El soberano de Kingsburg va a poner a prueba a sus gobernantes, para decidir cuál es merecedor de convertirse en su mano derecho (la mano del rey al estilo Juegos de Tronos), entrando en el Consejo Real de este gran reino. Con este fin, debemos supervisar los territorios recientemente conquistados para construir edificios útiles, asegurar las defensas contra la resistencia y crear un buen ejército que proteja estas regiones más hostiles. El desarrollo del reino está en nuestros manos (o dados), el rey Tritus confiará en nosotros si le mostramos nuestra garra y afán de poder, influyendo con sabiduría en el reino desde el bufón al rey, pero siempre con el objetivo de lograr la codiciada victoria.

Kingsburg es un juego de mesa de temática medieval y construcción de ciudades editado en español por Maldito Games, que posee como mecánica de juego principal la colocación de dados como trabajadores, para conseguir con la influencia en el Consejo Real más recursos, soldados, puntos de victoria u otros beneficios, y así alcanzar en 5 años (5 rondas) el favor del rey. Un juego de estrategia que permite diferentes alternativas para lograr nuestro asiento junto a la realeza. Además, esta 2º edición del juego Kingsburg incluye las expansiones «Expandiendo el Reino» y «Nuevos Consejeros», junto a 4 escenarios complementarios que nos sumergen más en la experiencia jugona. ¡A la conquista del reino!

Portada de Kingsburg
Número de jugadores:2 – 5
Duración:90 – 120 minutos
Edad mínima:10 años
Género:dice rolling
worker placement
Complejidad:2,50 / 5
Editorial:Maldito Games
Diseño:Andrea Chiarvesio
Luca Iennaco
Ilustración:Mario Barbati
Davide Corsi
Precio recomendado:42,46€

Preparación de partida

Para comenzar la batalla por el acceso al Consejo Real en Kingsburg, en primer lugar desplegamos en el centro de la mesa el tablero central, al alcance de todos los gobernantes aspirantes a dicho comité selecto. En este tablero, situamos 3 marcadores morados, los marcadores circulares se colocan en la primera casilla (I) del indicador de año (arriba banderines rojos con números romanos) y del indicador estacional (zona baja con contador rojo y sistema de numeración decimal). En esta última sección, también se sitúa en el número 5 el peón morado del emisario del rey.

Por otro lado, en la zona de calendario de estaciones en el número 8 (invierno) se encuentran las cartas de Invasores, en este punto se lleva a cabo la contienda con los enemigos. Creamos un mazo con 1 por nivel (del I al IV) escogida al azar y ordenadas numéricamente, para enfrentarnos en cada año a un adversario mayor de forma progresiva.

Además, en el tablero colocamos el banco de los diferentes recursos para formar nuestro suministro, de aquí se cogen y devuelven los 3 tipos de materiales (oro, piedra y madera), las fichas de +2 y los dados blancos (estos no tienen un lugar fijo, pero se sitúan cerca de esta zona).

Después, preparamos nuestra zona de juego escogiendo un color y obteniendo sus respectivos componentes (3 fichas de casa, 3 dados y 17 fichas de edificio). También, cada jugador tiene que tener su propio tablero de Provincia (por la cara con 5 filas, el reverso es de una expansión que posteriormente se explicará). Nuestras fichas de casa se posicionan en la casilla 0 del medidor de soldados (escudos) y del medidor de puntuación (zona externa alrededor), mientras que la última ficha se coloca en el indicador del orden de turno (símbolo estandarte), cada jugador en una casilla distinta, en la primera ronda se sitúan al azar.

Y con esto estamos preparados para la batalla silenciosa de influencia del juego base de Kingsburg. ¿Qué gobernante destacará del resto? ¿Despuntaremos en la batalla, en la política o en la construcción?

Todo listo para jugar una partida a Kingsburg

¿Cómo se juega a Kingsburg?

El objetivo como gobernantes en Kingsburg es ganar el mayor número de puntos de victoria durante los 5 años o rondas que dura la partida, para llegar a convertirnos en la mano del rey destacando entre nuestros adversarios en el marcador. Lo podremos lograr con nuestra influencia en los miembros del Consejo Real, construyendo edificios en nuestra ciudad y ganando los asaltos contra los Invasores que acechan nuestras murallas.

