¡Bienvenidos a Garden Nation! Las diminutas criaturas humanoides del bosque han sido exiliadas y ya no hay vuelta atrás. Es hora de seguir adelante y erigir una nueva ciudad en lo que parece un jardín abandonado. Para dar forma a los edificios, contarán con objetos comunes: una bombilla con un par de pilas se convierte en una estación de energía, un botiquín de primeros auxilios en una enfermería, una cafetera en una fortaleza, una jaula en una prisión, cuatro cajas mal apiladas en un bloque de apartamentos…

¿Tiene buena pinta verdad? Eso mismo pensaron los clanes que se fueron creando durante las primeras semanas. Están dispuestos a arriesgarlo todo para hacerse con el control de la ciudad y no van a parar hasta conseguirlo. ¿Pero a quién se llevarán por delante?

Garden Nation es un juego de mesa de la editorial Maldito Games, en el que los jugadores se dispondrán a construir sus edificios en los huecos que vayan quedando disponibles por el jardín. Aunque hay que andarse con cuidado, pues levantar cada edificio nos llevará un gasto de habitantes importante y no solo eso, ya que cada jugador decidirá quién construirá a posteriori y dónde. ¿Lograremos despuntar entre tanta mala uva?

Portada de Garden Nation
Número de jugadores:2 – 4
Duración:60 – 75 minutos
Edad mínima:10 años
Género:control de área
Complejidad:2,75 / 5
Editorial:Maldito Games
Diseño:Rémi Saunier
Nathalie Saunier
Ilustración:Maxime Morin
Precio recomendado:42,46€

Preparación de partida

Comenzamos preparando el jardín (tablero de juego), para lo que montaremos las 4 piezas exteriores y en su interior colocaremos las 7 losetas de territorio aleatoriamente. En el hueco que queda en el tablero, ponemos el indicador de orden de turno en función del número de jugadores.

Desplegamos al lado el tablero de objetivos, barajamos las cartas de proyectos comunes y las disponemos en la zona de tejas, revelando las 4 primeras.

Entregamos al jugador inicial a Frida la tortugrúa y cada uno recibe los componentes de su clan/color:

  • Un tablero personal, colocando su meeple en la casilla adecuada del medidor de población según si es jugador inicial o no.
  • El disco se pone en la casilla 0 del track de puntuación.
  • El jugador inicial pone su erizo en el primer espacio del indicador de orden de turno, mientras que el resto lo sitúan cerca de este.
  • Las fichas de estratagema se dejan cerca de nuestra tablilla.
  • Una cantidad variable de edificios en función del número de jugadores.
  • 4 cartas de misiones secretas, de las que se quedan un par (diferentes entre sí) y descartan las restantes boca abajo.

Dejamos en la reserva común los tejados, las fichas de arbusto, de habitantes adicionales y de +70 puntos de victoria (PV). Con ello ya estaría todo listo para jugar una partida a Garden Nation.

¿Cómo se juega a Garden Nation?

Una partida de Garden Nation se compone de un número indeterminado de rondas, hasta que un jugador agota los edificios de su reserva personal. Hasta entonces, los jugadores se turnan para construir o retirar edificios a lo largo y ancho del tablero, a la par que completan proyectos comunes y avanzan para maximizar su puntuación en sus misiones secretas.

Cada ronda consta de 3 fases:

Fase 1: acciones de jugadores

Fase principal en la que se desarrolla el grueso de la partida. En ella, los jugadores se alternan para jugar un turno en partidas a 3-4 jugadores y un par en partidas a 2 jugadores. En cada turno, el jugador inicial dispone de 1 acción mientras que los jugadores restantes contarán con 2 acciones.

El jugador activo realiza, en la loseta de territorio donde se encuentre la tortugrúa, una de las siguientes acciones:

  • Construir edificio: ponemos un piso de edificio en una casilla libre u ocupada por nosotros, descontándonos de nuestro medidor de población la cantidad de habitantes indicada en la casilla, más un habitación extra por cada piso previamente colocado en dicho espacio. Si al realizar esta acción, completamos uno de los proyectos comunes del muestrario, ponemos un tejado sobre el edificio que acabamos de colocar, tomamos la carta de de proyecto, nos sumamos los PV y reponemos el espacio que deja libre. PD: de aquí en adelante, no podremos poner un piso en un edificio que ya tenga tejado.
  • Abandonar edificio: elegimos un edificio completo de nuestro color y recuperamos todas las piezas, llevándonos además el doble de habitantes que nos costó colocar todas las piezas, siguiendo el gráfico de nuestro tablero para no perdernos.

Si nos es imposible construir un edificio, aunque podamos abandonarlo, tenemos la opción de mover la tortugrúa gratuitamente al próximo territorio, siguiendo el orden numérico para hacer allí nuestra acción.

