación donde esté el tren. No obstante, estos no van al mapa, si no a nuestro tablero de juego, donde podemos utilizarlos para mejorar acciones a nuestra elección. Según la cantidad de pasajeros que tengamos en los huecos de esta acción, colocaremos más pasajeros en una misma acción.
- Rellenar estación: robamos pasajeros de la bolsa para situarlos en la estación (no subidos al tren), con un máximo de 8 unidades. No obstante, el número de meeples que se toman depende del potencial que tengamos en esta acción. Si salen pasajeros del mismo color que la estación se dejan a un lado y se roban nuevos, los iguales se devuelven. Durante la partida, tenemos la posibilidad de consultar el contenido de la bolsa. Sin embargo, una vez iniciada la acción no es posible mirar. Si solamente queda figuras del color de la estación, se anula esta acción y realizamos otra.
- Ajustar: esta acción nos permite cambiar la ubicación de nuestros robots (meeples de color acero, dorado y cobre) en el tablero de jugador. Los trabajadores no se pueden desplazar por el tablero. Y es necesario seguir el criterio de color de las casillas.
- Construir una estación: existen una serie de requisitos previos como enlazar el hexágono donde queremos construir nuestra estación con vías y haber completado la columna de desbloqueados de dicho color. Siempre que construimos una estación, viene con un trabajador de su mismo color que se coloca en nuestro tablero. Los pasajeros que había en el hueco, se colocan encima de la loseta, salvo que sean iguales a la estación, en ese caso van a la bolsa. Cuando se construye una nueva estación por primera vez, de un color todavía no en juego, todos los trabajadores, salvo el que va al tablero del jugador que realiza la acción, va a la bolsa de pasajeros.
- Sentido inverso: sirve para cambiar el sentido del tren, para viajar en la dirección opuesta.
Acciones extra
En nuestro tablero, en la zona izquierda hay unas filas que al ser rellenadas con meeples de colores concretos nos permiten realizar un mayor número de acciones en nuestro turno. Si potenciamos esta sección, podremos llegar a hacer hasta 5 acciones en un mismo turno.
Pasajeros y estaciones desbloqueados
Cuando completamos la columna de un color, a partir de ese momento, tenemos la posibilidad de interactuar con trabajadores de dicho color, es decir, podremos recogerlos, dejarlos o construir sus estaciones.
Hasta entonces, para nosotros no entran en juego los pasajeros ni estaciones de ese color. Si en algún momento, reajustamos estos meeples, perderemos la posibilidad de transportar ese tipo, soltándolos en la estación en la que nos encontremos, si coinciden en color se devuelven a la bolsa, nunca van a nuestro tablero (no es lo mismo que la acción de dejar).
PV por pasajeros y enlaces
En la zona superior derecha, Maglev Metro nos ofrece una forma de aumentar nuestros PV, gracias a los trabajadores o enlaces entre estaciones. Pero llevarnos estas recompensas no es gratis, sino que debemos completar columnas para puntuar trabajadores de un color que tengamos en nuestro tablero de juego, mientras que las filas rellenas nos dan puntos extras por enlaces en el tablero principal.
Cartas de PV adicionales
Aunque al principio de la partida recibimos 3-4 cartas objetivo, inicialmente solo puntuaremos por una al término de la partida. Sin embargo con esta opción, al completar una fila de 3 trabajadores de cualquier color, se puede puntuar una más. Cada carta objetivo nos puede dotar de un máximo de 15 PV.
Existen 4 tipos de cartas, relacionadas con misiones concretas tipo:
- Negras: se consiguen PV por enlaces directos entre estaciones concretas, sin pasar por otras estaciones.
- Amarillas: se obtienen PV por determinados pasajeros sobre nuestro tablero personal.
- Verdes: los PV se ganan por losetas de vía construidas en la ciudad o que conservemos en nuestra reserva.
- Rojas: aumentamos nuestros PV con combinaciones de pasajeros o ausencia de un tipo en nuestro tablero.
Modo avanzado
Cuando vayamos dominando el juego de mesa Maglev Metro, podremos realizar un draft al comienzo de la partida con las cartas de PV adicionales, ya que sabremos los pasos o condiciones que nos exigen alcanzar cada carta de una forma más experimentada.
