Sabíamos que tarde o temprano volvería a suceder. La pasada noche, la oscuridad volvió a nuestro mundo para apoderarse del color de todo cuanto conocemos. Cuesta discernir el verde de los árboles del púrpura de las montañas, o el amarillo del brillante sol del azulado cielo. La Era de la Oscuridad ha comenzado, y ahora ha llegado la hora de los aventureros, quienes han sido entrenados durante décadas para dominar el poder de los elementos, pues solo así lograrán reunir los fragmentos de luz necesarios para disipar la oscuridad.

Así se nos presenta este Glow, un juego de mesa de la editorial Arrakis Games en el que iremos incorporando nuevos compañeros a nuestro grupo de viaje, quienes nos ayudarán a controlar los elementos de la naturaleza para obtener nuevos fragmentos de luz, con los que haremos frente a la oscuridad hasta definitivamente borrarla del mapa. ¿Pero quién será el que consiga alejar la oscuridad hacia las sombras?

Portada de Glow
Número de jugadores:2 – 4
Duración:45 minutos
Edad mínima:10 años
Género:dice rolling
push your luck
set collection
Complejidad:2,14 / 5
Editorial:Arrakis Games
Diseño:Cédrick Chaboussit
Ilustración:Ben Basso
Vincent Dutrait
Precio recomendado:33,96€

Preparación de partida

En primer lugar, desplegamos el tablero de viaje «La Provincia de las Sombras» en el centro de la mesa y adjuntamos a este el marcador de encuentro.

A continuación, cada jugador elige 1 de los 7 aventureros (cuentan con efectos asimétricos) y le hacemos entrega de todos los componentes asociados a su color.

  • La carta de aventurero la dejamos boca arriba en nuestra zona de juego junto con la cantidad de dados grandes indicados en la propia carta (2 de su color salvo «Pocana» que dispone de 3).
  • La ficha de puntuación la situamos en la casilla 10 del track de puntuación.
  • El campamento y peón se ponen en la casilla de salida del tablero, ubicada en la parte inferior izquierda de este.
Busquemos sinergias entre nuestras cartas y suerte en cada tirada

Hecho esto, organizamos la reserva común con dados y fichas. Ponemos 5 dados grandes (rojo, azul, naranja, celeste, verde), el dado pequeño de color negro, las fichas de luciérnaga, de relance y de huella. Por su parte, las fichas de hechizo se mezclan y apilan boca abajo.

Pasamos a preparar el mazo de compañeros, el cual estará compuesto por cartas de tipo A y B. Barajamos los 2 tipos de cartas por separado y eliminamos de la partida 3 de ellas (sin mirarlas). Posteriormente, formamos un único mazo donde el mazo A se encuentre en la parte superior y el B en la inferior y ponemos el mazo al lado del marcador de encuentro revelando las primeras 5 cartas, una por cada espacio del propio marcador (excepto la calavera que marca el cementerio de compañeros).

Quien vaya a ser el jugador inicial toma dicha ficha y, en sentido horario, el último jugador coge 2 fichas de relance.

Por último, el jugador inicial lanza los 9 dados pequeños (el negro se mantiene en la reserva) y los colocamos en las secciones del marcador de encuentro que corresponda. Si alguna de las 5 secciones queda vacía, le ponemos una ficha de huella.

¡Comenzamos!

Los elementos cobran protagonismo en cada lanzamiento

¿Cómo se juega a Glow?

A lo largo de los próximos 8 días (rondas), los jugadores añadirán compañeros a su área de juego personal y lanzarán una serie de dados buscando las combinaciones que les reporten un mayor beneficio, persiguiendo en todo momento la consecución de fragmentos de luz (PV).

Cada ronda tiene las siguientes 5 fases.

Amanecer: reclutar un compañero

Siguiendo el orden de juego, cada jugador escoge uno de los compañeros del marcador de encuentro y lo recluta, llevándose también los dados correspondientes a la sección en la que se encuentra.

El personaje elegido lo ponemos sobre la mesa en nuestra zona de juego al lado de las cartas que ya tuviéramos. Los compañeros que hayan sobrado van al cementerio (pila de descartes), mientras que los dados que estaban asociados a estos se quedan donde estaban.

Fase de amanecer donde añadiremos un compañero a nuestro equipo

Mañana: lanzar dados

Simultáneamente, todos los jugadores lanzamos nuestros dados (grandes y pequeños) y nos quedamos con los resultados de estos, a no ser que tengamos la posibilidad de relanzar. Hay 3 formas de relanzar los dados:

  • Descartando una ficha de relance.
  • Si estamos dispuestos a perder posiciones en el track de puntuación, tenemos la opción de retroceder nuestra ficha de puntuación hasta la casilla más cercana con símbolo de relance.
  • Algunos compañeros de viaje nos otorgan la ventaja de hacer un relanzamiento gratuito por ronda.

