En la Antigua Grecia, los basileos de las polis tenían que tomar importantes decisiones para impulsar el crecimiento de sus ciudades-estado. Potenciar la economía para atraer más ciudadanos. No desatender la cultura para que los tributos del pueblo mantengan una línea creciente. Y por supuesto reforzar el poder militar, pues solo así aumentará el prestigio de la ciudad y contará con las tropas suficientes para explorar nuevos territorios.

Mucho por hacer, poco tiempo por delante y las polis vecinas apretando. Si queremos aplacar los rumores que circulan por las calles y consolidarnos como la ciudad referente de Grecia, tenemos que hacer algo de inmediato. ¿Estaremos a la altura de las circunstancias?

Khôra es un juego de mesa de la editorial Devir Iberia en el que nos convertiremos durante 9 rondas en los líderes de ciudades-estado de la Antigua Grecia. Muchas decisiones por tomar, pero solo el gobernante mejor cualificado será capaz de aplicar las palancas en los momentos clave. ¿Llegaremos a conquistar la ciudad persa de Persépolis?

Portada de Khôra
Número de jugadores:2 – 4
Duración:75 minutos
Edad mínima:14 años
Género:dice rolling
draft
Complejidad:2,79 / 5
Editorial:Devir Iberia
Diseño:HQSGC
Ilustración:David Chapoulet
Jocelyn Millet
Precio recomendado:44,96€

Preparación de partida

Cada jugador escoge un color y recibe un set de componentes para montar su zona de juego personal:

  • El tablero de ciudad tiene un hueco en la parte izquierda, donde coloca una loseta de ciudad elegida al azar.
  • En dicho tablero ponemos 5 elementos:
    • Los marcadores de economía, cultura y militar en las casillas de nivel 1 de sus respectivos tracks.
    • El dado en el espacio debajo de los tracks mencionados.
    • La ficha de desarrollo en el primer espacio de la loseta de ciudad.
  • Las fichas de logro, los otros 2 dados y las losetas de acción las dejamos cerca del tablero, junto con 4 dracmas (monedas).
  • Los 5 discos y la loseta de 90 puntos de victoria (PV) que no hemos utilizado, los dejamos a mano para ponerlos en el tablero principal.

Hecho esto, pasamos a preparar la zona común:

  • Desplegamos el tablero principal.
  • Cada jugador coloca sus discos de ciudad, tributo, lauro y tropa en las casillas sombreadas de cada track.
  • El disco de PV en la casilla inicial del track de puntuación y la loseta de 90 PV al lado de esta.
  • Las fichas de conocimiento se disponen en el área de exploración (la parte derecha del tablero), en función de su color y si tiene o no corona de laurel.
  • Las fichas de conocimiento sobrantes, los dracmas y los pergaminos forman la reserva.
  • Creamos el mazo de cartas de evento, el cual estará compuesto por 9 cartas (la primera y la última son estáticas, mientras que las 7 intermedias las cogemos al azar y sin mirar).
  • Mezclamos las cartas de política, entregamos 5 a cada jugador y hacemos un draft inicial. Elegimos en secreto una de las cartas de la mano, pasamos las demás al jugador de la izquierda y recibimos a su vez la misma cantidad de cartas del jugador de la derecha. Repetimos el proceso de selección hasta que tengamos 5 cartas. Las cartas restantes formarán un mazo de robo.
  • Por último, cada jugador revisa la primera casilla de su loseta de ciudad, la cual le puede otorgar una mejora antes de empezar a jugar.

Y con esto ya estaríamos a punto para jugar una partida a Khôra.

¿Cómo se juega a Khôra?

Una partida a Khôra transcurre a lo largo de 9 rondas y cada una de ellas se divide en 7 fases, las cuales jugamos simultáneamente.

