Los duques de Téressie y de Valados se preparan para librar una ardua batalla sin precedentes. Ambos, en la línea de sucesión al trono del reino, no están dispuestos a dar su brazo a torcer y ceder ante lo que consideran un derecho divino que les pertenece. Es hora de plantear una estrategia clara y contundente con la que producir recursos a buen ritmo para desarrollar nuestro ducado, pues solo así lograremos despuntar y conseguir el poder suficiente como para imponernos al rival.

Así se nos presenta este It’s a Wonderful Kingdom, un juego de mesa de la editorial Tranjis Games en el que viajaremos a la Edad Media para revivir, esta vez en pareja, una lucha épica propia de su hermano mayor, It’s a Wonderful World. ¡Qué empiece la guerra!

Portada de It's a Wonderful Kingdom
Número de jugadores:1 – 2
Duración:45 minutos
Edad mínima:14 años
Género:draft
gestión de mano
set collection
bluffing
Complejidad:2,60 / 5
Editorial:Tranjis Games
Diseño:Frédéric Guérard
Ilustración:Anthony Wolff
Precio recomendado:27,16€

Preparación de partida

Empezamos colocando el tablero de juego en el centro de la mesa, de modo que dejemos sitio a ambos lados para distinguir los 2 zonas de ofrenda que veremos más adelante.

Situamos los recursos y las fichas de infantería en los espacios habilitados en el propio tablero, además del marcador de ronda en la casilla 1.

Tomamos todas las cartas de desarrollo y de tesoro, las barajamos y dejamos a un lado en lo que será el mazo de robo. Cogemos a su vez las cartas de calamidad y las ponemos junto a este.

A continuación, cada jugador recibe una carta de ducado (ambos jugamos por el mismo lado de la carta), y 2 fichas de trampa.

Para terminar, y antes de comenzar la partida, elegimos el módulo que vamos a implementar en la partida. Estos aplican cambios tanto al preparar el setup como en el propio desarrollo del juego, por lo que nos centraremos en explicar en líneas generales el juego para finalmente comentar qué aporta cada módulo a este It’s a Wonderful Kingdom.

¿Cómo se juega a It’s a Wonderful Kingdom?

Durante las próximas 4 rondas, los jugadores tratarán de conseguir las cartas que más les interesen según hayan planteado su estrategia para, a posteriori, emplearlas en mejorar sus respectivos ducados. Esto les permitirá incrementar exponencialmente el ritmo de producción de recursos, los cuales utilizarán para obtener nuevas cartas con las que proseguir su expansión.

Para ello, una ronda en It’s a Wonderful Kingdom podemos dividirla en 3 fases:

Fase de selección

En primer lugar, cada jugador recibe 8 cartas, 7 del mazo de robo principal y 1 de calamidad. Esta será la mano inicial de cada uno. Adicionalmente, el jugador inicial (nos alternaremos en cada ronda) toma otras 2 del mazo, pone una en cada zona de ofrenda y empieza su turno.

El jugador A escoge 2 cartas de su mano para ponerlas en juego, concretamente en las zonas de ofrenda. Puede repartirlas entre ambas o jugarlas en un mismo lado, pero está obligado a bajar 2 cartas. Todas las cartas jugadas en esta fase (incluidas las 2 iniciales) se disponen boca arriba, salvo que hagamos uso de nuestras fichas de trampa para voltearlas (acción disponible 2 veces por ronda).

Hecho esto, el jugador B se lleva todas las cartas de 1 de las 2 zonas de ofrenda y las coloca en su área de selección. Estas se ponen boca arriba exceptuando las que tuvieran ficha de trampa, no pudiendo mirarlas bajo ningún concepto hasta que concluya la fase.

Así, los jugadores alternarán los roles hasta que se queden sin cartas. Las que sobren van al descarte, recuperamos las fichas de trampa y revelamos las cartas ocultas que hayamos obtenido.

