¿Una bomba en el Palacio de Westminster? Las Casas del Parlamento de Londres, uno de los emblemas de la ciudad, ha sufrido un ataque sin precedentes contra la Corona que ha encogido el corazón de los londinenses. Por suerte, los bobbies se han movido con rapidez y han detenido a un sospechoso en las inmediaciones, un joven albañil llamado Michael Chapman.

Mycroft Homes, del lado de la Corona, hará lo posible por destapar el verdadero plan de Chapman ¿es un ataque puntual o hay algo más? Todo apunta a que Chapman es culpable, hasta que el detective Sherlock Holmes ha aparecido en escena para defender al joven y esclarecer los hechos. Un duelo entre hermanos del que solo uno saldrá victorioso.

Así se nos presenta este Holmes: Sherlock & Mycroft, un juego de mesa de la editorial Devir Iberia que llevará a nuestros protagonistas a visitar a los distintos personajes que recorren las calles de Londres, buscando las pistas que les ayuden a resolver este popular caso que ha copado las portadas de los periódicos de medio mundo.

Portada de Holmes, Sherlock & Mycroft
Número de jugadores:2
Duración:30 minutos
Edad mínima:10 años
Género:draft
gestión de mano
set collection
worker placement
Complejidad:1,83 / 5
Editorial:Devir Iberia
Diseño:Diego Ibáñez
Ilustración:Pedro Soto
Precio recomendado:22,46€

Preparación de partida

Comenzamos desplegando el tablero «The Diary of Dr. Watson» en el centro de la mesa. Colocamos en las 3 primeras casillas las cartas de los personajes indicados (Dr. Watson, Mrs. Hudson y el Inspector Lestrade serán los personajes básicos), mezclamos los otros 9 y formamos un mazo de robo de personajes que dejamos en el espacio reservado para este. Revelamos 2 personajes para rellenar los huecos del día 1 de investigación.

Con la zona del tablero a punto, pasamos a organizar el resto del setup. Cada jugador toma 3 meeples del mismo color (naranja Sherlock y azul Mycroft) y 5 lupas (fichas de investigación). Las lupas sobrantes las mantenemos a un lado en lo que será la reserva.

Barajamos las cartas de pistas para formar un segundo mazo de cartas, del que robamos 4 para formar una hilera de cartas.

Con ello, ya estaríamos preparados para jugar una partida a Holmes: Sherlock & Mycroft.

¿Cómo se juega a Holmes: Sherlock & Mycroft?

La partida se desarrolla a lo largo de 7 días de investigación, los cuales serán las rondas de juego en las que se divide el duelo entre estos 2 hermanos por salvar o inculpar al bueno de Chapman. Cada ronda está compuesta de una serie de fases que jugaremos por orden antes de pasar a un nuevo día.

Fase 1: inicio del día

Cogemos un nuevo personaje del mazo y lo ponemos en la siguiente casilla libre del tablero de juego. Adicionalmente, levantamos todos los meeples y los dejamos encima de las cartas en las que se encuentran.

Como era de esperar, esta fase se obvia en la primera ronda de juego.

Fase 2: investigación

Empezando por el jugador inicial, nos iremos turnando para mover uno de nuestros meeples que estén de pie (o fuera del tablero si es la primera ronda) y lo tumbamos sobre una carta de personaje donde no haya otro meeple de nuestro color, pudiendo compartir carta con un meeple del adversario.

Esto nos va a permitir hacer la acción del personaje, entre los que podemos encontrar:

  • Dr. Watson: descartamos 1 lupa para ganar 1 pista de la hilera.
  • Insp. Lestrade: descartamos 3 lupas para conseguir 2 pistas de la hilera.
  • Mrs. Hudson: ganamos 3 lupas.
  • Wiggins: ganamos 5 lupas.
  • I. Adler: perdemos lupas en función de la ronda en la que estemos para robar 1 pista al oponente, la cual guardaremos como pista oculta.
  • Insp. Gregson: obtenemos un máximo de 3 pistas de la hilera, eliminando por cada una 2 lupas.
  • L. Pike: robamos hasta 3 pistas del mazo, descartamos 1 lupa por cada una y posteriormente nos quedamos con una que mantenemos oculta, las demás se retiran.
  • Toby: recibimos tantas lupas como tipos de pistas tengamos.
  • Porky: retiramos hasta 3 pistas de la hilera.
  • Billy: perdemos una pista propia para conseguir más lupas según el valor de la carta y la ronda en la que estemos.
  • Von Kramm: ambos jugadores se llevan 1 pista, el jugador activo gratis y el segundo pagando 1 lupa (este último se la lleva oculta).
  • V. Hunter: intercambiamos 1 pista nuestra por otra de la hilera.