  1. Anuncio del evento: revelamos la carta superior del mazo de eventos y la leemos en voz alta. Este se resolverá en la fase 6 (salvo el primer evento que lo hará en la fase 3), pero es importante que sepamos en qué consiste para tenerlo en cuenta durante la ronda.
  2. Tributo: percibimos tantas monedas como marque nuestro disco en el track de tributo.
  3. Dados:
    1. Lanzamos nuestros 2 dados (el tercero permanece bloqueado al inicio de la partida). El jugador con el valor total más bajo será el jugador inicial de la ronda en curso.
    2. Cada jugador asigna una loseta de acción a cada uno de sus dados.
    3. Cuando todos estén listos, volteamos las losetas.
    4. Si el número de la loseta supera el valor del dado, tenemos que descender nuestro disco de ciudadano tantos espacios como la diferencia entre ambos. En cualquier otro caso no hay que hacer nada.
  4. Acción: empezando por la loseta de menor valor y siguiendo un orden ascendente, resolvemos los efectos de cada una de forma simultánea (si la tenemos en juego). Veamos los tipos de losetas:
    • Filosofía: nos da 1 pergamino.
    • Legislación: aumentamos nuestro disco de ciudadano y ganamos una carta de política.
    • Cultura: obtenemos PV según el nivel de cultura personal.
    • Comercio: obtenemos dracmas según el nivel de economía personal. Podemos comprar una ficha de conocimiento de la reserva.
    • Militar: avanzamos nuestro disco de tropa según el nivel militar personal. Podemos coger cualquier ficha de conocimiento del área de exploración, siempre y cuando tengamos la cantidad mínima de tropas requerida y estemos dispuestos a sacrificar las que nos marque. Esto nos puede reportar además una ventaja instantánea.
    • Política: bajamos una carta de política si tenemos los requisitos indicados. Los dracmas si los perdemos pero las fichas de conocimiento las mantenemos para seguir utilizándolas. Esta carta nos da una ventaja inmediata, permanente o de final de partida.
    • Desarrollo: si tenemos las fichas de conocimiento adecuadas, podemos pasar al siguiente nivel de desarrollo de nuestra loseta de ciudad. Igual que las cartas de política, las hay instantáneas, continuas o de final de partida.
  5. Progreso: por orden de turno, cada jugador puede subir uno de sus tokens en uno de sus tracks personales, pagando el coste en dracmas indicado y obteniendo el beneficio inmediato si lo hubiera.
  6. Resolución de evento: comprobamos el efecto y los jugadores afectados lo aplican.
  7. Logros: los jugadores que hayan cumplido algún logro que nadie haya cumplido en rondas anteriores, ponen su ficha en la zona habilitada del tablero principal. Si lo ha hecho un solo jugador, este elige avanzar un espacio su disco de tributo o de lauro; pero si lo han hecho varios, se mueven ambos discos.

Tras ello, iniciamos una nueva ronda salvo que estemos en la última, en cuyo caso pasamos al final de partida.

PD: los pergaminos son el supercomodín. Se pueden emplear para progresar nuestra ficha de ciudadano en la fase de dados, obtener una ficha de conocimiento temporal en la de acción o mover más de un token en la de progreso (sin olvidar el pago en dracmas).

Fin de la partida

Tras la novena ronda, pasamos al recuento de puntos. A los PV del track de puntuación añadimos:

  • Los PV del sistema de puntuación de la loseta de desarrollo (si los hubiera).
  • Los PV de las cartas de política.
  • Tantos PV como el nivel de nuestro disco de lauro multiplicado por las fichas de conocimiento con corona de laurel que tengamos.

El jugador con más PV se proclama vencedor de este Khôra.

Reseña del juego de mesa Khôra

La editorial Devir Iberia nos trae este Khôra, un eurogame de civilizaciones con el que la editorial original Iello abre una nueva línea de juegos de mayor exigencia llamada «Iello Expert». Sobre el papel, un juego de una complejidad superior a lo que nos tiene acostumbrados Iello, pero tras una primera lectura del manual, podemos comprobar que nos vamos a enfrentar a un título que en el sector encaja más como euro ligero.

Desde el inicio el objetivo es claro, dirigir una pequeña ciudad-estado con grandes planes de crecimiento en la Antigua Grecia. Para ello, partimos de una ciudad con toques asimétricos que, acompañada de un draft inicial por el que seleccionaremos nuestra mano inicial, nos va a permitir empezar con una configuración inicial que difiere de nuestros compañeros de juego. Este primer punto es más trascendental de lo que parece. Dependiendo de las mejoras de desarrollo de nuestra ciudad y las cartas que hayamos tomado, habremos marcado una línea a seguir que, aunque no es definitoria, sí que es aconsejable seguir, en la medida de lo posible, para exprimir lo que vayamos haciendo durante la partida.

A partir de ahí contamos con apenas 9 rondas, con sus respectivas 7 fases, para desarrollar toda nuestra estrategia. Y digo apenas porque, entre el ritmo ágil de juego y la resolución de fases de forma simultánea casi en su totalidad, cuando queramos echar mano al próximo evento, nos daremos cuenta de que quedan pocos y no nos va a llegar para hacer todo lo que teníamos en mente.

Varias vías encaminadas a puntuar, siendo inviable ir a todo tanto por falta de recursos como de acciones. Es por ello que tenemos que saber como funciona el juego para sacarle el máximo jugo a las posibilidades que nos ofrece. Khôra se centra en esencia en los 3 tracks del tablero personal de cada jugador: economía, cultura y militar. A medida que avancemos el token de cada uno de ellos, desbloquearemos mejoras clave que quedarán reflejadas en los tracks del tablero común.

