Con diez cañones por banda, viento en popa a toda vela, no corta el mar, sino vuela, un velero bergantín… ¡y tanto que vuela! En el mundo de Galecrest, los piratas ya no surcan los mares enfrentándose a sus embravecidas aguas ni a temibles krakens que surgen de las profundidades. Ahora lo hacen desde las alturas, lugar desde donde inician sus incursiones para robar todo tipo de tesoros. Preparemos nuestra tripulación para empezar esta aventura, en la que estoy seguro que nos acompañarán otras tropas piratas que no nos lo pondrán nada fácil.

Libertalia: vientos de Galecrest es un juego de mesa de la editorial Maldito Games en el que los jugadores, en la piel de capitanes piratas, atracaremos con nuestros barcos las diferentes islas para robar todo tipo de tesoros anticipándonos a los enemigos. ¿Conseguiremos llevarnos el botín más preciado? ¿Regresaremos al barco sanos y salvos?

Portada de Libertalia: vientos de Galecrest
Número de jugadores:1 – 6
Duración:45 – 60 minutos
Edad mínima:14 años
Género:set collection
gestión de mano
acción simultánea
Complejidad:2,12 / 5
Editorial:Maldito Games
Diseño:Paolo Mori
Ilustración:Lamaro Smith
Precio recomendado:46,71€

Preparación de partida

En primer lugar desplegamos el tablero de juego en el centro de la mesa, utilizando para las primeras partidas el lado con el cielo despejado. A 2 jugadores situamos la loseta de guardiamarina ocupando las los huecos 2 y 3 de la isla reservados para las cartas.

Colocamos todos los marcadores de reputación de forma aleatoria en el medidor de reputación, salvo a 2 jugadores donde ponemos los de los jugadores en las casillas centrales.

A continuación, cada jugador recibe un set de 40 cartas de personaje, un dial de puntuación con forma de cofre y una loseta de cementerio para dejar los personajes eliminados.

Dejamos a mano la bolsa con las fichas de botín y una reserva con los dobles, y ya estaríamos listos para jugar una partida a Libertalia: vientos de Galecrest.

¿Cómo se juega a Libertalia: vientos de Galecrest?

Una partida a Libertalia transcurre a lo largo de 3 viajes, los cuales duran varios días y en los que nosotros, como almirantes de este nuestro barco pirata flotante, enviaremos a nuestros tripulantes a una isla para que tomen un buen botín antes de regresar a bordo y continuar con la travesía.

Preparación del viaje

Antes de iniciar un viaje hay que dejar preparado:

  • El botín: echamos mano a la bolsa para organizar el botín a robar. En cada espacio de día ponemos al azar tantas fichas de botín como número de jugadores (a 2 jugadores ponemos 3). Hay que tener en cuenta que no se rellenan todos los días, pues el primer viaje abarcará 4 días, el segundo 5 y el tercero 6.
  • Los personajes: un jugador baraja su mazo de personajes y revela 6. Estos son los personajes con los que todos jugaremos con los mismos, por lo que cada uno busca estas cartas en sus respectivos mazos para disponer así de su mano inicial.
  • Los doblones: cada uno toma de la reserva una cantidad variable de doblones en función de su marcador de reputación.

Y ahora sí que sí, todo está a punto para jugar.

Día de viaje

El desarrollo de cada día es similar y podemos dividirlo en 2 pasos:

Paso 1: selección

Simultáneamente, los jugadores escogen una carta de su mano y la ponen boca abajo frente a ellos. Cuando todos estén listos, las revelan y las colocan en la parte superior del tablero. Para hacerlo, estas se disponen en orden ascendente de izquierda a derecha y, en caso de que varios jugadores hayan jugado el mismo personaje, el desempate se resuelve a favor del que tenga su marcador de reputación más a la derecha en dicho medidor.

Paso 2: activación

En este paso los jugadores activan las habilidades especiales de sus personajes. Es obligatorio hacerlo excepto que se especifique que la activación es opcional. Este paso tiene lugar en 3 fases que jugaremos en el siguiente orden:

  • Fase diurna: de izquierda a derecha, los jugadores realizan las habilidades diurnas de sus personajes (si las tienen).
  • Fase crepuscular: ahora en sentido contrario a la fase anterior, los jugadores que todavía tengan su personaje en juego:
    1. Cogen una ficha de botín del día actual.
    2. Activan las habilidades crepusculares del personaje y/o botín que acaba de conseguir (recordad que a priori son obligatorias).
    3. Si el personaje sigue en juego, lo retiran del tablero y lo ponen en su área de juego, en lo que será su barco.
  • Fase nocturna: de forma simultánea, los jugadores realizan las habilidades nocturnas de todos los personajes que tenga cada uno en su barco.