De este modo, alternaremos turnos con nuestro compañero de juego hasta que no queden meeples en pie. Así, conseguiremos lupas que gastaremos para obtener nuevas pistas que podremos quedarnos, intercambiarlas e incluso quitárnoslas.

Es importante que las pistas las apilemos por tipos de forma que podamos llevar la cuenta de cómo va el otro jugador. Del mismo modo pondremos las pistas ocultas, las cuales mantenemos boca abajo en todo momento y que además no podemos perder ni deshacernos bajo ninguna circunstancia. Excepto los comodines, que además de no poder ocultarse, se tienen que asignar a un tipo de pista o empezar una nueva en el preciso momento en el que los obtenemos.

Fase 3: fin del día

Finalizado un día duro de investigación, toca comprobar el estado de los personajes.

Los personajes que estén ocupados por 2 meeples (obviamente uno de cada jugador) se voltean y estarán inactivos durante la próxima ronda. Hay que tener en cuenta que los 3 personajes básicos estarán disponibles durante toda la partida.

Por su parte, los que hayan estado inactivos en esta ronda se les vuelve a dar la vuelta para contar con ellos de nuevo.

Fin de la partida

Al término de la segunda fase del séptimo día, pasamos a contar los puntos de victoria (PV) obtenidos.

  • Cada jugador comprueba cuantas cartas tiene de cada tipo y las compara con el otro jugador. Quien tenga más obtiene tantos PV como la diferencia entre el valor del tipo de carta y la cantidad de cartas que tenga el otro jugador del mismo tipo.
  • En el caso de que un jugador tenga todas las pistas de un tipo, se lleva el total de PV que otorgue y 3 PV adicionales.
  • En cuanto a los fragmentos de plano, dan o quitan tantos puntos según la cantidad de trozos que tengamos.
  • Los comodines sin asignar restan 3 PV.

El jugador que tenga más puntos habrá decidido el futuro de Chapman en este Holmes: Sherlock & Mycroft.

Cartas opcionales

  • Sherlock & Mycroft: carta reversible que permanece siempre visible junto al tablero. Permite al propietario de su lado voltearla para reservar una pista de la hilera. Podemos tener simultáneamente solo 1 pista reservada, y al final de la partida si no la reclamamos por medio de alguna de las acciones del juego, nos resta 3 PV.

Las siguientes 2 se mezclan con los demás personajes y cuando salga alguna, se resuelve de inmediato y da paso a la siguiente, pues estas no se añaden al tablero.

  • Moriarty: minidraft de ida y vuelta que obliga a descartar a cada jugador, o bien 1 pista o 2 lupas cada vez.
  • Moran: tumbamos 1 de nuestros meeples, impidiendo que podamos hacer durante esa ronda dicha acción.

Reseña del juego de mesa Holmes: Sherlock & Mycroft

Los hermanos más famosos del mundo detectivesco se baten en este Holmes: Sherlock & Mycroft, un juego de mesa exclusivo para 2 jugadores en el que cada jugador tomará el papel de uno de nuestros protagonistas. A lo largo de 7 rondas, los jugadores harán uso de sus meeples para activar determinadas acciones, las cuales les permitirá principalmente adquirir nuevas lupas para canjear por las pistas necesarias con las que marcar la diferencia en el marcador.