Fase de planificación

Simultáneamente, los jugadores deciden qué hacen con las cartas que han conseguido en la fase anterior, lo cual dependerá del tipo de carta:

  • Carta de desarrollo: la llevamos al área de construcción para ponerle recursos según sus requisitos; o bien la reciclamos, mandándola al descarte a cambio del recurso indicado, cubo que tendremos que jugar ya sobre una carta en construcción o sobre la de ducado.
  • Carta de tesoro: se canjea por recursos automáticamente, procediendo con estos del mismo modo que acabamos de explicar. La carta se descarta.
  • Carta de calamidad: va directamente a nuestro ducado.

Cuando estemos listos, pasamos a la última fase.

Fase de producción

Por orden, siguiendo la secuencia del tablero, resolvemos cada tipo de recurso:

  1. Contamos cuantos cubos producimos con nuestras cartas construidas (la de ducado también cuenta).
  2. Quien produzca más recursos de ese tipo se lleva la bonificación por supremacía, la cual consiste en coger una ficha de infantería de la reserva, colocarla en nuestra área de entrenamiento y así, la siguiente vez que obtengamos una bonificación, podremos trasladarla a nuestra área de juego.
  3. Cogemos los recursos de la reserva y los repartimos entre nuestras cartas en construcción para cubrir los recursos necesarios para su construcción. También pueden ir a la carta de ducado, para convertirlos en comodines (Krystallium) a razón de 5 cubos cualesquiera por cada uno.

Cuando cumplamos todos los requisitos de una carta en construcción, devolvemos los recursos a sus respectivas reservas, obtenemos la bonificación (si la hubiera) y ponemos la carta en nuestro ducado apilándola con las demás, de modo que queden visibles los carteles de producción de estas.

Si alguna carta no nos encaja en nuestros planes, podemos reciclarla en cualquier momento, perdiendo los recursos gastados en ella a cambio de la bonificación de reciclaje.

PD: los comodines son los únicos cubos que no estamos obligados a asignar a ninguna carta hasta que lo consideremos apropiado.

Terminada la tercera fase, pasamos a la siguiente ronda, manteniendo todas las cartas y recursos sobre la mesa para continuar con el desarrollo de nuestros ducados.

Fin de la partida

Finalizada la cuarta ronda, contamos nuestros puntos de victoria (PV), donde solo se tiene en cuenta todas las cartas construidas:

  • Sumamos los PV directos.
  • Sumamos los PV de multiplicadores: estos nos dan puntos en función de las cartas obtenidas del tipo de carta de desarrollo indicado.
  • Restamos los PV de las calamidades.

El jugador con más PV gana la partida a este It’s a Wonderful Kingdom.

Módulos

Como dijimos en el apartado de preparación, en cada partida debemos de introducir uno de los siguientes 3 módulos, con los cambios de reglas y componentes que ello supone.

Módulo 1: amenazas

Cada jugador elige un mazo de cartas de amenaza y lo pone en su zona de juego. Las amenazas sustituyen a las cartas de calamidad, por lo que en la fase de selección cada jugador coge 7 cartas del mazo común y una de su mazo de amenaza.

Al llevarnos una amenaza, esta va a nuestro ducado del mismo modo que lo hacían las calamidades. Sin embargo, estas no solo nos quitan PV, también cuentan con un efecto penalizador (varía dependiendo del mazo) que se activa en las fases de selección. Y lo harán hasta que en alguna fase de combate (cuarta fase que se añade en este módulo), las eliminemos gastando fichas de infantería.

Módulo 2: personajes

Cada carta de personaje dota al jugador que la posea de una habilidad especial, la cual podrá activar una vez por ronda pagando su coste en fichas de infantería.

Estas cartas reemplazan a las de tesoro. Cada jugador comienza con una y el resto las iremos obteniendo a través de las ofrendas, incorporando progresivamente a nuestra zona de juego nuevos personajes que nos darán ventajas si contamos con las fichas necesarias para usarlas.

