Imaginaros El Paso a finales del siglo XIX. La Ciudad del Sol se convirtió de buenas a primeras en el epicentro del Viejo Oeste gracias a que nada menos que 5 compañías ferroviarias apostaron por conectarla con el mundo. En aquella época era una locura, ganaderos de todo Texas y México llegaban a la ciudad trayendo inmensas caravanas de ganado para venderlo. ¿El plan? Subirlos a los trenes para mandarlos a cualquier parte de Estados Unidos para hacer cash, muuucho cash.
Great Western Trail: El Paso es un juego de mesa de la editorial Ediciones MasQueOca. El Paso no pretende sustituir ni mucho menos al Great Western Trail original, ni tampoco a ninguno de los otros juegos pertenecientes a la saga. Es un juego que abre una vía más rápida y sencilla a GWT. Menos reglas y partidas más cortas que nos meterá de lleno en el polvoriento camino del ganado sin necesidad de pasarnos media tarde explicando el juego.
| Número de jugadores: | 1 – 4 |
| Duración: | 60 a 90 minutos |
| Edad mínima: | 12 años |
| Género: | rondel deckbuilding gestión de mano set collection |
| Complejidad: | 2,81 / 5 |
| Editorial: | Ediciones MasQueOca |
| Diseño: | Johannes Krenner Alexander Pfister |
| Ilustración: | Chris Quilliams |
| Precio recomendado: | 31,46€ |

Índice
¿De qué va el juego de mesa Great Western Trail: El Paso?
En Great Western Trail: El Paso nos convertimos en ganaderos que arrean su ganado a través de un camino circular hasta llegar a la ciudad de El Paso, desde donde este se vende y envía a su destino.
Para ello contamos con el tablero principal, un mapa de la región que pone a nuestra disposición un camino en forma de rondel, formado por casillas con edificios neutrales y otras vacías sobre las que construiremos edificios propios. Así a lo largo de la partida, cada jugador moverá a su meeple de un edificio a otro para realizar todo tipo de acciones que le permitan potenciar tanto su mazo de cartas, como su zona de juego y su presencia en el tablero.
Cada turno consta de 3 fases, en este orden: movimiento, acción y robo. En el primer turno de la partida no hay movimiento como tal, sino que cada jugador elige directamente en qué edificio neutral (que no sea El Paso) quiere comenzar. A partir de ahí, cada turno tocará desplazar el meeple entre 1 y 3 casillas (4 si hemos desbloqueado esa ventaja), contando únicamente aquellas casillas que tengan un edificio construido. Si llegamos a una bifurcación, decidimos qué dirección tomar, y si llegamos a El Paso, ahí se acaba el movimiento sí o sí, aunque nos sobren pasos.
Tras ello, si terminamos el movimiento en un edificio neutral o en uno de nuestra propiedad, podemos hacer las acciones impresas en el edificio, en el orden que queramos; o una acción auxiliar, a elegir entre las habilitadas en nuestro tablero personal. Si por el contrario caemos en un edificio de otro jugador, solo podemos realizar una acción auxiliar.

Para llevar a cabo buena parte de las acciones necesitaremos gastar trabajadores: constructores para erigir edificios, ingenieros para utilizar el tren y vaqueros para comprar ganado del mercado. Estos trabajadores (y los trabajadores comodín) se contratan pagando dinero y se quedan disponibles en nuestra área de juego hasta que decidamos usarlos, momento en el que pasan a nuestro mazo de descarte y, más adelante, volverán a nuestra mano cuando los robemos de nuevo, sumándose entonces directamente al área de trabajadores en lugar de contar como una carta de ganado.
Pero también como hemos mencionado haremos otro tipo de cosas. Con la compra de ganado vamos a ir adquiriendo distintos tipos de ganado, cada una con un coste distinto en trabajadores y dinero y un valor en puntos, que descartaremos y reincorporaremos a nuestro mazo para volver a usarlas. Con la construcción de edificios aportaremos nuevos edificios a la partida para contar con más opciones entre las que escoger. Y con otras acciones conseguiremos fichas de objetivo y bonificación, que aportan puntos y efectos adicionales.
Cuando nuestro meeple llegue a El Paso, hay que resolver obligatoriamente tres acciones: recibimos 5 monedas, tomamos una carta de ganado Simmental (el elemento que marca el final de la partida) y hacemos entrega de nuestro rebaño. Para ello mostramos toda la mano de cartas y sumamos el valor de cada tipo distinto de ganado que tengamos. Con el valor de cría final, colocamos uno de nuestros discos en un puesto comercial del track de entregas, ganando la recompensa asociada y, en muchos casos, puntos de victoria al final de la partida. Tras la entrega, descartamos toda la mano e iniciamos de nuevo el recorrido.
Por último, tras cualquier turno en el que hayamos gastado o descartado cartas, rellenamos nuestra mano hasta el límite que tengamos (cuatro al inicio, ampliable a cinco). La partida continúa hasta que se agota el mazo de ganado Simmental. En ese momento, el siguiente jugador en llegar a El Paso desencadena el final, todos los demás disfrutan de un último turno, y se procede al recuento final sumando el dinero sobrante, los edificios construidos, los puestos comerciales, las cartas de nuestro mazo, las fichas de bonificación y los objetivos cumplidos.

