Tiempo atrás, hubo una época en la que el ferrocarril era sinónimo de progreso. Su impacto en Gran Bretaña había sido notorio, otorgando una ventaja competitiva sin igual en el sector industrial, el cual contaba con un medio de transporte capaz de llevar grandes cantidades de mercancías y personas en un corto intervalo de tiempo. Esto aceleró el ritmo de crecimiento de las urbes, marcando un antes y un después en la historia de la humanidad. Es por ello que había llegado el momento de empezar a extenderlo por Centroeuropa, y es ahí donde empresas punteras estaban esperando para tomar cartas en el asunto.

Imperial Steam es un juego de mesa de la editorial Maldito Games. En él, los jugadores se convertirán en empresarios, quienes están dispuestos a hacer una importante inversión para, como no podía ser de otra manera, amasar una fortuna aprovechando esta oportunidad dorada. Partiendo de la ciudad de Wien, tenderán sus propias redes ferroviarias, conectando las distintas ciudades para distribuir las mercancías que salen de las factorías y completar todo tipo de contratos antes de llegar a Trieste. ¿O no será necesario para convertirnos en los mejores empresarios de la época?

Número de jugadores:2 – 4
Duración:90 – 120 minutos
Edad mínima:12 años
Género:mercado
pick-up and deliver
action points
Complejidad:4,13 / 5
Editorial:Maldito Games
Diseño:Alexander Huemer
Ilustración:Andreas Resch
Precio recomendado:59,46€

Portada de Imperial Steam

Preparación de partida

Para jugar una partida a Imperial Steam, en primer lugar desplegamos el tablero de juego en el centro de la mesa, tras lo cual cada jugador escoge un color y nos disponemos a preparar el tablero principal:

  • Colocamos la loseta de Semmering en el espacio reservado para la misma.
  • Tomamos las losetas de ciudad según el número de jugadores y, junto a las de núcleo urbano, las disponemos sobre el tablero, atendiendo a la carta de preparación escogida, que también nos indica donde poner las coronas de tren estatal.
  • Para cada loseta de ciudad que tenga una casilla circular, apilamos sobre ella las fichas de negocio, en orden ascendente hasta llegar al número indicado.
  • Ponemos los marcadores de orden de turno de los jugadores aleatoriamente en el track correspondiente.
  • Situamos 1 estación por jugador en la ciudad de Wien.
  • En el indicador de rondas colocamos:
    • Las losetas de envío, una en cada espacio reservado para las mismas.
    • El marcador de ronda en la casilla 1.
    • Las manos de acción principal, una de cada jugador en cada espacio indicado.
    • Las losetas de locomotora, una por jugador en cada espacio de locomotoras.
    • Mezclamos 5 mercancías de cada tipo y rellenamos al azar los huecos que van de la ronda 4 a la 8 (según el número de jugadores).
  • En el medidor de influencia y trenes estatales:
    • Se colocan los marcadores de influencia de los jugadores en la primera columna, en el mismo orden que el orden de turno.
    • Se apilan los marcadores de influencia de núcleo urbano y, con ayuda del mazo de cartas de preparación de trenes estatales, los vamos distribuyendo por el medidor.
  • El mercado de envíos se rellena con 10 mercancías de cada tipo.

A continuación, disponemos a un lado los dos tableros anexos, los cuales varían según el número de jugadores:

  • Tablero de factorías: cada fila representa un tipo de factoría, que se rellena con factorías exceptuando la primera casilla.
  • Tablero de trabajadores: en cada columna se coloca:
    • 1 marcador de precio de contratación en la parte inferior
    • 1 loseta de desarrollo en el estandarte del blasón.
    • Una cantidad variable y aleatoria de ingenieros, tanto de túneles como de puentes.
    • Cerca del tablero, sus 2 fichas de llave de la ciudad.

Configuramos la zona de contratos, para lo que barajamos las cartas de contrato en 3 mazos distintos, en función de las fichas de reservado que tengan, y revelamos tantas de cada como jugadores más uno.

Disponemos las 11 losetas de acción principal de este Imperial Steam.

Cada jugador recibe:

  • Un tablero de jugador, en el que pone:
    • 2 figuras de trabajador en el área de formación de nivel de experiencia 1.
    • 1 loseta de estación sin construir y 1 estación en cada espacio indicado del almacén.
    • 1 locomotora IS-3 y 3 vagones de mercancías conectados a esta, en los que colocamos una mercancía de cada (el carbón es obligatorio que esté en la locomotora).
    • Billetes por valor de X florines según el número de jugadores.
    • 2 manos de acción principal, las vías y los trabajadores que sobraron en su reserva personal.
  • Un tablero de participaciones: situamos 1 marcador de valor bursátil y 1 inversor en los espacios inferiores de este tablero.