Como he mencionado se juegan 5 años (rondas) que se dividen en 8 fases, representadas en el marcador de Estación e incluyendo 4 estaciones (de forma alternativas) con eventos especiales. Vamos a conocer los pasos a realizar en cada fase del juego:

Fase 1: Ayuda del Rey

En esta primera fase, el soberano da un empujoncito al jugador que tenga su provincia (zona de construcción de edificios) más descuidada, es decir, tenga en su posesión menor número de edificios construidos. El favor del rey es la posibilidad de lanzar 1 dado blanco adicional (dados neutros), aumentando nuestro número y posibilidades. En caso de empate el que menos recursos haya almacenado, si el empaje persiste el beneficio cambiará, en este caso el rey doma 1 recurso a elección de cada gobernante. En la ronda 1º todos están empatadas sin ningún edificio, por lo que solamente escogen 1 recurso, pero no lanzan dado blanco.

Fase 2: Primavera

En las 3 estaciones productivas del año de Kingsburg se llevan a cabo 4 etapas de juego, que deben seguir este orden:

  • Lanzar dados y orden de turno: de forma simultánea todos los jugadores tiran sus dados (de su color y blancos conseguidos). El gobernante con la suma más baja será el jugador inicial y así sucesivamente, se van ordenando los jugadores en el indicador de turno. En caso de empate, se mantiene el orden de la estación anterior. En la 1º ronda el orden de juego es aleatorio, por azar.
  • Influir en los Consejeros Reales: siguiendo el orden establecido, los jugadores colocan sus dados en las casillas de los Consejeros sobre los que quieren influir para obtener diferentes recompensas. Nuestras posibilidades dependerán de nuestra tirada, colocando los dados como trabajadores en las casillas correspondientes, así como podremos usar 1 ficha +2 en la estación para modificar el número de un dado. La colocación es progresiva, los jugadores pude influir en 1 gobernante por turno, quiere decir, que si queremos dividir nuestros dados y no realizar una apuesta total, deberemos esperar que el resto realice también su apuesta inicial. Cada apuesta puede contener el número que queramos de dados, pero debe coincidir con el número exacto del Consejero y las casillas ya ocupadas se cuentan como bloqueadas. No obstante, existe una excepción con el uso del emisario del rey, obtenido en la fase 5. ¡Ojo! El dado blanco es un apoyo, no se puede usar de forma individual como único elemento sobre un gobernante.
  • Recibir ayuda de los Consejeros: cuando todos los jugadores han pasado en la fase anterior, pasamos a recopilar los obsequios que cada uno nos ofrece de forma ascendente del 1 al 18. Y finalmente, se recuperan los dados usados y se descartan los dados blancos.
  • Construir 1 edificios: siguiendo el orden de turno, podemos decidir construir 1 edificio en nuestro tablero de Provincia, pagando el coste de producción y colocando una ficha en su casilla, llevándonos inmediatamente los PV que le corresponden. La regla principal de construcción es siempre de izquierda a derecha, debemos tener en la fila el anterior construido a la izquierda. Estos edificios nos dan beneficios acumulables, pero si son destruidos (fase 8: Invierno) perdemos su ventaja y los PV obtenidos.
Convenzamos a los Consejeros y expandamos nuestra región

Fase 3: Recompensa del Rey

El más avanzado en la construcción de su Provincia, es decir, el que más edificios tenga gana la simpatía del rey y consigue 1 PV. En caso de empate, todos los jugadores con el mayor número de edificios consiguen el punto de victoria. ¡Hemos puesto al rey de buen humor!

Fase 4: Verano

Estamos en la 2º estación productiva, que sigue los mismos pasos que la Fase 2: Primavera. En resumen, lanzamos los dados, se marca el orden de turno, influimos en los miembros del Consejo Real, recibimos los beneficios y construimos edificios (1 por jugador, excepto ventajas adicionales).

Fase 5: Emisario del Rey

Si algún jugador se queda más descolgado en la construcción de edificios el rey nos manda un ayudante para que nuestras posibilidades mejoren, es decir, quién tenga menos edificios construidos obtiene el peón morado del emisario. Tenemos hasta volver en la siguiente ronda a esta fase para usarla y solamente 1 vez. El poder que nos ofrece está entre estas 2 opciones:

  • Influir sobre un consejero del tablero ya ocupado, por nosotros mismo u otro jugador, usando nuestros dados con las reglas marcada.
  • Construir 2 edificios, en vez de 1 al final de la estación productiva, pagando los costes de ambos.