Cada jugador coge un mazo de un color y escoge 1 carta, pasándole el resto al jugador de su izquierda. Con 2 jugadores, se toman 2 colores, y en partidas a 3 jugadores, el último jugador en escoger el color de la carta, recopila los 2 colores sobrantes.
Fin de la partida
La partida a Maglev Metro acaba cuando se construye al menos 1 estación de cada color (rosa, lila, coral y morada) y la bolsa de pasajeros está vacía. Sin embargo, no termina de manera automática, sino que la ronda en juego se cierra, hasta el jugador inicial. Después, todos los jugadores realizan 1 ronda extra.
Para determinar al ganador de la partida, se recogen los PV obtenidos en un bloc de puntuación. Para puntuar se tienen en cuenta:
- Los trabajadores recopilados en nuestro tablero personal, 1 PV por los rosas y lisas, mientras que los coral y morados nos dan 2 PV cada uno. Si tenemos completada la columna de PV de algún pasajero se suma adicionalmente 1 PV por cada uno.
- Los enlaces entre estaciones otorgan 1 PV. Por cada fila completada en la sección PV por enlace se suma 1 PV adicional.
- Las cartas objetivo: se puntúa la que nos dé más PV (hasta un máximo de 15 PV) y por cada fila completada en la zona de cartas de PV adicionales se puntúa 1 carta más.
Tras el recuento final, el vencedor será el jugador que tenga más PV. En caso de empate, la victoria se la lleva el jugador que menos robots tenga en su tablero. Si persiste, habrá que echarse la revancha con otra partida.
Reseña del juego de mesa Maglev Metro
Nos encontramos con la oportunidad de formar parte del cambio en el transporte público de las ciudades, utilizando la levitación magnética como alternativa ecológica y funcional. En nuestras manos está construir la vía ferroviaria más accesible y funcional, compitiendo con el resto de empresarios que han visto el potencial de este tipo de red metropolitana. Puesto que en el juego de mesa Maglev Metro, nos diputaremos la victoria, principalmente, a través de la construcción de vías en la ciudad elegida y los trabajadores recopilados con el transporte eficaz de pasajeros.
Algo que resalta a primera vista en el juego de Maglev Metro son sus componentes, destacando las vías de metacrilato que nos permiten superponer nuestras líneas de metro encima de las de otros jugadores, formando un colorido mapa de juego conforme avanza la partida. Por otra parte, los tableros (central y personales) cuenta con doble altura para encajar, sin riesgo a desplazamientos involuntarios, las figuras y losetas usadas durante el juego, teniendo el cartón un grosor considerable, sobre todo en las losetas de estación.
Resaltar también los trenes con suelo metalizado, una figura que tematiza más el juego desplazándose por el tablero de ciudad y con un diseño de gran utilidad, ya que su peso permite no temer el vuelco de pasajeros durante la partida, pudiendo contener hasta 4. Eso sí, cuando hay pocos y se cae alguno al suelo, cuesta volver a ponerlo en pie. Y por último la ficha de jugador inicial, una moneda metalizada que da gusto sostener pero que es más de relleno.
Este eurogame de peso medio tiene como mecánicas principales la gestión de acciones y el pick-up and deliver, para crear la más práctica ruta de metro en la ciudad en la que transportar pasajeros entre estaciones para ir adquiriéndolos, así como para la construcción de motores que potencien y amplíen nuestras acciones por turno, con la colocación estratégica de estos meeples en nuestro tablero personal.
Como he comentado, los PV durante la partida los logramos con los trabajadores obtenidos en nuestra zona de juego, los enlaces entre estaciones y las cartas de objetivos ocultos. Es por ello que la planificación de acciones es tan importante. Debemos situar pasajeros en el mapa, recogerlos, crear vías de conexión para llevarlos a la estación adecuada y finalmente, recaudarlos para desarrollar y optimizar nuestras maniobras tácticas en el juego. Sin olvidar las cartas de PV, que aportan una gran cantidad de puntos si logramos sus requisitos. De estas hablaremos más tarde, destacando algunos aspectos a considerar.