Podemos relanzar cuantas veces queramos con cualquiera de las formas indicadas, pero por cada relance lanzaremos hasta un máximo de 2 dados, aunque siempre podemos usar 3 relances para cambiar libremente el resultado de un dado.

Cuando estemos satisfechos con nuestra tirada o no nos quede otra que quedarnos con lo que tenemos, dejamos los dados en esa posición, pues los resultados se aplicarán en las 3 fases que restan de ronda.

Mediodía: resolver cartas

Llegados a este punto, comprobamos si los efectos de nuestras cartas se activan o no. Para ello combinamos los resultados de nuestros dados para cumplir los requisitos de los mismos, y hemos de tener en cuenta que:

  • Un mismo dado nos puede servir para activar varias cartas.
  • Cada carta se puede activar varias veces, siempre y cuando no repitamos ningún dado.
  • Es obligatorio activar los efectos de todas las cartas que podamos, tanto si nos conviene como si no.

De este modo, conseguiremos principalmente fragmentos de luz con los que avanzar en el track de puntuación además de bonificaciones o incluso penalizaciones.

Fase de mañana en la que tiremos los dados de los elementos

Tarde: continuar el viaje

Es el momento de mover a nuestro peón, el cual representa a nuestro grupo de aventurero y compañeros, por el tablero de juego, utilizando los resultados de los dados, no teniendo algún tipo de dado o bien usando fichas de huella. Además:

  • Cada dado se puede utilizar una única vez.
  • Las casillas pueden ser compartidas por peones y campamentos.
  • Si pasamos por una casilla con alguna ventaja la tomamos de la reserva común, y si tuviera alguna penalización debemos «pagar» el coste para poder pasar por dicho espacio.

¿Y para qué queremos el campamento? En las regiones más amplias, llamadas aldeas, los jugadores tienen la posibilidad de acabar ahí su movimiento para poner su campamento. ¡Ojo! Los fragmentos de la casilla no se canjean ahora, así que tendremos que esperar al final de la partida para recibirlos.

Anochecer: fin de ronda y recuperación

Por último, salvo que estemos en la octava ronda (en cuyo caso finaliza la partida) pasamos a preparar una nueva ronda en Glow.

Dejamos nuestros dados pequeños en el espacio que corresponda según sus símbolos en el marcador de encuentro. Si un dado no muestra ninguno de los 5 elementos, lo relanzamos hasta que podamos ubicarlo.

A continuación revelamos 5 nuevos compañeros del mazo y ponemos una huella en aquellas zonas del marcador de encuentro que carezcan de dados.

Pasamos la ficha de jugador inicial y comenzamos un nuevo día.

Fase de tarde que nos llevará a avanzar por el tablero de viaje

Fin de la partida

Al término de la octava ronda, contamos con nuestra ficha de puntuación los fragmentos de luz (PV) que han quedado pendientes de sumar:

  • Sumamos (o restamos) los PV que nos otorgan nuestras cartas.
  • Añadimos los PV de la aldea en la que se encuentre nuestro campamento.
  • Si tenemos tantas luciérnagas como compañeros, nos llevamos 10 PV.
  • Cada huella sobrante nos otorga 1 PV.

El jugador con más PV será el ganador de este Glow.

Tablero El Archipiélago de la Oscuridad

La dinámica de juego es prácticamente igual, solo que volteamos el tablero y reemplazamos los peones y campamentos por barcos de madera.

Cada jugador recibe un set de 5 barcos, 4 van a la casilla central del tablero y el quinto en discordia nos lo quedamos para que identifiquen que es nuestro.

Jugamos las fases del mismo modo que en La Provincia de las Sombras excepto en la de tarde. Cuando tengamos que movernos por el tablero, decidimos que barco desplazamos a una casilla contigua en la que todavía no tengamos presencia, cumpliendo eso sí el requisito de movimiento indicado.

Esto nos permitirá al final de la partida puntuar hasta por 4 aldeas.

Pila de dados translúcidos coloridos

Reseña del juego de mesa Glow

Los próximos 8 días serán claves para poner fin a la Era de la Oscuridad, la cual nos atormenta desde que se sumergiera una vez más en nuestro mundo, robándonos los colores que llenan de vida cada rincón de Glow. Por suerte, las generaciones que nos preceden han ido preparando a los siguientes aventureros para que, llegado el momento, fueran capaces de reconducir la situación para controlar el poder de los elementos de la naturaleza con el que devolver a las sombras y a las tinieblas al lugar que les pertenece.

En cada ronda, los jugadores harán un draft inicial para escoger un nuevo compañero que unirán a los que ya tengan, además de un conjunto de dados asociados a este que proceden de los resultados obtenidos por los jugadores en la ronda que precede. El compañero nos dota de un efecto «permanente» durante el resto de la partida si las tiradas acompañan (salvo que nos veamos obligados a desprendernos de él) y los dados se unirán a los que ya tenemos para buscar esas combinaciones que más nos interesan.