Por último, formamos un suministro general con las fichas de reservado, mercancías, vagones, billetes e inversores sobrantes, y ya estaríamos listos para jugar a este Imperial Steam.

¿Cómo se juega a Imperial Steam?

Una partida a Imperial Steam transcurre durante un máximo de 8 rondas. Nuestro objetivo, conseguir que nuestro negocio prospere a un ritmo vertiginoso, superior al resto de adversarios, de modo que logremos convertirnos en los empresarios más acaudalados al término de la partida.

Al inicio de la partida, realizaremos una puja secreta para avanzar nuestros marcadores en el medidor de influencia. Cada uno elige cuantos florines está dispuesto a gastar y mueve su marcador al espacio indicado, manteniendo en todo momento el orden de los marcadores que estén en la misma columna.

Tras ello, comenzamos la partida en la fase 7, puesto que las 6 primeras se saltan en la primera ronda. No obstante, veamos las 8 fases en las que se compone cada ronda.

Fase 1: recuperar manos de acción

Recuperamos las manos de acción utilizadas en la ronda anterior y, si empezamos las rondas 2, 3 o 4, cogemos una nueva del indicador de rondas.

Fase 2: el envío llega al mercado

A partir de la ronda 4, tomamos las mercancías que hay en la casilla de la ronda actual del indicador de rondas y las depositamos en el mercado de envíos.

Fase 3: recibir pedidos de mercancía

Si tenemos mercancías en el embarcadero, las cogemos y reubicamos en los espacios que tengamos libres.

Fase 4: obtener ingresos

Revisamos cuantos vagones de pasajeros y estaciones tenemos y cogemos los florines del suministro.

Fase 5: formar trabajadores

En Imperial Steam, el tablero de cada jugador consta de un espacio para el uso y mejora de los trabajadores. Este se divide en 3 columnas, con niveles de experiencia ascendente, y cada una de ellas cuenta con un área de formación y otro de trabajo. Llegados a esta fase, hacemos lo siguiente:

  1. Los trabajadores que estén en áreas de formación, avanzan al área contiguo del siguiente nivel.
  2. Posteriormente, los trabajadores que estén en áreas de trabajo, regresan a su área de formación.

Fase 6: determinar orden de turno

El medidor de influencia dictamina el nuevo orden de turno, que reordenamos en el track de orden de turno.

Fase 7: realizar acciones

Esta es la única fase de Imperial Steam que jugamos siguiendo el orden de turno. Así, empezando por el jugador inicial, cada jugador realiza una acción principal y tantas gratuitas como pueda/quiera hasta que se agoten sus manos de acción.

Para hacer una acción principal, el jugador activo toma una mano de acción que no haya usado todavía y la coloca encima de la loseta de acción principal que quiera hacer. En una misma loseta pueden coexistir otras manos. Si hay de otros jugadores, no le supone ningún sobre coste. Sin embargo, si ya hay alguna suya, por cada mano de su color en dicha acción, retrocede su marcador en el medidor de influencia un paso. Dicho esto, veamos en qué consiste cada una de las 11 acciones principales:

1. Construir vías

Coloca hasta 2 vías en el tablero para ampliar su red ferroviaria.

  • Requisitos:
    • La vía debe estar conectada a su red ferroviaria.
    • Si de una ciudad salen más de 2 vías de un mismo jugador, esta tiene que tener previamente una estación.
    • Pagar mercancías: 1 de madera, de piedra y de hierro en total para poder construir y, en el caso de hacerlo en una conexión de túnel/puente, debe contar con el ingeniero correspondiente, además de pagar 1 hierro/piedra extra respectivamente por cada vía.
    • Pagar a terceros: 10 florines a cada jugador que ya tenga una vía en esa conexión.
    • Se asignan trabajadores para realizar la acción, llevándolos del área de formación al de trabajo para cubrir el esfuerzo indicado en la ciudad.
  • Oportunidades: al llegar a una nueva ciudad, el jugador recibe ventajas como habilitar áreas para construir estaciones o factorías, ganar influencia, fichas de negocio canjeables o entregar 1 mercancía. PD: quien complete la conexión de la loseta de Semmering, se lleva esta.