Adicionalmente, en nuestro turno tenemos la opción de emplear una ficha de estratagema por acción para:

  • Invadir un edificio: arrebatamos el edificio completo a un jugador para reemplazarlo por uno de nuestro color, pagando el doble de lo que le costó construirlo, por lo que nosotros disminuimos nuestros habitantes para que él se los sume. Se puede invadir un edificio con tejado, pero el tejado se devuelve a la reserva. Esta es la única de las 3 habilidades que sustituye a la acción principal.
  • Movernos estratégicamente: desplazamos la tortugrúa al territorio inmediatamente superior o inferior para hacer la acción en este.
  • Trasladar un tejado: tras hacer la acción en el territorio, podemos mover un tejado de un edificio nuestro que se encuentre en la misma loseta a otro nuestro que esté en cualquier parte del tablero, pero en una casilla del mismo color.

Solo tenemos 4 fichas de estratagema en toda la partida, así que mucho ojo con su uso.

¿Y para qué son las casillas violetas? ¿Son gratis? Ni mucho menos. En nuestro turno podemos construir en esta casilla colocando previamente una ficha de territorio a nuestra elección de entre los 3 tipos posibles, pagando eso sí 5 habitantes.

Una vez el jugador activo haya realizado su acción, independientemente de si le toca de nuevo a él o no, mueve la tortugrúa a la loseta de territorio cuya disposición en el tablero coincida con la casilla de la loseta en la que ha actuado. Es decir, si hacemos nuestra acción en la casilla central de una loseta periférica, la tortugrúa irá a parar a la loseta central.

Esto determinará donde jugaremos nuestra próxima acción, o en el caso de que hayamos terminado nuestro turno, donde lo hará el siguiente jugador. Y elegir el siguiente jugador también dependerá del jugador activo, quien escogerá entre los que no hayan jugado todavía en esta fase. De este modo, decidiremos dónde se va a jugar y quién, exceptuando en partidas a 2 que nos turnaremos.

Fase 2: control territorios

Acabado el turno del último jugador, pasamos a comprobar quién gana las mayorías. El jugador con más pisos de su color en cada territorio recibe 2 habitantes. En caso de empate, todos los jugadores en tablas se llevan 1 habitante.

Fase 3: preparar nueva ronda

Por último, el último jugador coloca su erizo en la primera casilla para convertirse en el nuevo jugador inicial, mientras que el resto de jugadores retiran sus erizos a la espera de que se inicie una nueva ronda.

Fin de la partida

Si en algún momento alguien se queda sin edificios, se termina la ronda y se procede al recuento de puntos.

A los puntos ya obtenidos de los proyectos comunes, los jugadores añaden los PV que reciben de sus misiones secretas (los edificios con tejados no se tienen en cuenta) y los que otorguen los habitantes sobrantes.

El jugador con más PV se lleva la partida a Garden Nation.

Reseña del juego de mesa Garden Nation

Los pequeños habitantes del bosque, abandonados a su suerte más allá de los límites de este, se han propuesto levantar una nueva ciudad a la que llamar hogar en un jardín algo descuidado. Como todo comienzo, la colaboración y buen rollo para acondicionar el terreno ha seguido una línea idílica. Pero cuando llegó la hora de la verdad y tocaba construir los edificios, no tardaron en surgir las típicas rencillas por hacerse con las mejores ubicaciones y edificios. Estas dieron lugar a clanes, los cuales convirtieron lo que apuntaba a ser una bonita historia, en una guerra sin cuartel por el control de Garden Nation.

Nos encontramos con un título que, tanto por su excelente producción como por su mecánica principal, nos puede recordar a otras propuestas como Iwari. En esta ocasión, nos enfrentamos en un juego de mayorías donde, a partir de un número determinado de edificios, trataremos de situarnos de la forma más óptima para anotarnos la mayor cantidad de PV posibles, en el tiempo indeterminado que dure la partida.

Un juego con reglas relativamente sencillas que nos lleva en nuestro turno a escoger entre colocar un edificio pagando su coste base (y de ampliación si fuera necesario) o la no tan apetecible retirada de un bloque íntegro de edificios, recuperando así los bloques y ganando el doble de trabajadores de lo que habíamos pagado. ¿Y para qué tanta prisa por construir si podemos multiplicar nuestra población con suma facilidad? Porque nuestra puntuación depende por completo de la capacidad de los jugadores de acelerar la construcción de edificios en los lugares adecuados.

Ante nosotros hay 3 vías de puntuación. Empezando por el final, los trabajadores sobrantes. Nos dan puntos residuales a la que no hay que hacer feos, pero que queda en un segundo e incluso tercer plano por lo que viene. Y es que las cartas nos otorgan la gran mayoría de los PV, de ahí que centrar nuestra estrategia de construcción en preparar determinados patrones, nos va a suponer dar un golpe en la mesa.

Por un lado están los proyectos comunes. Estos, disponibles para todos, conforme se vayan cumpliendo se retirarán de la partida para dar entrada a otro. Es por ello que, adelantarnos en su consecución antes de que vuelen del tablero de objetivos, es fundamental si no queremos iniciar algo que se nos quede colgado a mitad de camino, ya sea porque nos quiten la carta o porque nos bloqueen un espacio que necesitamos para terminar el patrón.