Fase 6: Otoño

El Otoño de Kingsburg es la 3º estación productiva, se repiten las 4 etapas de las estaciones anteriores. Lanzar dados-orden de turno, influencia, beneficios y construir.

Fase 7: Reclutar Soldados

Se avecina el duro invierno, el hambre hará que los invasores quieran ocupar nuestro reino. Por ello, debemos protegernos y mejorar nuestro ejercito reclutando soldados, nos cuestan 2 recursos cada uno. Esto nos hace avanzar en el medidor de Soldados, pudiendo hacer esta acción las veces que queramos pagando su coste.

Fase 8: Invierno

Winter is coming… Como bien sabia Jon Nieve esto no son buenas noticias. La estación invernal no es productiva, todo lo contrario tenemos que hacer frente a un ejército invasor que amenaza nuestras murallas. Revelamos la carta superior del mazo de Invasores y hacemos frente al número de su fuerza (arriba-izquierda). Nosotros competimos con nuestro nivel en el medidor de Soldados, los beneficios/penalizaciones de los edificios construidos en la batalla y el rey Tritus manda su ayuda con el lanzamiento de 1 dado blanco, cuyo resultado se convierte en número de soldados (común para todos los jugadores). Por otro lado, la lucha se resuelve de forma independiente por cada jugador y las consecuencias según el resultado son las siguientes:

  • Victoria: nivel superior de soldados al nivel de fuerza del enemigo, logramos la recompensa del recuadro gris de la carta de Invasor.
  • Empate: igualdad de fuerzas, no se gana ni pierde nada.
  • Derrota: sufrimos la penalización que aparece en el recuadro amarillo de la carta de Invasor, que puede ser robo de recursos, destrucción de edificios (empezamos de derecha-arriba) y/o pérdida de puntos de victoria.

Además, el jugador con mayor nivel de combate final gana 1 PV adicional, siempre que haya salido victorioso de la batalla contra los invasores. ¡Un buen ejército tiene grandes recompensas!

Cada jugador combate con sus soldados contra el enemigo

Fin de la partida

Tras jugar 5 años (rondas) la partida a Kingsburg lleva a su fin, el rey ya conoce nuestros progresos y va a decidir quién se merece pertenecer al Consejo Real. El ganador de la partida es el jugador que más PV (puntos de victoria) ha logrado durante toda la partida. ¡Larga vida a la nueva mano del rey!

En caso de empate, gana el gobernante con más recursos en su almacén, si persiste gana el que posea más edificios.

Partida a 2 jugadores

En las partidas a 2 jugadores se añade una regla adicional, en las estaciones productivas (fase 2, 4 y 6) se lanzan 3 dados de un color, el resultado se coloca en el Consejero Real con el que coincida. Después se lanzan 2 dados de otro color, e igualmente se sitúan en el Consejero correspondiente. Dichos colores deben ser neutros, no usados por ninguno de los jugadores.

Si por casualidad ambos resultados son iguales, el resultado del color con 2 dados se divide, ocupando cada dado un Consejero distinto.

En definitiva, durante esta estación dichos Consejeros ya han sido influidos por lo que aparecerán bloqueados.

Influyendo en los distintos Consejeros del Rey

Módulos de las expansiones

El juego base de Kingsburg se completa en esta 2º edición con un buen número de módulos de expansiones, que aumentan su rejugabilidad y variabilidad. Podemos introducirlos de forma individual o combinándolos, siendo conscientes que cada módulo aproximadamente aumenta la duración de la partida entre 5-15 minutos. Vamos a conocerlos para poder usarlos en nuestra competición real:

  1. Reverso tablero individual – edificios adicionales: volteamos nuestro tablero de Provincia para descubrir 7 filas de edificios, que siguen las reglas de construcción y destrucción mencionadas.
  2. Filas de edificios alternativos: filas de edificios individuales que sobreponer sobre el tablero, para darle diversidad y asimetría a la partida. Se pueden seleccionar de forma aleatoria, cogiendo al azar 2 filas cada jugador y decide cuál de ellas usar; o con la elección por turnos de 2 por jugador de forma abierta.
  3. Gobernadores: se incluyen 24 cartas que aportan una habilidad especial a nuestro rol de gobernadores. Podemos repartirlas entre los jugadores por azar o elección por turnos.
  4. Cartas de Destino: son cartas que revelan un efecto a usar durante toda la ronda o año. Se revelan en total 5 cartas por partida.
  5. Refuerzos de Invierno: cada jugador recibe fichas con valores 0, 1, 1, 2, 3 y 4. En lugar de tirar un dado blanco en la fase 8 de Invierno, para aumentar nuestros soldados, seremos nosotros mismo quien elijamos una ficha con el número de soldados a ganar en esa ronda. Cada ficha es de 1 solo uso, por lo que debemos saber gestionarlas bien y nos quedaremos al final de la partida con 1 ficha, cuyo valor numérico se suma en puntos de victoria.
  6. Nuevos Consejeros: se introducen losetas de Capricho de la Corte que cambian la recompensa a recibir de los Consejeros Reales. Al inicio de cada estación productiva, un jugador roba de forma aleatoria 1 loseta que permanece durante toda la partida ya en dicha posición.
3 de los módulos que se pueden incluir en la partida

Reseña del juego de mesa Kingsburg

¡Bienvenidos a Kingsburg! En este reino de competencia desleal somos unos gobernantes aspirantes al Consejo Real que queremos subir peldaños en nuestro poder, ganándonos el favor del rey. Para ello, combinaremos de la mejor forma posible los resultados de nuestras tiradas de dados, para influir en los Consejeros Reales desde el eslabón más bajo el bufón hasta el mismísimo rey de Kingsburg. De esta manera, podremos usar dicha influencia para aumentar nuestro almacén de recursos que nos permite mejorar con edificios nuestra Provincia, nuestro ejército de defensa contra invasores y/o ganar directamente puntos de victoria. Después de 5 años (rondas) el rey conocerá perfectamente nuestro potencial y nombrará al mejor de nosotros su mano derecha. ¡Un gran honor! Aunque mejor no preguntemos a Ned Stark de los frutos del puesto.

Las rondas de la partida se componen de 8 fases muy bien marcadas en el propio tablero, contando en cada año con 3 estaciones productivas para lanzar dados, obtener beneficios y construir edificios, mientras que en otras fases algunos jugadores obtendrán según su posición algunas ventajas, para culminar el año con un duro invierno en el que se juega una gran batalla individual, involucrando a nuestro ejército para defender nuestra provincia y a unos invasores externos surgidos del mazo por azar. Un juego de competición real en el que podemos optar por diferentes estrategias tácticas para ganar puntos de victoria, en nuestras manos está seguir un camino principalmente militar, constructor, de influencia poderosa o un equilibrio entre todas las posibilidades.

Por otro lado, para avanzar de forma rápida llevándonos en cada estación productiva grandes benéficos, es importante contar con la diosa fortuna y conseguir una buena tirada de dados. Aunque podamos usar las fichas +2, no obstante solo es 1 por estación por lo que la subida de nuestra influencia en cargos poderosos depende sobre todo de nuestra tirada. No obstante, Kingsburg intenta equilibrar la mala suerte, estableciendo la regla de quién tenga la suma de dados menor comienza a elegir el Consejero a ocupar. Por tanto, si actuamos con astucia podremos bloquear a nuestros contrincantes si nos fijamos en sus posibilidades de combinaciones numéricas, bloqueando si podemos los Consejeros a los que tienen alcance antes que ellos puedan actuar. Una tirada baja puede hacer mucho daño, a pesar de que en un principio maldigamos por nuestra fortuna. Si esta opción no nos convence, existen edificios que nos permiten lanzar de nuevo los dados si los hemos construido. Por lo que también es vital, no construir edificios sin reflexión, es mejor ver sus ventajas y analizar cuál de ellos nos puede dar más fruto a nuestro planteamiento de partida o situación.