Fin del viaje

Al término del último día del viaje:

  1. Se activan las habilidades de ancla de las fichas de botín y de los personajes que tengamos en nuestro barco.
  2. Contamos los doblones que tenemos y los sumamos al cómputo global de nuestro dial. Durante la partida no podemos tener en ningún momento menos de 0 doblones.
  3. Salvo que alguna regla especial lo impida, devolvemos todas las fichas de botín a la bolsa y enviamos los personajes del barco (que no de la mano) al cementerio.

Tras ello, si estamos al final del primer y segundo viaje comenzamos un nuevo viaje, siguiendo la preparación del apartado correspondiente que hemos explicado con anterioridad, pero adicionalmente cada jugador mantiene las cartas de personaje que no haya jugado todavía.

Fin de la partida

Si por el contrario estamos al final del tercer viaje, revisamos nuestros diales y el jugador con más puntos habrá ganado la partida a Libertalia: vientos de Galecrest.

Reseña del juego de mesa Libertalia: vientos de Galecrest

Con el espíritu osado que tanto les ha caracterizado a lo largo de la historia, los piratas del cielo zarpan al viento cada mañana en busca de nuevas aventuras. Tesoros y fama les aguarda, pero estos no se les ofrecerá ni mucho menos en bandeja de plata. Cuenta la leyenda que los tesoros más codiciados siguen aún ocultos bajo la arena de alguna que otra playa paradisíaca, algo que como era de esperar ha llamado el interés de todo el gremio. ¿Repartirse el botín? Ya os adelanto que a partes iguales ni de broma.

Libertalia: vientos de Galecrest es una edición revisada del juego de mesa Libertalia, un juego de mesa de Paolo Mori que publicó allá por 2012 y que ahora, diez años después, llega con esta edición aniversario. Un título cuya edición original ha estado descatalogada durante mucho tiempo (desde que empecé en el mundillo no ha habido forma de pillarlo) y que regresa con una edición con arte renovado e introduciendo varias modificaciones a nivel mecánico que lo mejoran respecto a su predecesor.

El juego que nos ocupa en el día de hoy es básicamente un eurogame de corte ligero donde gestionaremos nuestros personajes para competir con los del resto de jugadores por hacernos con la mayor cantidad de doblones posibles en los 3 viajes en los que se desarrolla la partida. Para ello, este Libertalia: vientos de Galecrest utiliza como mecánica central la selección de acciones simultánea, a través de la cual los jugadores escogerán las cartas que jugarán en cada uno de los 15 días de juego.

Aquí entra en juego el elemento característico del juego, las cartas de personaje. Cada jugador dispone de un mazo personal de 40 cartas, contando con 10 más de las que venían en la edición de Libertalia. Así al inicio de cada viaje, se elegirán aleatoriamente los 6 personajes que todos añadiremos a nuestra mano de juego, de modo que todos vamos a tener los mismos personajes, al menos a priori. Esto reduce el tiempo de AP, pues no tenemos que escoger 1 entre 40; evita que alguien parta con ventaja por un reparto desigual y facilita que podamos hacer una lectura del viaje al saber las cartas que tienen los demás. Es cierto que le resta asimetría al jugar con las mismas cartas, pero esta la generan los jugadores conforme avanzan los viajes, ya que las cartas que no se empleen se mantendrán en mano de cara a viajes posteriores.

Aunque comparte en cierta medida la selección de acciones y la resolución de cartas con juegos como Colonias Cósmicas, estos difieren por completo. En Libertalia como ya hemos dicho, vamos a tener las mismas cartas, lo que puede provocar empates por una posición en el orden de juego. Estos quedan resueltos magistralmente gracias al medidor de reputación. Este sistema de desempate se incluye en esta nueva edición y corrige el azaroso método que se usaba en la original. Además de ayudarnos para esto, también ajusta el reparto de doblones al inicio del viaje, incorporando un toque de catch the leader al premiar con más monedas a los jugadores rezagados en el track.