2. Contratar

En primer lugar, el jugador activo se fija en el medidor de influencia y elige un marcador de núcleo urbano al que al menos haya llegado con su marcador de influencia. Posteriormente, acude al tablero de trabajadores y se centra en la columna correspondiente de dicho núcleo urbano para contratar:

  • Trabajadores: escoge uno de los marcadores de precio, paga el coste de la fila antes de subir este y obtiene un trabajador de su reserva, que coloca en el área de formación de nivel de experiencia 1. Puede comprar cuantos quiera repitiendo el proceso.
  • Ingenieros: paga el coste fijo y lo dispone en el espacio habilitado de su tablero personal. Solo puede tener uno de cada tipo.

3. Construir un edificio

Si la red ferroviaria lo permite, puede edificar uno de los siguientes edificios en una ciudad:

  • Estación: paga el coste indicado en la loseta de ciudad, coloca una estación disponible de su tablero, liberando un espacio para mercancías y aumentando sus beneficios en las próximas fases de obtención de ingresos.
  • Factoría: paga el precio mostrado en el tablero de factorías (aunque hay algunas excepciones mostradas en las propias losetas de ciudad), dispone la factoría a su elección en su tablero personal, toma 1 trabajador de su tablero y lo lleva a la ciudad, donde lo coloca junto con tantas mercancías como el nivel de experiencia que tenía el trabajador más uno (mercancías del mismo tipo que la factoría).

4. Producir mercancías

El jugador revisa cuales de sus trabajadores repartidos por el tablero principal, tienen aún alguna mercancía a su lado. De entre estos, elige los que considere oportuno (máximo 1 mercancía por trabajador), coge la mercancía y la reubica en una casilla vacía de su tablero personal (locomotora, vagón o almacén).

5. Comprar o pedir mercancías

Elige entre:

  • Comprar una mercancía: escoge una del mercado de envíos, paga el coste indicado y la pone en una casilla vacía de su tablero personal.
  • Pedir mercancías para la siguiente ronda: la loseta de envíos de la ronda en curso muestra cuantas puede comprar ahora para tenerlas en la próxima ronda. Se toman del mercado de envíos, se paga su coste y se ponen en el embarcadero, no estando disponibles hasta la fase 3 de la siguiente ronda.

6. Comprar o mejorar un tren

Solo se pueden conseguir locomotoras que se encuentren por detrás del marcador de rondas en el indicador de rondas. De este modo el jugador activo elige entre:

  • Comprar: si tiene algún espacio de locomotora libre puede comprar una. Paga su coste y la coloca en su tablero, para después recibir tantos vagones de mercancía como el número «IS» de la locomotora, un carbón y en ocasiones pasos de influencia.
  • Mejorar: paga la diferencia de coste entre la locomotora actual y la que quiere adquirir. Las intercambia, aumenta los vagones que le faltan y aplica los pasos de influencia si los hubiera.

7. Asegurar un contrato

  1. El jugador se reserva un contrato del despliegue y Lo pone en su zona de juego personal.
  2. Coge las fichas de reservado indicadas y las reparte entre sus vagones de mercancía que no estén ocupados.
  3. Toma los inversores indicados y los dispone en su tablero de participaciones.
  4. Si quiere, coloca factorías sobre el contrato.

8. Donación benéfica

Por cada 10 florines que pague a la banca, puede avanzar un paso en el medidor de influencia.

9. Manipular valor bursátil

El jugador activo elige entre:

  • Aumentar su valor bursátil en 1 paso, perdiendo la cantidad de influencia indicada.
  • Reducir su valor bursátil tantos pasos como quiera.

10. Recaudar fondos

Obtiene 10 florines.

11. Pasar

Pasa el turno sin hacer nada.

Acciones gratuitas

En cualquier momento de su turno, el jugador puede:

  • Vender una participación: sitúa uno de sus inversores en el área de accionistas (la zona de -10% de su tablero de participaciones) y recibe los florines que indique su marcador de valor bursátil.
  • Entregar una mercancía: una vez por turno, puede gastar 1 carbón para mover uno de sus cubos que tenga alguno de sus trabajadores distribuidos por el tablero principal y lo pone en la loseta de núcleo urbano (tiene que estar conectada a su red ferroviaria). Si mueve un carbón, se lleva la llave de mayor valor de esa ciudad; pero si es otro material, recibe la cantidad de florines que marque en el tablero de factorías. Tras ello, aumenta el marcador de influencia del núcleo urbano de la ciudad en 1 paso.
  • Comprar acceso a una conexión de tren estatal: para ello, el jugador ha de haber llegado a dicha conexión. Si es el primero en poner una vía en ella, paga el precio más alto de los que muestran las ciudades adyacentes, de lo contrario paga el coste más bajo. Tras hacerlo, coloca una vía en ella.