Reseña del juego de mesa Great Western Trail: El Paso
Si hay alguien que ha logrado llevar la temática de vacas a las mesas de medio mundo ese es el bueno de Alexander Pfister. Y es que ya ha pasado una década desde que publicara Great Western Trail, uno de sus títulos más destacados (y por casa el que más disfrutamos) y al que ha sabido exprimir muy pero que muy bien con una trilogía formada por el juego original y otro par de propuestas ubicadas en Argentina y Nueva Zelanda.
Cada una de estas variantes aporta su propio giro de tuerca a la fórmula con la que Pfister ha tocado la gloria, y por casa han pasado todas. Great Western Trail fue el primero (sin la expansión), y tras varias partidas a Argentina optamos por darle el cambiazo. Sin embargo, fue salir Nueva Zelanda (aquí su reseña) y con solo una partida a la copia de unos amigos fue más que suficiente para saber que ese sería el que tendría que entrar para quedarse en nuestra ludoteca.

Como vimos la semana pasada, el diseñador austríaco fue un poco más allá con Maracaibo y sacó Piratas de Maracaibo (aquí su reseña), un juego más contenido pero igualmente vibrante para disfrutar de la experiencia Maracaibo en mucho menos tiempo y sin tanto adorno. Un juego que ha sido un éxito rotundo y que ha querido replicar también en la saga de GWT con este Great Western Trail: El Paso.
El Paso, como cabría esperar, es la propuesta más accesible de Great Western Trail. Se trata de una versión reducida, más ágil y más ligera, pensada tanto para quienes quieren introducirse en este tipo de juegos (nuevo público objetivo) como para quienes ya conocen la saga y buscan partidas más rápidas (el ritmo de vida cada vez impide más sacar tanto tiempo para jugar) sin renunciar a sus sensaciones. Así que llamarlo Mini Great Western Trail o versión exprés no es ninguna locura ni falta de respeto, pues el propio juego está pensado para simplificar sin desvirtuar.

Y es que, a pesar de la reducción de reglas, el juego conserva ese pequeño deckbuilding que hace que cada partida se sienta distinta según qué cartas de ganado (y en este caso también trabajadores) vayamos incorporando. La gestión de la mano es clave, decidir cuándo desprendernos del ganado de menor valor y cuándo apostar por acumular variedad para maximizar la entrega en El Paso, aporta una capa de planificación que va mucho más allá de la simple colocación de meeples.
El sistema de movimiento del meeple por el camino, con sus edificios y sus bifurcaciones, y esa decisión constante de hasta dónde avanzar me encanta y dosifica muy bien el ritmo de la partida. Al final, cada turno se convierte en un pequeño rompecabezas, donde un «paso» en falso nos puede hacer perder mucho. ¿Detenerse más para aprovechar varias acciones tochas, o progresar rápido para hacer la que más nos interese y llegar antes a El Paso?
Esa tensión, unida al hecho de que solo un jugador puede ser propietario de cada edificio y que caer en terreno ajeno limita nuestras opciones a una simple acción auxiliar, genera una interacción sutil pero mantenida en el tiempo entre los jugadores, sin llegar a ser un juego de interacción directa.

Pros
- Accesibilidad: reglas fáciles de explicar y partidas ágiles que no suelen superar la hora y media, ideal como introducción a la saga o para partidas más ligeras entre semana.
- Deckbuilding bien integrado: la gestión de la mano tanto del ganado como de los trabajadores (en lugar de obtener estos últimos como fichas desde el tablero) aporta una capa de decisión más que da más juego del que aparenta a simple vista.
- Variabilidad: la combinación de edificios con doble cara, objetivos y losetas de bonificación hace que cada partida se sienta distinta sin alterar el juego, lo que garantiza que la disposición del tablero y el foco de los jugadores varíe de una partida a otra.
Contras
- Profundidad: es menor que el original (y esa es la idea), pero viendo al nivel de profundidad que se ha llegado con Piratas de Maracaibo, esperaba ese poquito más de complejidad y disponer de más opciones. Tras varias partidas no es que se quede corto, más bien que apetece echar un GWT para vivir la experiencia de juego completa para disfrutar de todo lo que este juego ofrece (más para quien tenga la expansión del juego base o alguna de las otras versiones.
- Componentes: me gusta que los ganaderos lleven su sombre incorporado, pero por lo demás bastante bajonazo. El tablero de tela no es santo de mi devoción, los tableros personales son láminas y lo peor de todo, todas las fichas de los jugadores son de cartoncito, ni funcionales (cuesta cogerlos) ni vistosos.
Mi veredicto
Y con esto concluimos la reseña de Great Western Trail: El Paso. Un juego que cumple sobradamente su propósito: ser la puerta de entrada a la saga Great Western Trail. Destaca especialmente por su duración y curva de aprendizaje. Partidas que se mueven en torno a la hora y pico y unas reglas que se explican con relativa rapidez una vez se entiende la lógica del rondel. Plasma muy bien esa gestión de mano, el movimiento por el mapa y la planificación a medio plazo que hace grande al original en partidas que cunden mucho más. Aún así, con el paso de las partidas, es normal que a quienes les guste ese plus de profundidad que sí ofrecen los otros juegos de la saga quieran jugar a otro, por lo que no es una tontería que compartan balda este y uno de ellos. Por ello, le otorgo mi emblema de juego distinguido.