Otro aspecto a resaltar son las habilidades de los personajes, las cuales pueden variar entre partidas y se dividen en 4 bloques según el momento del viaje en el que se activen: habilidades diurnas, crepusculares, nocturnas y de ancla. En la fase diurna son las cartas bajas con habilidades diurnas las que deciden lo que pasará luego, porque a la vuelta sucede a la inversa. En la fase crepuscular, son las cartas altas las que actúan primero, activando habilidades quienes tengan y todos los que sigan en juego se reparten el botín en orden descendente. A eso le sigue una fase nocturna con las cartas que hayan sobrevivido a los distintos envites, y por último una de cierre de viaje donde se activan las habilidades de ancla.

Contar con 3 fases por día, conocer las fichas de botín a disputar cada día de antemano y las cartas que tienen los demás, hace que sopesemos cuando usar cada una de nuestras cartas para utilizarlas en el momento óptimo, para que nos reporten el máximo beneficio activando sus habilidades y consiguiendo un buen. Tarea que, aunque a nivel mecánico es asequible, no es nada fácil de aplicar, sobre todo conforme se suceden los viajes, ganando en profundidad, tensión y diversión.

En cuanto a la producción, la calidad de los componentes es estupenda sin disparar el precio del juego como en otras ediciones aniversario. Destacar las fichas de botín de baquelita, que hacen que el premio sea mucho más colorido y apetecible; los diales de puntuación tematizados para llevar el recuento de puntos; el tablero a doble cara que cuida cada detalle, explicando con claridad todo lo necesario para el desarrollo de la partida; y la bandeja con tapa, práctica y funcional donde podemos guardar todo a la perfección sin que se mueva nada.

Pros

  • Divertido: Libertalia: vientos de Galecrest es un juego que entretiene y en el que el puteo a los compañeros de juego está a la orden del día, provocando un caos continuo que se acentúa al máximo de jugadores, siendo habituales las risas y mofas cuando otro tropieza.
  • Dinamismo: la selección de cartas simultánea y la resolución del resto del día de forma secuencial, rápida y casi conjunta, hace que el ritmo de juego sea bueno y ágil, algo que favorece que pueda jugarse sin ningún problema con jugadores ocasionales y en partidas con 5-6 jugadores sin apreciarse un incremento notorio del tiempo de juego.
  • Variabilidad: no son pocos los factores que dotan al juego de una alta variabilidad. Hasta 40 cartas componen el mazo de los jugadores, del que no veremos ni la mitad en cada partida. Por si fuera poco, el tablero cuenta con dos mapas de juego, con efectos diferentes de los botines que además podremos modificar a nuestro antojo utilizando las losetas de botín que vienen en el juego, pudiendo combinarlas como queramos e incluso crear una propia.

Contras

  • Azar: la selección de personajes, de forma simultánea y oculta, provoca que los jugadores influyamos directamente en el devenir del día de nuestros compañeros de juego. En ello radica la gracia del juego, pero también puede generar rechazo por parte de aquellos jugadores que, buscando el punto estratégico al juego, se topan con compañeros que son capaces de desbaratarles los planes por puro azar, sin haber puesto demasiado interés en hacerlo.
  • Arte: entiendo el cambio de estilo con respecto a la edición original para que el lavado de cara fuera completo. No obstante, el apartado artístico no me termina de convencer, donde se ha optado por colores pasteles, mucho más impactantes y llamativos, pero que pierde la esencia del mundo pirata.
  • Escalabilidad: el tablero de guardiamarina específico para 2 jugadores y la posibilidad de introducir un par de jugadores ficticios en solitario, abren la opción de que este Libertalia: vientos de Galecrest pueda llegar a ser una propuesta interesante para un rango más amplio, ni más ni menos que desde solitario hasta 6 jugadores en mesa. Sin embargo, el juego gana enteros si hay al menos 4 jugadores en mesa y, aunque se deje jugar a 2 o en solitario, la experiencia se queda corta con pocos jugadores en mesa.

Mi veredicto

Y con esto ponemos el cierre a esta reseña de Libertalia: vientos de Galecrest, un eurogame de selección de acciones simultánea que nos llevará a un mundo pirata, donde competiremos con las mismas armas por hacernos con el botín más suculento. La diferencia la marcará el momento en el que juguemos nuestras cartas, por lo que no perdamos de vista los pasos de nuestros compañeros de juego y escojamos muy bien nuestras cartas para sacar el máximo rendimiento a cada día de exploración. Un juego de mesa divertido, que fluye a buen ritmo independientemente del número de jugadores y que ofrece mejores sensaciones cuantos más estemos en mesa. Esta edición aniversario supera con creces a Libertalia, así que por ello y lo comentado con anterioridad, se lleva mi emblema de juego de mesa recomendado.

Juego recomendable para una ludoteca estándar
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