Fase 8: comprobar fin de partida

Si estamos en la ronda 8 o un jugador ha conectado Wien y Trieste, la partida a Imperial Steam llega a su fin. Sino avanzamos el marcador de ronda y empezamos una nueva ronda.

Fin de la partida

Si se da alguno de los finales anteriormente mencionados, pasamos al recuento de la puntuación final:

  • Los jugadores repiten la fase 4 para obtener nuevos ingresos. Quien tenga Semmering duplica esta cifra.
  • Cada mercancía sobrante se vende a 10 florines.
  • Las llaves doradas se canjean por tantos florines como indique la bandera grande que hay bajo el marcador de influencia de núcleo urbano, mientras que las plateadas por la bandera pequeña.
  • Cada jugador obtiene de 10, 30, 60 o 100 florines según la cantidad de marcadores de influencia de núcleo urbano que haya alcanzado con su marcador de influencia personal.
  • Los contratos se cumplen y cobran solo si el final de partida se ha detonado porque alguien ha conectado Wien-Trieste. Si es así, los contratos realizados se cobran y los que no se pagan. En el caso de que un jugador no haya conectado ambas ciudades mediante su red ferroviaria, paga 20 florines al propietario de cada vía que necesite para unirlas.

Hecho esto, cada jugador cuenta su dinero y resta un 10% sobre el total por cada accionista (inversor que tenga en el área de accionistas). Así, el jugador que tenga más dinero se proclama vencedor de este Imperial Steam.

Reseña del juego de mesa Imperial Steam

El ferrocarril tuvo una enorme importancia en los inicios de la Revolución Industrial en Gran Bretaña, por lo que no tardaron en sumarse a este proceso de industrialización otras naciones europeas. Este es el caso de Austria, tierra de montañas por la que no sería nada fácil establecer una línea ferroviaria. Unir Wien con Trieste esquivando las cadenas montañosas austríacas. ¿Por qué no? Un trepidante desafío para los empresarios del momento, quienes se dan cita en la capital, lugar que será el inicio de algo muy grande.

Imperial Steam es un juego de mesa de corte económico que nos llevará a crear nuestra propia red ferroviaria por Centroeuropa, compitiendo con el resto de empresarios por lograr un ritmo de desarrollo vertiginoso y superior al resto que nos haga aumentar nuestro patrimonio neto lo suficiente como para hacernos con la tan ansiada victoria.

Nos encontramos ante un eurogame duro no, lo siguiente. Un título que aprieta de lo lindo y que exige la mejor versión de los jugadores durante las no más de 8 rondas que dura una partida. En cada una de ellas, jugaremos una serie de fases de mantenimiento, que resolveremos de forma simultánea para aligerar la partida, y así pasar cuanto antes a la fase determinante del juego donde se concentra la chicha.

La fase de acciones pone a nuestra disposición un total de 11 acciones principales (y otras 3 gratuitas), entre las que tendremos que elegir jugando turnos alternos. Para ello, Imperial Steam recurre a un sencillo sistema de selección de acciones, mediante el cual dejaremos una de nuestras manos de acción principal encima de la loseta de acción que queremos hacer. Esto no impide que otro jugador o incluso nosotros mismos podamos repetirla, pero en este último caso nos tocará perder influencia si queremos hacerla, y ya os adelanto que la influencia juega un papel clave en el transcurso de la partida.

Cuando uno escucha que tiene que escoger entre 11 acciones, probablemente se eche las manos a la cabeza. Sin embargo, cada una de estas son bastante fáciles de entender y de llevar a la práctica, estando relativamente bien esquematizadas en las propias losetas de acción principal. Un amplio abanico de acciones que nos dejarán desarrollar nuestra red ferroviaria estableciendo nuevas conexiones, contratar trabajadores e ingenieros para tareas varias, edificar estaciones para diversificar nuestra red y factorías para producir todo tipo de mercancías, adquirir mercancías, comprar y mejorar nuestros trenes, reservar tentadores contratos, etc.

Ahora bien, la dificultad no radica en la complejidad de hacer las acciones en sí. Estas se encuentran estrechamente ligadas entre sí, y lo que hagamos por un lado influirá en lo que podamos hacer más adelante por otro. Así, es importante que seamos capaces de gestionar la ejecución de las acciones, por lo que tendremos que planificarnos a varios turnos vista (incluso rondas) para que nuestro plan siga marchando sobre ruedas. ¡Y nunca mejor dicho!