No obstante, no debemos alarmarnos si no somos capaces de hacer más de un par de proyectos, pues hay un último sistema que, dependiendo de nuestra suerte en el reparto inicial, va a ser la fuente principal de puntos. Las misiones secretas, las iremos desarrollando en paralelo, ya que si destinamos un edificio a un proyecto, el tejado evitará que podamos aprovechar el mismo para una misión. Esto nos lleva a decantarnos por unos objetivos u otros y en su defecto, hacernos con proyectos que requieran de varios edificios para así tratar de poner el tejado en el edificio que no nos bloquea la misión. Eso sí, mucho ojo porque algunas tienen sus sinergias y combinan muy bien entre sí, aunque otras tantas, en manos de jugadores diferentes, supondrán una disputa durante toda la partida que perjudicará a ambos en detrimento del resto de jugadores.

Un juego de mesa accesible para aquellos jugadores inexpertos que quieran iniciarse en la mecánica, donde el jugador que haga buen uso de sus fichas de estratagema (usándolas con cabeza y en el momento adecuado), compagine bien sus objetivos y pueda construir donde mejor le viene para conseguirlos, se animará a cerrar la partida. Sí, podría retirarlos para ganar trabajadores que reinvertiría para puntuar. Sin embargo, las partidas están enfocadas a agotar los edificios, y salvo que hayamos construido donde no nos reporte nada, no sale rentable retirar un bloque completo. Perdemos dominio para las mayorías, facilitamos que otro jugador pueda ocupar un terreno interesante y necesitaremos varias acciones para volver a ponerlos en juego, y si alguien se lo ha montado bien ya os adelanto que no nos dejará tiempo a que lo hagamos.

Y a estas alturas todavía no os he hablado del aliciente de este Garden Nation. A medida que avance la partida y carguemos el jardín de edificios, empezaremos a intuir cuales son los objetivos de cada uno de nuestros compañeros, y seguro que ya estaréis pensando en como fastidiarles. Es justo aquí donde entra en juego Frida la tortugrúa, el alma de la fiesta. El tablero de juego se compone de 7 regiones, y cada una a su vez en 7 espacios. Dichos espacios, coinciden por su distribución con una de las losetas del tablero. Así, si jugamos en un espacio concreto, la siguiente acción se jugará en la loseta que corresponda con esta. Esto dará pie a que actuemos en zonas concretas que nos vienen genial para jugar la próxima en un territorio que nos viene de escándalo y por supuesto para disparar la interacción. Tendremos la oportunidad de decidir donde jugará el siguiente jugador y también elegir quién lo hará, forzando así a nuestros rivales a realizar su primera acción en áreas que ni les va ni les viene. ¿Maravilloso verdad?

Pros

  • Influencia oponentes: el punto fuerte de Garden Nation es sin duda tener en nuestra mano la capacidad de repercutir en el turno de los demás. Al realizar nuestra acción indicamos en qué terreno del jardín se va a jugar la siguiente acción y quién la va a hacer, provocando que el juego llegue a un nivel de interacción muy alto que nos hará picarnos de lo lindo.
  • Sencillez: reglas muy básicas que facilitan que el juego salga a mesa con grupos poco habituales y que disfruten de un juego de estas características. Recordar en qué loseta se va a jugar según donde juguemos puede ser el punto más sofisticado que cueste asimilar, pero 3-4 turnos lo tendremos más que superado.
  • Producción: la puesta en mesa es espectacular, componentes de plástico de alta calidad con muchos detalles, donde los edificios de los jugadores difieren en color y forma y en el que me dan ganas de pintar la tortugrúa y los tejados a pesar de no ser precisamente un manitas.

Contras

  • Misiones secretas: me chirría que haya misiones que sean más flojas que otras, lo cual condiciona la partida notablemente si no hemos tenido un buen reparto inicial. A esto hay que sumar la poca variedad de misiones puede provocar que otro compañero vaya a objetos con arbustos de colores similares, siendo más complicado que podamos despuntar respecto a los demás.
  • Variabilidad: las misiones y proyectos son muy similares y hacen que, cuando acumulemos varias partidas, tengamos la sensación de que el juego no evoluciona. El tablero es modular, pero apenas supone una mejora en este aspecto.
  • Escalabilidad: funciona bien a 2 jugadores, pero como realmente se disfruta es a partir de 3, donde ya podemos incidir en el orden de turno de los jugadores que hacen que este título resalte.

Mi veredicto

Y vamos cerrando la reseña de este Garden Nation, un juego de mayorías en el que los jugadores construirán sus edificios para tratar de obtener la mayor cantidad de PV durante el transcurso de la partida. Para ello, aprovecharán sus turnos para colocarse la siguiente acción y posteriormente dejar a un oponente en un lugar poco llamativo para tratar de penalizarlo lo máximo posible. Un juego ágil con mucha interacción y con un despliegue en mesa cuanto menos llamativo. La falta de opciones diferentes para puntuar y que el reparto de misiones pueda ser desproporcionado entre los jugadores juega en su contra. Aún así, un título que para jugadores más ocasiones o que se inicien encajará bien, por ello le doy mi emblema de juego recomendado.

Juego recomendable para una ludoteca estándar
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