En las partidas a Kingsburg si bien no queremos o no podemos despuntar en el marcador de Soldados, debemos tener en mente que muchas cartas de Invasores hacen destrozos en nuestros progresos. Así que es recomendable intentar rascar defensa en los edificios que construyamos o con una suertuda tirada del dado blanco como refuerzos del rey, para poder aunque sea empatar la batalla y no sufrir duras penalizaciones de recursos, edificios y/o puntos de victoria. Un módulo que desde que lo probamos lo usamos en todas las partida, es el relacionado con esta fase que se llama Refuerzos de Invierno, en el que sustituye el azar del dado por una toma de decisiones y gestión de fichas que aumentan a nuestro juicio en cada invierno el número de soldados. Por consiguiente, es decisión de cada jugador actuar de forma conservadora o arriesgada en la guerra fronteriza, para guardan las fichas más altas para las batallas finales o para ganar un plus de puntos de victoria al final con la sobrante. Con este módulo se aumenta la dificultad del juego y no se deja al azar nuestras posibilidades de triunfo.

Hablando de las mini-expansiones que introduce esta 2º edición de Kingsburg, todas son un gran acierto en mayor o menor media para el juego base, ya que aportan variabilidad, asimetría entre jugadores y un puntillo de complejidad estratégica que le va muy bien al juego, a la vez que van modificando las partidas para no hacerlas repetitivas. Los módulos que se presentan son sencillos de introducir, pudiendo sin ninguna dificultad jugar con varios a la vez, incluso con poca experiencia en el juego. En general, estos módulos de expansión van incluyendo habilidades en nuestro rol, efectos en las rondas, nuevos edificios o consejeros que ofrecen un nuevo abanico de posibilidades a las partidas que se agradece, a pesar de que con ello se aumente la duración de la partida. Y también se incluyen 4 escenarios que nos sumergen más y aplican reglas adicionales a la partida.

Pros

  • Facilidad de juego: las partidas a Kingsburg requieren de una adecudad toma de decisiones y gestión estratégica de nuestros recursos, pero sin rompernos la cabeza. Se trata de un eurogame ligero, que además da empujoncitos a los más retrasados con un dado blanco extra, beneficios para evitar bloqueos o construir edificios de forma doble.
  • Nuevos módulos: para mi grupo son indispensables, ya que aportan al juego base aspectos que mejoran su variabilidad, reducen el azar y dan rejugabilidad sin cambiar en gran medida la esencia de juego. Por tanto, son mini-expansiones fáciles de aplicar a la partida y con muchos beneficios para la experiencia jugona.
  • Dinámico: a pesar de que al mencionar que cada ronda tiene 8 fases, hagan parecer a Kingsburg un juego tedioso. Es complemente lo contrario, las fases más decisivas son 4 que corresponden a las estaciones (productivas y el inverno), mientras que el resto son para obtener ventajas según nuestro avance. Por lo que la secuencia de juego es fácil de pillar y la partida pasa volando entre tiradas de dados.

Contras

  • Estética: a pesar de la mejora que ha sufrido en esta 2º edición, tanto la propia portada como el diseño del tablero de juego no nos llama la atención a primera vista. Han renovado algunos aspectos de Kingsburg, pero han querido mantener la esencia y el juego sigue reflejando la verdadera edad que tiene.
  • Escalabilidad: se puede jugar a cualquier número de jugadores, pero los piques y la obstaculización por los favores del Consejo Real a menos jugadores se quedan a medio gas, existiendo bastantes posibilidades de colocación. Por ejemplo, a 2 jugadores se tiran 2 grupos de dados neutros que pueden fastidiar o no estorbar para nada, dependiendo del azar y no de la malicia de un rival. Mientras que en las partidas a 4 o 5 jugadores la tensión y estrategia de posicionamiento se palpa en el ambiente.

Mi veredicto

Kingsburg es un juego de mesa de gran recorrido que vuelve a nuestras mesas de juego con su 2º edición, un eurogame ligero de colocación de trabajadores con dados en el que el azar entra en juego, pero también nuestra estrategia. Sobre todo con la introducción de los nuevos módulos que ofrecen variabilidad y un poco más de complejidad a estas partidas reales. Un innovador en su época, que se deja jugar perfectamente en la actualidad, aunque el diseño nos recuerde sus muchos años en mesa y no escale del todo bien. Por todas estas razones, tiene que recibir el juego de mesa Kingsburg mi emblema de juego recomendado.

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