Llevar nuestra empresa a alcanzar un alto nivel de optimización, lo suficientemente elevado como para hacer de ella todo un imperio ferroviario, será nuestra máxima prioridad. No obstante, esta será una labor un tanto tediosa, porque nos va a faltar absolutamente de todo. Todo cuesta dinero, por lo que pronto los florines empezarán a escasear, y si no somos capaces de esquivar la crisis, tendremos que recurrir a una venta de participaciones que no nos hará ninguna gracia, pero si no queda más remedio… También nos faltarán acciones, mucho por hacer y no tantos turnos como nos gustarían para llegar a todo, así que toca exprimir bien cada turno para que cada mano de acción se aproveche bien y no caiga en saco roto. Y también andaremos cortos de tiempo, el juego exige que nos planifiquemos a largo plazo pero no podemos dormirnos en el proceso. Llegar tarde a un sitio puede conllevar un encarecimiento de la acción o incluso un bloqueo, de modo que ir un paso por delante puede suponer una ventaja competitiva, lo que invita a luchar por ser el jugador inicial en la próxima ronda. Y no olvidemos que el primero en conectar con Trieste cerrará la partida, ¡así que mil ojos al tablero y nuestros contratos!

En cuanto a la escalabilidad, Imperial Steam ofrece los ajustes necesarios en la configuración de la partida para que funcione bien a cualquier número de jugadores. Y hasta cierto punto lo hace, pero es verdad que partidas a 2 el juego es un tanto más amable, estando mucho más reñidas y competidas las partidas a 4 jugadores, donde la alta rivalidad sacará la mejor y peor versión de los participantes.

Pros

  • Profundidad: un juego exigente que aprieta a los jugadores y que no regala nada. Mucho por hacer y poco tiempo para ello, dejando al final de cada partida la sensación de que podíamos haber hecho más y mejor para continuar prosperando, lo que hará que queramos sacarlo de nuevo a mesa cuando se den las circunstancias adecuadas.
  • Iconografía acciones: todo un acierto contar con estas losetas de acción, las cuales además de ser necesarias para llevar la cuenta de las acciones hechas y cuando tendremos que «pagar» para repetir una, también nos muestra un breve resumen de la propia acción, algo fundamental para tener a mano las 11 acciones.
  • Interacción: me gusta el grado de interacción que ofrece este título, donde realmente sentiremos la presión de nuestros adversarios a cada paso que damos, viendo como se nos complican y encarecen nuestros planes para seguir desarrollando nuestra empresa ferroviaria.

Contras

  • Quedarse descolgado: Imperial Steam no perdona los errores, y a quien los cometa le tocará remar a contracorriente para intentar reengancharse, situación que solo se dará si los adversarios fallan antes de que el margen sea insalvable.
  • Setup: preparar todo para jugar una partida es una odisea, no solo por el espacio que necesita en mesa (que también), si no por el tiempo que lleva colocar los componentes. Una configuración variable según el número de jugadores y cuyos elementos hay que disponer de una forma concreta y precisa para poder jugar, lo que frena sacarlo a mesa.
  • Curva de aprendizaje: no porque el juego en sí sea extremadamente complicado en cuanto a mecánicas y demás, sino más bien porque hace falta madurarlo y echarle muchas partidas para realmente disfrutarlo. Envejece muy bien, pero hasta que no se supera ese mínimo de partidas con el mismo grupo de juego para afianzarlo todo, la experiencia de juego se trastabillará.

Mi veredicto

Y con esto vamos cerrando la reseña de Imperial Steam, un juego de mesa de corte económico que nos propone desarrollar nuestra propia red ferroviaria, compitiendo con otros grandes empresarios que también osan amasar una enorme fortuna en este viaje por Centroeuropa. Partidas de una elevada complejidad y exigencia, donde tendremos que sacar nuestra mejor versión para despuntar y distanciarnos cuanto antes de la competencia. Un título que no es apto para todo tipo de jugadores,´pero que hará las delicias de los más exigentes que se devanarán los sesos durante toda la partida intentando lograr la mayor optimización posible. Esa curva de aprendizaje supone un freno importante en las primeras partidas hasta que le pillamos el punto al juego, a lo que hay que sumar un largo setup y que los errores tienen un alto castigo como sus mayores contras. Por ello, se lleva mi emblema de juego recomendado.

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