El track de economía es el más flojo. Además de PV, nos ayuda a contar con más ciudadanos para compensar el azar y ganar dinero puntualmente con la acción de comercio. Los resultados en cada tirada de dados determinan la flexibilidad para escoger entre las losetas de acción disponibles, por lo que si no nos llega para la acción que tenemos prevista, podemos destinar ciudadanos para realizar la que queramos.

No obstante, si queremos ganar dracmas sin malgastar un dado, subamos el track de cultura. Este nos surte de dinero constante al inicio de cada ronda, de modo que si la combinamos con la acción de comercio nos puede suponer una mejora sustancial en nuestro bolsillo. Adicionalmente, con la acción de cultura también aprovecharemos el nivel del mismo nombre para ganar PV y, llegado a cierto punto, liberar un tercer dado que nos dejará hacer una acción extra por ronda.

Y el tercero en discordia, el track militar. Este aumenta el disco del marcador de lauro y si usamos la acción militar también nos incrementa el marcador de tropas. El primero será un multiplicador importante para conseguir PV si conseguimos las fichas de conocimiento adecuadas, las cuales obtendremos haciendo uso de las tropas en la propia acción militar.

Con tantos tracks, ¿por dónde comenzamos? Como hemos comentado al inicio de la reseña, todo depende de como enfoquemos la partida según nuestra ciudad y cartas. Sin embargo, es importante que no dejemos desatendida la obtención de dracmas, ya que de ello depende que podamos progresar en los tracks personales. Y tampoco las fichas de conocimiento, pues sin las necesarias nos será complicado bajar nuevas cartas de política, incrementar el desarrollo de la ciudad o puntuar por el marcador de lauro.

Todo medido para que la selección de acciones por medio de la asignación de dados tenga su miga, teniendo que gestionar muy bien cada movimiento si no queremos ir con una marcha menos que el resto de compañeros de juego. Potenciemos los tracks en su justa medida según nuestra hoja de ruta para que seamos capaces de plantear un motor de desarrollo prometedor que nos diferencie del resto. No olvidemos que cada ronda es una carrera por cumplir determinados eventos y alcanzar los logros antes de que lo hagan los demás.

Pros

  • Sencillez: juego de mesa que se explica con facilidad y cuyas fases y acciones especiales vienen muy bien simplificadas en el propio tablero personal, dando lugar a que tras la primera ronda cualquiera pueda seguir el hilo del juego por su cuenta.
  • Variabilidad: hay tantas formas de obtener PV que, dependiendo de nuestro personaje, los tracks que toquemos y las cartas que nos vayan saliendo, cada jugador puede tomar diferentes caminos igual de válidos hacia la victoria.
  • Producción: las calidades de los componentes son las típicas que encontraríamos en una edición Kickstarter. Tableros a doble altura, ilustración general (portada, tablero y cartas) de alta calidad con un estilo acorde a la temática planteada, losetas de acción en lugar de cartas, dados translucidos… incluso tablero a medida para guardar todos los componentes. Lastima un par de fallos leves. Por un lado el inserto no está ajustado, bailando los componentes en el interior de la caja, y por otro que una loseta de ciudad tiene una frase sin traducir.

Contras

  • Temática: los euros no se caracterizan por tener una temática bien integrada. Pero en este caso, a pesar de la historia de los reversos de los tablero de ciudad o la bonita estética, el tema está muy pegado.
  • Escalabilidad: ¿se puede jugar a 2? Sin problema. No obstante, encontramos varios eventos que benefician al primer jugador y perjudican al último, lo cual en partidas a 2, si un jugador encadena un par de eventos seguidos, desequilibra demasiado la balanza de tropas.
  • Quedarse atrás: una mala gestión inicial de los tracks personales puede mandar al traste la partida de ese jugador, quedándose descolgado y siendo prácticamente irrecuperable. Algo que en un euro ligero no me termina de convencer pero nada que no se arregle con una segunda partida para quitarse la espina.

Mi veredicto

Y con esto vamos cerrando la reseña de Khôra, un euro de civilizaciones que, por sus reglas sencillas, ritmo ágil de juego, duración acotada y sensaciones, está orientado a un público más familiar o menos recurrentes que quiera disfrutar de su primera experiencia en juegos de este corte. Un título que tiene su punto estratégico pero cuyas decisiones tras varias partidas le sabrá a poco a los jugadores más experimentados que esperen una propuesta con una complicación mayor. Como contras, los eventos no me terminan de convencer en partidas a 2 y que un error inicial puede penalizar en exceso la experiencia de juego en públicos familiares. Por ello, le doy mi emblema de juego de mesa recomendado.

Juego recomendable para una ludoteca estándar
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