Para ello, el juego recurre por un lado a la mecánica de colocación de trabajadores a través de un sistema bastante sencillo. 3 meeples que podemos mover una vez por turno siempre y cuando no coincidamos en una misma carta con otro meeple de nuestro color. Esto ayuda a que el juego sea mucho más amable, puesto que no hay posibilidad alguna de que nuestro compañero nos llegue a bloquear, dando libertad a los jugadores de que puedan planificar sus pasos en el corto y medio plazo. Eso sí, para evitar que caigamos en la reiteración de acciones, las cartas de personaje (excepto las básicas) saldrán a escena progresivamente y de forma aleatoria. Esto, unido a que podemos cancelar un personaje si abusamos de él, hace que tengamos que readaptar nuestra estrategia con pequeñas modificaciones en nuestra hoja de ruta.

De esta forma, iremos obteniendo lupas para reinvertirlas en pistas que nos llevaremos a nuestro área de juego. El quid de la cuestión está en el set collection en torno al que gira este Holmes: Shelock & Mycroft. Tenemos ante nosotros 7 tipos de cartas numeradas del 3 al 9, donde la cantidad de cartas de cada tipo dependerá del valor de las mismas, tal y como vimos en Mercaderes de Dunhuang. Sin embargo, a diferencia del título mencionado, nos enfrentamos en un juego de mayorías en el que todas las cartas van a repercutir en la puntuación final, tanto si ganamos como si perdemos alguna mayoría. Quien se imponga en un tipo de carta puntuará, pero los puntos percibidos variarán en función de las cartas que haya conseguido reunir su rival.

Así, es normal que nos apetezca más apostar por los tipos de valor 8 o 9 que por los de 3 o 4. ¿Y por qué íbamos a querer hacernos con las de menor valor? Primero, porque cualquier punto suelto puede marcar la diferencia en la puntuación final. Segundo, porque si nos hacemos con todas las cartas de un tipo nos llevemos puntos extra. Esto equilibra los distintos tipos, provocando que sea crucial no dejar desatendido ninguno de ellos durante toda la partida.

Si a esto le sumamos que en Holmes: Sherlock & Mycroft podemos robarnos cartas que ya hayamos «comprado» salvo las que obtengamos ocultas, nos metemos de lleno en un juego impredecible que nos pondrá nerviosos en la segunda mitad de la partida, con un final apretado que se resolverá por pequeños matices que no desvelaremos hasta el recuento.

Pros

  • Sistema de puntuación: me gusta como repercutimos en la puntuación del oponente según las cartas que tengamos de cada tipo y que llevarse una mayoría absoluta del valor más bajo pueda llegar a equipararse hasta con las cartas más suculentas.
  • Sencillez: buen juego para iniciarse en este género de juegos de mesa. Fácil de explicar y jugar aunque tiene su complejidad si queremos optimizar nuestra zona de puntuación o le metemos alguna de las cartas opcionales.
  • Rejugabilidad: 3 personajes básicos y otros 9 de los que siempre se quedará uno fuera y los restantes rotarán de forma impredecible, por lo que la disposición de estos en el tablero variará entre partidas. Además, las cartas opcionales le añaden un punto más de variabilidad.

Contras

  • Temática: el tema puede dar lugar a confusión y hacernos pensar que nos vamos a encontrar un juego de deducción o similar. Este queda en un segundo plano más allá de las ilustraciones. Un set collection de mayorías y colocación de trabajadores al que se le podía haber implementado cualquier temática.
  • Azar: afecta a los 2 jugadores por igual, pero fastidia si la suerte no sonríe cuando le toca robar a uno.
  • Personajes situacionales: dependiendo del momento de la partida en el que estemos, hay un par de personajes que cogen protagonismo en fases tempranas y que luego quedan relegados en el olvido en el tramo final.

Mi veredicto

Y con esto damos por cerrada la reseña de Holmes: Sherlock & Mycroft, un título con el que las parejas jugonas se podrán iniciar en los juegos de colocación de trabajadores y set collection con una propuesta accesible y que se juega a un ritmo adecuado en poco más de media horita. Un juego entretenido, con su punto de interacción al influir directamente en la puntuación de nuestro rival. Por ello y lo comentado con anterioridad, le doy mi emblema de juego recomendado.

Juego recomendable para una ludoteca estándar
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