Módulo 3: misiones

It’s a Wonderful Kingdon nos ofrece en este módulo 3 misiones, de entre las que escogeremos una para que nos acompañe durante la partida.

La misión elegida se fragmenta en 4 etapas, cada una con su coste y beneficio que podremos pagar en el momento que queramos para llevarnos su recompensa. Cada jugador puede hacer cada una de ellas una sola vez por partida y en el orden que quiera. No son obligatorias, salvo la última; si no la completamos perdemos la partida. ¿Y si ninguno la hace? Nadie gana la partida.

Modo solitario

El juego incorpora modo para un jugador que adapta tanto las reglas básicas del juego como las de los propios módulos, añadiendo diferentes escenarios que nos marcan los elementos a incluir en cada partida y la puntuación a conseguir para ganarla. Ya sabéis que en casa no somos de solitarios, por lo que no vamos a entrar en detalle.

Reseña del juego de mesa It’s a Wonderful Kingdom

Los dos ducados más consolidados de nuestra región están decididos a recuperar el trono, pero solo hay sitio para uno de ellos. En esta ocasión, a diferencia de lo que estamos viendo en las últimas semanas, ninguno de los bandos tomará las armas para derrotar a su rival, sino que la victoria se decantará del lado de aquel que consiga tener mayor poder al final de la cuarta ronda. Para ello, trabajaremos en el desarrollo de nuestro ducado, completando las construcciones adecuadas que nos den acceso a un mayor volumen de recursos que invertiremos en seguir progresando hasta alcanzar un ritmo de crecimiento que difícilmente pueda ser igualado por nuestro contrincante.

Si habéis jugado a It’s a Wonderful World, ya os habréis fijado de que ambos tienen muchos puntos en común, por lo que es inevitable que hagamos una comparativa entre este y su predecesor. Kingdom permite mantener la esencia del juego, pero a su vez cuenta con diferencias significativas que hay que resaltar. En esta reseña, a medida que vayamos explicando It’s a Wonderful Kingdom, haremos hincapié en los cambios que se implementan respecto a su hermano mayor, de modo que podáis tenerlos de referencia para decantaros por uno, otro o los dos.

La partida transcurre de nuevo a lo largo de 4 rondas, aunque esta vez tan solo se sientan a mesa 1 o 2 jugadores. Primera diferencia entre estos títulos, ya que World llegaba hasta los 5 jugadores y con la segunda expansión, Auge y Corrupción, ampliábamos el rango hasta los 7. Como ya comentamos en la reseña de It’s a Wonderful World, el juego escalaba bastante bien sin resentirse notablemente en ninguna de las fases de la ronda. Eso sí, en el draft inicial teníamos un mayor control al poder gestionar qué cartas entraban en nuestra zona de juego, reduciendo ese punto de improvisación que tanto me gusta del juego.

Y es aquí, en el draft, donde encontramos la segunda gran diferencia entre los juegos. Dejamos a un lado el sistema tradicional de draft (nos quedamos con una carta de nuestra mano, pasamos el resto y recibimos una nueva mano), para introducir las llamadas ofrendas. Las ofrendas también vienen a ser un draft al que se le da una vuelta a la mecánica. Ahora mantenemos en todo momento la mano de cartas, pero la que escojamos se añadirá a uno de los grupos de cartas de la mesa, dando la opción a nuestro oponente de quedarse con uno de ellos. Si a esto le sumamos las calamidades y amenazas que penalizan al jugador que las tome y el faroleo mediante las fichas de espía para no saber donde las situamos, el juego nos ofrece una nueva forma de adquisición de cartas con mayor protagonismo, mucho más interesante si nos gusta jugar a 2 jugadores y con tensión constante por esquivar las cartas negativas.