En cada turno de juego a Maglev Metro, tenemos en principio 2 acciones, cuyo potencial va a depender del número de meeples que tengamos en dicha acción. A través de estas, podremos crear estaciones y redes metropolitanas en la ciudad, desplazar el metro por ellas, recoger y dejar pasajeros, rellenar la estación, reorganizar nuestro tablero y dar la vuelta al tren. No obstante, existe la posibilidad de ir rellenando filas con patrones de meeples para ampliar el número de nuestras acciones por turno, lo que nos ayuda a acelerar la partida y poner en tensión al resto de adversarios, que ven multiplicar nuestras opciones y progresos en menor tiempo.
Mientras que los robots son los que nos permiten potenciar las acciones, los trabajadores (meeples rosa, lila, coral y morado) colocados en el tablero individual nos sirven para desbloquear otros aspectos. Con ellos habilitaremos estaciones-pasajeros de un color, aumentaremos las acciones y PV al final de la partida con los trabajadores, enlaces y las cartas a puntuar.
Esto hace que ambos tipos de meeples sean necesarios y que tengamos que buscar la fórmula para ir tomando los que necesitemos de cada tipo. Se comienza con la recopilación de robots para mejorar el ritmo de nuestras jugadas al optimizar nuestra actuación, y porque el resto deben ser desbloqueados para tenerlos disponibles. Es clave planificar qué utilidad le vamos a dar a cada meeple recuperado del mapa a nuestro tablero, aunque siempre existe la posibilidad de reajustar, lo cual nos puede ayudar a salvar el turno y darle potencial a nuestra estrategia. Debemos analizar la rentabilidad que nos supone, pues gastemos una acción para ello.
A pesar de ser un juego ferroviario, a diferencia de otros en Maglev Metro no se realiza una gestión económica, sino que la victoria se la lleva el mejor planificador de trabajadores y vías, ya que el beneficio que recibimos, tras una eficaz planificación de nuestro sistema de transporte, es el traslado de pasajeros de las estaciones del mapa a nuestro tablero, que nos dan PV al final de la partida y también potencian nuestras zonas del tablero personal. Es fundamental meditar donde vamos a colocar nuestros trabajadores, ya que estos no podrán moverse con la opción de reajustar, solamente es posible con los robots, así que ojo con lo que queremos potenciar en ese momento o pensando a largo plazo, de cara a la puntuación final. Es mejor recapacitar, antes que arrepentirse después.
El tablero central, donde desarrollamos nuestras vías metropolitanas, tiene 2 caras reflejando la ciudad de Manhattan y Berlín. Cada una ofrece una experiencia de juego distinta, dada la disposición de estaciones, elementos bloqueadores y lugar de comienzo de los jugadores. Mientras que Berlín para conectar estaciones de diferentes colores nos induce a la formación de una vía circular, haciendo más exigente la optimización del sistema de transporte. Por otro lado, en la región de Manhattan partimos del centro, por lo que tenderemos a construir ramificaciones lineales a las diferentes estaciones partiendo de este punto, lo que hace que la estrategia de los trayectos a realizar sea un poco más asequible.
Un plus es que podemos rehacer en todo momento nuestro sistema de vías, moviendo las losetas que no nos terminen de cuadrar o ayudamos descubierto un itinerario más óptimo. E incluso nos permite ponernos sobre otros jugadores, siempre que no ocultemos su vía con la nuestra sobrepuesta, evitando bloqueos en el mapa.
En cuanto a la interacción entre jugadores, no es tan directa en relación a la obstrucción de vías como en un primer momento nos puede parecer al situarnos en un mapa tan pequeño, ya que al superponer losetas de vías no bloqueamos al resto. A lo que si debemos estar atentos es a los pasajeros que van tomando y las intenciones que puede tener cada uno, siendo la forma de fastidiar al resto captando a un cotizado grupo de pasajeros antes que los adversarios.
Además, no es muy aconsejable recargar una estación como acción final, ya que le dejaremos en bandeja al resto una buena ofertas de clientes dispuestos a coger el primer tren que pase por la estación con capacidad. Maglev Metro cuenta también con modo en solitario, para los jugones que quieran retarse, pero sin compañía.
A la hora de puntuar, existen modos de conseguir PV fijos como los enlaces de estaciones y los trabajadores colocados en nuestro tablero. Estos se pueden potenciar al completar determinadas zonas del tablero, por lo que si vemos que en nuestra partida hemos logrado múltiples conexiones en el mapa o los trabajadores corales abundan en nuestra zona, es crucial conseguir desbloquear estos multiplicadores de puntuación, ya que aumentaremos los beneficios. Asimismo, hay cartas adicionales de PV que mejoran nuestras posibilidades de victoria. En un principio, solamente podemos puntuar 1 de ellas, a nuestra elección, pero si completamos ciertas filas del tablero, lograremos incluso puntuar las otras 3.