A la hora de elegir entre los grupos de cartas y dados, tenemos que pensar qué lote nos viene mejor. En ocasiones habrá personajes que nos encajen a las mil maravillas con los que ya tenemos, lo que nos llevará a aprovechar que los resultados de los dados se reutilizan para activar todas las cartas posibles que los contengan, creando esas sinergias entre ellas que nos impulsarán notablemente en el track de puntuación.

Fase de anochecer que dará pie a una nueva ronda

Sin embargo, aunque montemos el mejor grupo de viaje de la partida, de nada nos servirá si no conseguimos hacernos en cada ronda con un buen grupo de dados. Estos tienen triple uso, pues los emplearemos para activar nuestras cartas, movernos por el tablero de juego y finalmente condicionar la próxima elección de dados, al colocarlos en el marcador de encuentro en la sección del símbolo en cuestión. El color de cada dado translúcido nos indica qué elemento predomina en el mismo, lo que influirá al escoger un conjunto de dados u otro pero no es como os podréis imaginar determinante. Si hay dados hay azar y en este caso se puede controlar hasta cierto punto si nos hemos ido aprovisionando de las distintas opciones que nos da el juego para relanzar un par de ellos. Si nos lo hemos montado bien, cuando la suerte no está de nuestro lado podemos recurrir a algunos personajes, a fichas de relanzar y en última instancia a perder posiciones en el marcador de puntuación.

El punto de push your luck que introduce este Glow es interesante al contar con 3 vías para repetir el lanzamiento de dados específicos, siendo especialmente llamativo el de retroceder posiciones en el track de puntuación. Perder PV por tirar un par de dados es una apuesta arriesgada, mucho más tentadora en las rondas iniciales al estar más próximos los símbolos de relance y que va perdiendo fuelle conforme nos alejamos en el marcador. Me gusta este sistema de catch the leader, ya que da una pequeña ventaja al que va rezagado para que se reenganche a la partida pero no lo hace a cambio de nada, teniendo que pagar un coste que, aunque inferior, también nos «duele».

Glow es un juego sencillo de corte familiar que tiene su miga a la hora de crear nuestro propio motor de cartas, adquiriendo nos compañeros que combinen bien entre sí para potenciar nuestra zona de juego y así sacar el máximo rendimiento a los dados en posteriores fases de mañana. Un título con una interacción muy reducida que se limita a un par de cartas si entran en juego durante la partida lo cual, unido a la ejecución de acciones simultáneas, hacen que este juego fluya a buen ritmo de principio a fin.

Fase de mediodía en la que usaremos nuestras cartas activas

Pros

  • Accesibilidad: juego ligero con una iconografía clara e intuitiva que facilita su aprendizaje, permitiéndonos sacarlo con grupos menos recurrentes aunque con la suficiente estrategia como para que sea igualmente disfrutable para los jugadores más habituales.
  • Variabilidad de personajes: contamos con múltiples opciones entre las que elegir, desde los aventureros asimétricos iniciales hasta los distintos compañeros que nos iremos encontrando conforme pasen los días. Habrá cartas que nos den dados «permanentes», otras nos ayudarán mientras podamos esquivar que acaben en el cementerio y algunas introducen interacción negativa al putear a nuestros compañeros con fichas de hechizo, que les perjudicará una sola vez si cumplen el requisito en alguna fase de mediodía o con el dado negro, el cual fastidiará al jugador que decida jugársela en la fase de amanecer.
  • Arte: el diseño es a todos los niveles una preciosidad. El blanco y negro que predominan en cada rincón de Glow contrasta con los llamativos dados e iconografía, haciendo que el juego sea visualmente original.

Contras

  • Azar: cada aventurero está orientado a ciertas combinaciones de dados o estrategias más óptimas, por lo que dependeremos de las cartas que salgan para montar un grupo con buenas sinergias como también de la suerte con los dados para activar estas.
  • Tramposos: que todos hagamos al mismo tiempo los lanzamientos y relanzamientos es clave para que la partida sea dinámica, pero invita a los jugadores más tramposillos a hacer de las suyas como suele pasar en otros títulos como Cubitos.

Mi veredicto

Y vamos cerrando esta reseña de Glow, un entretenido set collection en el que tendremos que formar un grupo de viaje que nos permita aprovechar cada lanzamiento de dados para conseguir la mayor cantidad de fragmentos de luz que nos acerque a la victoria. Un juego asequible que ha encajado bien en los grupos familiares con los que lo he jugado, aunque tiene una vuelta tanto en la adquisición de cartas y dados como en la gestión de estos últimos que lo hacen ameno para los más exigentes. La dependencia del azar puede jugar en su contra, debiendo ajustar los lanzamientos para apurar nuestras opciones, pero si nos lo montamos bien contaremos con alternativas para poder corregir nuestra mala suerte. Por ello le doy mi emblema de juego recomendado.

Juego recomendable para una ludoteca estándar
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