A partir de ahí, lo que resta de ronda es mecánicamente muy similar a It’s a Wonderful World. La fase de planificación es idéntica, tomamos las cartas que hayamos conseguido en la fase de selección, sopesamos por cuales apostamos para construir y las que reciclamos, siendo estas últimas claves para llevaremos recursos puntuales con los que completar alguna carta antes de producir sus recursos en la fase de producción.

Y es aquí, cuando comprobamos qué jugador produce más recursos de cada tipo, donde entra en juego el siguiente elemento diferenciador. En It’s a Wonderful World, quien ganaba cada mayoría tomaba de la reserva común una ficha de personaje que le permitía principalmente conseguir PV adicionales los cuales, combinados con los multiplicadores adecuados, suponían una importante inyección de puntos. En It’s a Wonderful Kingdom, estas desaparecen para dar paso a las fichas de infantería, que ni dan PV ni son tan fáciles de obtener, pues necesitaremos ganar 2 mayorías para poder conseguir tan solo 1 ficha. Su utilidad es simple trascendental, y no exagero. En World podíamos dejar las fichas en un segundo plano y aún así hacer un buen papel en la partida. No obstante, eso queda atrás en Kingdom, ya que si obviamos las infanterías la partida nos superará con creces.

Los módulos, el otro gran punto a destacar de este juego, introducen amenazas, personajes y misiones que deberemos bloquear, activar y completar respectivamente para avanzar en la partida, para los que necesitaremos gastar fichas de infantería. ¿Qué tenemos amenazas que nos están lastrando? Pagamos las fichas indicadas y las eliminamos. ¿Qué tenemos algún personaje con habilidades muy útiles? Las utilizamos para realizar su habilidad. ¿Qué no tenemos fichas para hacer la misión final de partida? Perdemos automáticamente aunque hagamos la puntuación de nuestras vidas. Como podéis imaginar, la competición por las fichas está servida. Así que, ¿por dónde empezamos la expansión de nuestro ducado?

Pros

  • Draft: soy fan incondicional de esta mecánica, y el girito que le da este juego me encanta, eligiendo una carta para aportarla a un grupo de cartas del que tendrá que escoger nuestro rival, pudiendo encontrarse cartas perjudiciales y faroles.
  • Módulos: aportan variabilidad y asimetría a las partidas al ofrecernos 3 modos de juego, cada uno con sus reglas particulares y cuyo nivel de dificultad e interacción ajusta la complejidad del juego.
  • Producción: notable calidad de los componentes, en la línea de su predecesor aunque para mi gusto en este caso las ilustraciones me gustan más y el tablero de una sola pieza ahora sí que me convence.

Contras

  • AP: la dificultad añadida en la fase de selección hace que los jugadores, hasta que le cojan el ritmo al juego, alarguen sus turnos más de lo necesario.
  • Diferencia entre jugadores: si un jugador arranca mal y no consigue montarse un buen motor de producción a la altura de su rival, a mitad de partida estará más fuera que dentro, siendo prácticamente imposible que pueda reponerse.
  • Espacio: quien avisa no es traidor, jugadlo en una mesa de tamaño medio o superior. Parece que no, pero a medida que vayamos desplegando cartas en las distintas áreas de cada jugador, veremos como nos faltará sitio para poder jugar cómodamente.

Mi veredicto

Y cerramos esta reseña de It’s a Wonderful Kingdom, el hermano menor de It’s a Wonderful World nos ofrece un juego de mesa que, aunque este último escalaba bien, le proporciona las herramientas suficientes para que sea un gran juego para 2 jugadores. Mayor profundidad e interacción que podremos ajustar según las exigencias o gustos de los jugadores, con su punto puñetero de faroleo y con la variabilidad necesaria para que salga con recurrencia a mesa. Un título muy agradable de dificultad media-baja que con varias partidas disfrutaremos de un juego dinámico y entretenido. Por ello, le doy mi emblema de juego distinguido.

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