Estas cartas de PV pueden ser nuestra salvación o condena en algunas partidas a Maglev Metro, ya que otorgan una cantidad considerable de puntos, pero según el transcurso de la partida, y en ocasiones las decisiones de nuestros contrincantes, pueden ser más fácil de conseguir o no, ya que incluso al ser ocultas, si algún rival advierte nuestra misión nos puede obstaculizar su desarrollo. A su vez, también puede existir la buena suerte, recibiendo cartas que comban entre sí, elevando nuestra ventaja sobre los demás. Por ello, considero que sería menos perjudicial realizar un draft cuando vayamos conociendo las posibilidades de estas cartas, intentando equilibrar el azar en la medida de lo posible.
Pros
- Potenciar acciones: toda acción en Maglev Metro está disponible a ser mejorada, abriéndonos un gran abanico estratégico de posibilidades, obligándonos a tomar decisiones en busca de la opción más óptima según nuestra planificación anticipada. Un juego sencillo, pero estratégico.
- Calidad componentes: desde que abrimos la caja nos quedamos asombrados por el despliegue tan original y cuidado de elementos, resaltando las vías de material transparentes que permiten que diferentes compañías ferroviarias coincidan en la ciudad. Contando también con llamativos trenes de transporte, losetas de estaciones de un gran grosor y tableros de doble capa.
- Doble mapa: esta posibilidad, nos aporta mayor variabilidad a las partidas, así como nos ayuda a ajustar la partida al nivel de los jugadores. Tanto Manhattan como Berlín son buenas opciones para desplegar nuestro poderío ferroviario, ofreciendo diferentes maniobras de expansión, por lo que tenemos que cambiar el enfoque al jugar según el mapa elegido.
Contras
- Cartas PV: tienen un gran peso en la puntuación final, pero el trascurso de la partida y las acciones de nuestros rivales pueden favorecer o dificultad alcanzar dichos objetivos, produciendo desequilibrio entre jugadores según el reparto inicial de las mismas. E incluso, algunas pueden combar con otras, entrando en juego el azar en el reparto inicial, lo que permite que algún jugador despegue fácilmente en la puntuación por ellas.
- Escalabilidad: la disputa indirecta en Maglev Metro por potenciar nuestro tablero y captar pasajeros del mapa hace que la tensión sea mayor a partir de 3 jugadores, lo que lo hace mucho más entretenido. Mientras que a 2 jugadores se gana más control, pero también más tranquilidad en el enfrentamiento ferroviario.
- Colores: a pesar de lo cuidada que es la producción, el tema de la elección de los colores de los meeples no ha sido tan acertado. Los trabajadores lilas-morados y especialmente los robots dorados-cobres no se distinguen mucho entre sí, lo que puede generar confusión en el desarrollo de la partida al no diferenciarlos con claridad.
Mi veredicto
Para cerrar la reseña de Maglev Metro destacar que, este eurogame de peso medio, cuenta con reglas sencillas y acciones fluidas, siendo lo más exigente optimizar nuestro turno de juego, teniendo en mente una buena planificación a largo plazo. Para ello, es esencial activar los motores que mejoran nuestras posibilidades de juego, con la colocación de meeples en nuestro tablero personal con astucia y lógica. En esta batalla ferroviaria, no nos bloquearemos en el mapa, pero sí nos disputaremos los pasajeros de las estaciones, cogiéndolos y soltándolos en nuestro beneficio, con el objetivo de ser el transporte más eficaz y preparado de la ciudad. Un juego que se disfruta más a mayor número de jugadores, aunque las decisiones a tomar pueden producir cierto análisis parálisis. Por estas razones, le otorgo mi emblema de juego recomendado.
Conscientes del problema, en la pagina web de Bezier puedes comprar por poco dinero un set de meeples de un color mas marcado para corregir esa posible confusion que mencionas.
Si te refieres al pack de meeples con el mismo color pero con un pequeño atuendo para diferenciarlos, por la friolera de 25$ me parece una tomadura de pelo